The metaverse platform has been gaining popularity since the pandemic. It facilitates non-face-to-face interaction among creators, users, advertisers, various forms of organizations, and itself. Such interaction has brought light to the new forms of economy, which is called the "creator economy." By providing the virtual space, easy tools, and methods, the platform allows the creators to produce value for the users in the forms of virtual items, content, and experiences. At the same time, it provides audiences to the organizations that need attention. In the course, the platform and the creators generate revenue. Among the diverse revenue sources, this study focuses on revenue generated from advertising and studies how the revenue sharing between the platform and the creator is affected by the abilities of the metaverse platform. With an analysis of the analytical model, we show that if the platform has the ability to reduce advertising avoidance, it can reduce the revenue share of the creator without discouraging the creator from making the proper effort in content creation. Also, as the platform provides effective tools and methods for quality content creation, it can reduce the revenue share of the creator without damaging the creator's required motivation. The ability of the platform in increasing advertising effectiveness helps it to reduce the revenue share of the creator as well.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2008.11a
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pp.753-756
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2008
최근 인터넷의 생활화로 이를 기반으로 수익을 창출하는 새로운 형태의 거래가 확산되고 있다. 이러한 형태는 포털사이트를 기반으로 커뮤니티를 형성하고, 이를 통하여 확보된 회원들을 대상으로 광고수익이나 판매가 이루어지는 형태의 비즈니스 모델들이다. 하나 기존 오프라인 중심으로 정의된 인터넷 비즈니스 모델들을 적용하여 이러한 포털사이트 기반의 비즈니스들을 분류할 경우 여러 범주에 포함 되어서 이들을 분류하기 어려운 문제점이 있다. 이로 인하여 새로 생성되는 인터넷 비즈니스 모델들을 활용한 사업의 가능성과 이들이 기술적으로 실현이 가능한지 여부, 이들에게 요구되는 요소들에 대한 분석에 어려움이 많다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기위하여 현재 가장 많이 사용되는 포털사이트들을 기존 인터넷 비즈니스 모델을 적용하여 비교 분석하고, 여기서 새로운 모델 정의에 필요한 요소들을 추출하여 이를 반영한 새로운 인터넷 비즈니스 모델들을 설계한다. 이를 통하여 변화하는 환경에 적응이 가능한 포털사이트 기반의 인터넷 비즈니스 모델의 정의와 분석이 가능하다.
Korean Journal of Construction Engineering and Management
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v.7
no.5
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pp.167-176
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2006
It was found that Korean Standard of Estimate which has been used as the only basis of cost estimate of public construction projects had some side effects such as jerry-build construction and over-estimation because it failed to reflect the current price and the state-of-the-art construction methods in a changing construction environment. Therefore, the government decided to gradually introduce historical construction cost into cost estimate of public construction projects from 2004. This paper presents analytic criteria and a process model for deducing more current and reasonable historical construction cost for contract items from not only previous contract prices but also all of the other bid prices that were not contracted. The procedure of estimating actual unit cost proposed in this paper focuses on the removal of abnormal values including strategically too low or high prices and the time correction. In addition, basic research is conducted for the correction of actual unit cost through the analysis of fluctuation of bid price depending on bidding types and rates of successful bid. It is anticipated that the effective use of the proposed process model for estimating actual unit cost would make the cost estimation more current and reasonable.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.6
no.4
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pp.82-92
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2012
Recently people who enjoy social game via mobile devices significantly are increasing depending on the rapid adoption of smart phones and the development of the network such as LTE. Most of them are enjoying the casual gaming mobile social games that you are able to play easily, but social issues like health problems due to long play time are emerging. The users, however, do not last long because of the simplicity of the game, and there are few people who actually buy game items even though they play it long time. This study has been conducted aiming to overcome such difficulties. This study suggests ways to generate constantly revenue avoiding short-term box-office after the release of mobile social games based on the analysis for market trend and profitability of the mobile social game. In addition, by applying profitability model analyzed to Japan's most successful game practices, this paper suggests the concrete methods about the commitment of the users. For summarizing the main achievements of this paper, providing the latest market information about mobile social games, analysis of profitability, practical implications for the commitment of the users are presented.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.10
