일본의 워터프런트개발은 1980년대 초반부터 활발하게 이루어져 일본 각지의 지역 활성화를 목적으로 한 프로젝트가 실행되었다. 이러한 워터프런트 개발지에 있어서 워터프런트를 이용하는 사람들이 수변공간을 어떻게 의식하고 있는지에 대한 연구는 그 수가 매우 적다. 본 연구에서는 1900년 전후에 조성된 일본의 대표적인 워터프런트 개발지 17곳을 대상으로 설문조사를 실시했다. 이를 바탕으로 행동원인(이하 동인이라고 한다) 항목 평균치를 인자분석 한 결과 17곳의 개발지를 수족관형, 자연형, 중간형, 인공형의 4가지 유형으로 분류할 수 있었다. 그리고 수변공간을 의식한 동인 항목은 시각, 후각, 청각, 촉각, 미각, 시설 존재, 활동 행동의 7가지로 분류할 수 있었다. 동인 항목을 오감을 중심으로 보면 시각이 57%로 가장 높았고 촉각, 청각, 후각의 세 감각이 8%전후, 미각은 1%로 가장 낮았다, 또한 "수족관이 있다" 등을 포함하는 시설 존재는 약 12%, "안벽을 걸을 수 있다" 등을 포함하는 활동 행동은 약 6%로 나타났다.
수중 지표동물인 어류의 $^{137}Cs$ 및 $^{85}Sr$ 전이계수 측정 실험이 수행되었다. 실험 어종은 우리나라 고유 담수종인 버들치(Chinese Minnow, Rhynchocypris Oxycephalus)였다. 버들치는 가로, 세로, 높이가 각각 45cm, 85cm, 50cm의 아크릴 수족관 내에서 사육되었다. 수족관 물은 바닥과 벽면에 설치된 여과기에 의해 연속적으로 정화되었다. 먹이로는 과립 형태의 어류 분말을 1일 2회 투여하였다. 수중 $^{137}Cs$ 과 $^{85}Sr$의 초기 농도가 각각 약 $0.02{\mu}Ci/l$ 및 $0.1{\mu}Ci/l$가 되도록 방사성 용액을 가한 다음 1개월 간 총 10회에 걸쳐 어류와 물 시료를 채취하였다. 전이계수는 $^{137}Cs$ 이 $(0.085\sim3.988)lkg^{-1}$, $^{85}Sr$는 $(0.348\sim13.906)lkg^{-1}$로 측정되었다.
목도의 지질조사가 한국 역사상 이번에 처음으로 수행되었다. 목도가 중생대 말기 약$7,000{\sim}8,000$만년 전에 성층화산으로 분출하여 화산원형이 개석됨으로서 현재는 Planeze 단계를 지나 골격단계에 이른 것으로 밝혀졌다. 추후에 정밀조사를 한다면 분화구 자리도 찾아질 수 있을 것이다. 목도에는 50m고도에 해성단구면이 있다. 이는 제4단구면에 대비되고 홍적세 후기에 생성된 것으로 추정된다. 목도의 해안에 발달한 해안의 미지형으로는 해안단구, 해식애, 해식동, 파식대, 해안석주, 낭식장, 타포니(풍화혈) 등이 발견되었다. 목도는 산경도(山徑圖)에 표시되어 있는 낙동정맥의 남방 연장선 위 몰운대 앞바다에 위치하며 "물에 뜬 거북이"형국(부해금귀형(浮海金龜形)) 혹은 "물에서 나오고 있는 거북이"형국(출수금귀형(出水金龜形))이다. 목도의 도서명은 그 정체성을 위하여 "유구도"(游龜島) "남구도"(南龜島) "회구도"(廻龜島)중에서 선택하여 개칭할 필요가 있다. 목도는 부산의 관광수요를 위한 새로운 관광명소로 발전, 개발되는데 필요한 관광자연배경을 충분히 가지고 있으며, 앞으로 이 무인도서가 분산의 등대섬, 그리고 유,무인도서라 연계하여 해양관광을 개발한다면 새로운 관광지로서 행양수도발전에 지대한 영향력을 가질 수 있다고 평가되었다. 목도의 주변해역에 해양수족관과 해초정원을 조성하고 수목원을 조성하며 기타 해양문화공간조성의 종합기본계획이 이 연구에서 완성되었다.