no.3
s.35
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pp.275-286
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2005
Interest of Business Model has been increased continuously in the enterprise ever since IT(Information Technology) is introduced in the Business sector. Though lots of company's effort to build Business Model which expected to give profit to company, there are no guarantee of Business Model's success. In the situation of shortest lifecycle of new technology, it's hard to guarantee Business Model based new technology will return profit with the result of excellent evaluation of technology. After find Timmers model, Julta model, Rappa model, Electronic Commerce Profit model, B2E Model and Affliation, Affliated B2E Business Frame, will propose advantage and disadvantage of these models. Comraded B2E Business Model will be extracted for Mobile Solution Company to achieve success in the market through analysis of relationship between Technology appraisal and business model.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.43-44
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2012
스마트 폰이 보편화되면서 소셜 네트워크 게임의 시장이 확장되고 있다. 온라인 커뮤니티를 기반으로 한 소셜 네트워크 게임은 유저의 수에 비례하여 수익이 발생하기 때문에 초기 유저 확보의 점유가 중요하다. 현재의 소셜 네트워크 게임은 체계적인 비즈니스 모델을 사용하지 않고 일반적인 게임 마케팅 비즈니스 모델을 사용하는 사례가 대부분이다. 초기 유저 확보를 위해서 객관적이고, 논리적인 수익 모델 및 수용 요인 분석이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 요인을 멀티 레벨 비즈니스 모델을 디자인 한 후, 초기 유저 확보를 위한 정량적인 근거를 제안하였다. 소셜 게임 'Rich town'을 분석하여 초기 유저 유입 데이터를 도출한 데이터를 본 논문에서 제안한 멀티 레벨 비즈니스 모델에 적용하였다.
Hwang, Geon Wook;Jang, woosik;Park, Chan-Young;Han, Seung-Heon;Kim, Jong Sung
Korean Journal of Construction Engineering and Management
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v.16
no.4
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pp.50-59
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2015
While the international construction industry for Korean companies have grown in market size exponentially in the recent years, the profit rate of small and medium sized construction companies (SMCCs) are incomparably lower than those of large construction companies. Furthermore, small and medium size companies, especially subcontractor, lacks the judgement of project involvement appropriateness, which leads to an unpredictable profit rate. Therefore, this research aims to create a profit rate prediction model for the international construction project focusing on SMCCs. First, the factors that influence the profit rate and the area of profit zone are defined by using a total of 8,637 projects since the year 1965. Seconds, an extensive literature review is conducted to derive 10 influencing factors. Multiple regression analysis and corresponding judgement technique are used to derive the weight of each factor. Third, cased based reasoning (CBR) methodology is applied to develop the model for profit rate analysis in the project participation review stage. Using 120 validation data set, the developed model showed 11% (14 data sets) of error rate for type 1 and type 2 error. In utilizing the result, project decision makers are able to make decision based on authentic results instead of intuitive based decisions. The model additionally give guidance to the Korean subcontractors when advancing into the international construction based on the model result that shows the profit distribution and checks in advance for the quality of the project to secure a sound profit in each project.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.387-388
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2015
본 연구에서는 스마트미디어를 사용하여 캘리그래피 활용을 나타낸다. 스마트기기를 이용한 SNS로 트위터, 페이스북 등 다양한 수단을 이용하여 캘리그래피를 CI, BI, 영화 포스터, 책 표지타이틀, 전시, 마케팅 전략 등 기업의 수익 모델과 개인 작품 활동들을 공유함으로써 다양한 정보제공과 영상으로 그 효과는 매우 크다 따라서 이러한 스마트기기를 활용한 캘리그래피는 앞으로도 더 많은 정보 제공과 수익 모델을 창출하며 그 영향력은 매우 증대될 것으로 사료한다.
최근들어 인터넷 방송이 폭발적으로 증가하고 있는 추세이다. 물론 이들 인터넷 방송국의 규모에 있어서도 사별로 큰 차이를 보이고 있다. 일부에서는 닷컴 위기론과 편성해 인터넷 방송의 공급과잉을 우려하는 목소리를 높이고 있다. 물론 이러한 우려의 목소리에는 현실에 대한 정확한 판단이 들어 있기도 하다. 하지만 현재 일반적으로 인터넷 TV가 운영되고 있는 것과는 달리 인터넷과 TV의 단순한 결합이라는 의미를 넘어서 종합적인 커뮤니티와 매체로서의 기능이 잠재되어 있다고 볼수 있다. 그 시장 또한 발굴하기에 따라서 무한하다고 할 수 있다. 다만 수익모델을 광고에 치중한 경영을 한다는 것은 위험성을 내포한다. 다양한 수익모델의 발굴과 인터넷 TV를 이끌어갈 인재양성, 기술개발 등 인터넷 TV가 해결해야할 과제는 아직도 산적해 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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