본 연구는 환경DNA 기술을 이용한 국내 담수어류종 탐지방법 도입 및 적용가능성을 확인하기 위해 수행되었다. 환경DNA를 이용한 모니터링 기술은 기존의 현장조사 모니터링 방식에 비하여 교란이 적고 편의성이 높으며 조사에 대한 감도가 높아 급변하는 하천 생태계 모니터링을 위한 효율적인 방법으로 주목받고 있다. 본 연구의 대상지는 경기도 민물고기 생태학습관으로 수족관 내 수조, 생태연못, 양식장에 서식하는 국내 대표적 담수어류종에 대해 7월부터 10월까지 3차례의 물 환경시료를 수집하여 환경DNA 분석을 실시하였다. 국내 담수생태계의 다양한 서식환경을 고려하여 선정된 종에 대해 기 구축된 유전자생물종 DNA 염기서열 특성을 검토하고, 종 검출 여부 확인을 위해 채수된 16개의 환경시료를 Miya et al(2015)에서 제시된 환경DNA 분석 프로토콜에 준하여 분석하였다. 그 결과 대상 어종 총 7목 11과 50종 중 7목 11과 45종(90%)이 검출되었다. 이는 환경DNA 기술과 기 구축된 어류종 DNA DB를 활용하여 다양한 환경조건에서도 단순한 채수 샘플링으로부터 국내 서식하고 있는 주요 민물고기 어종이 검출되었다는 점에서 의의가 있다. 나아가 실험 중 발생된 수족관 내 시료 오염, 불균질한 DNA 채집, 생물종 유전자정보 누락 등의 오차요인들을 분석하여 자연환경에서 적용 시 앞으로의 보완 방향에 대하여 제시하였다.
장염비브리오균은 급성 설사와 같이 수인성·식품매개 질병을 일으키는 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 제주지역 해수, 수족관수, 유통 수산물에서 분리한 장염비브리오균을 real-time PCR을 이용하여 잠재적인 독소 유전자 또는 종특이성 유전자(tdh, trh, tlh, toxR)를 조사하고, 이 균주의 유전적인 특성을 PFGE로 분석하였다. 총 245개 시료 중 해수에서 33주, 수족관수에서 7주, 수산물에서 50주로 90주(36.7%)의 장염비브리오균을 분리하였다. 모든 장염비브리오균에서 tdh 유전자는 검출되지 않았지만, tlh 유전자 또는 toxR 유전자는 검출되었다. 또한, 해수에서 3주와 수산물에서 1주 분리된 균주에서 trh 유전자가 검출되었다. 매달 해수를 정량검사한 결과 장염비브리오균은 수온과 양의 상관관계를 가지고 있었다. 90주의 장염비브리오균은 64.0-97.3% 범위에서 유사한 유전자 상동성을 보였다. 이중에서 13개 유형에서 유전자 상동성이 100%였다. 이러한 결과는 일부 독소 유전자를 가진 장염비브리오균이 분리되었고, 해수, 수족관물, 유통 수산물에서 분리된 장염비브리오균 사이에 유전적 유사성이 있기 때문에 식중독 역학조사에 도움이 되도록 지속적인 모니터링이 필요함을 나타낸다.
사이버 아쿠아리움을 구성하는 요소들 중 어류 객체의 행동방식은 사용자의 시각적인 측면에서 가장 중요한 요소이다. 본 논문은 어류 객체들의 생명력, 이동량, 분포 가능한 최대 수심 및 식성 주기 등의 주요 습성들을 분석하고, 이에 따른 움직임, 다른 어류 객체들과의 상호작용, 평균 수명 데이터를 조정함으로써 해저 생태계의 균형을 시뮬레이션 하는 방법을 제안한다. 제안 방법은 어류 객체의 고유 속성값을 자유롭게 변경시킴으로써, 다양한 해저환경을 표현하는 사이버 아쿠아리움, 수족관 화면 보호기, 물고기 육성 게임 등에 활용되어질 수 있다.
The 3D contents are getting more attentions in various areas, such as in movies, advertising, games and exhibition contents. There are many authoring tools for making 3D Models and contents. However, those authoring tools take considerable amount of time to learn and to make 3D contents. In this paper, we propose the 3D model conversion algorithm to make 3D models from 2D pictures drawn on the touch screens or papers. The vertex animation method also proposed for the interactive 3D aquarium. The proposed vertex animation algorithm was tested for virtual 3D water creatures and compared with human-made animation. An Interactive 3D aquarium was implemented by using those proposed algorithms. Thus the simplicity and effectiveness of the algorithms can be applied to diverse industries.
컴퓨터 그래픽스 기술의 발달은 영화, 게임 등 각종 엔터테인먼트 산업의 발전으로 이어졌으며, 가상의 공간상에 다양한 객체를 생성하고 동작을 제어하는 기술들도 급속도로 발달하고 있다. 특히 객체(캐릭터)는 컴퓨터 애니메이션 분야에 있어서 가상공간에 생기를 불어넣는데 아주 중요한 역할을 하고 있다. 가상의 공간상에서 많은 수의 객체가 애니메이션 될 경우 고정지형이나 객체 간의 충돌 등의 원치 않는 일이 발생하게 된다. 이런 문제의 해결을 위해서는 세부적인 제어기법이 필요하다. 본 논문에서는 가상의 수족관을 배경으로 하여 해저 지형과의 충돌 회피와 또 다른 객체와의 충돌 회피에 대한 제어 기법을 제시하고 구현한다.
본 논문은 수족관에서 유사 3D 플로팅 홀로그램로 구현되는 전래동화를 배경으로 물고기 로봇과 관람객이 상호 교감하는 수중무대를 구현한다. 색상인식 알고리즘을 이용하여 관람객과 수중로봇의 개체 위치인식을 수행하였고, 관람객과 전래동화의 개체를 추종하기 위한 위치 추종 알고리즘을 제안하였다. 본 실험장치는 수중로봇 제어를 위한 물고기로봇, 카메라, KIOSK와 수중영상을 연출하기 위한 빔 프로젝트로 구성된다. 본 실험은 전래동화와 수중로봇을 기반으로 관람객과 상호 교감하는 수중무대 구현을 국립부산과학관에서 수행한 결과 성능이 우수함을 확인하였다.
컴퓨터 애니메이션 기법이 적용된 영화나 온라인 게임 등의 보급으로 인해 다수의 캐릭터들이 등장하는 장면을 쉽게 접할 수 있다. 대규모 군중 애니메이션의 경우 장면의 사실성을 높이다 보면 시스템의 성능이 저하되고, 시스템의 성능을 높이다 보면 장면의 사실성이 떨어지게 된다. 본 논문에서는 해저 환경을 배경으로 한 대규모 군중 애니메이션을 구현함에 있어서 어류의 행동 유형에 영향을 미치는 요소에 대해 분석하여 적용하였으며, 군중의 개념을 이용하여 집단이나 개별 객체 각각에 대해 행동 유형을 제어할 수 있도록 하였으며, 애니메이션을 위한 계산 방법으로 실시간 계산법과 혼합 계산 방법인 하이브리드 계산법을 비교 분석함으로써 시스템의 성능을 높이면서도 자연스러운 장면의 표현 방법을 찾고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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