홈 유비퀴터스 네트워크란 PC, 휴대 전화, 디지털TV, 냉장고, 에어컨, 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 게임기 등 가정 내의 정보기기들 사이에 통합된 네트워크를 형성해 데이터를 공유할 수 있는 환경을 구성한 것이다. 홈 네트워크 서비스를 가능케 한 요인은 기술적 측면에서 가전기기의 디지털화 및 초고속망의 보급, 수요측면에서 가전기기를 통한 다양한 서비스를 이용하고자 하는 소비자의 요구, 공급측면으로 포화된 정보통신기기 시장에서 새로운 수요창출이 필요한 환경 등으로 요약될 수 있다. 이와 같이 현재 정보통신산업은 지금까지 구축된 정보통신 인프라를 바탕으로 새롭게 등장한 홈 네트워크 서비스 분야에 주목하고 있다. 홈 네트워크는 정보통신기술을 가전기기에 융합시킴으로써 새로운 서비스를 창출한다는 점에서 정보통신산업은 물론, 기존의 백색가전 산업까지 포괄하여 관련 산업의 전후방 효과가 매우 크다. 본 연구에서는 홈 네트워크 서비스에 관련한 핵심 속성을 분석하고, 핵심 속성에 대한 소비자의 선호를 분석하는 실증연구를 수행하였다. 현재 홈 네트워크 시장이 본격적으로 형성되지 않아 현시선호(revealed preference) 자료의 구득이 불가능하므로, 소비자에게 향후 제공될 수 있는 서비스 특성을 지닌 가상적인 제품 조합을 제시하고, 이에 대해 소비자가 실제 시장에서와 같은 구매행위를 가정하도록 한 후, 각 제품 조합에 대한 선호 순위를 매기게 함으로써 소비자의 진술선호(stated preference)를 측정하는 컨조인트(conjoint) 방법론을 사용하였다. 이러한 분석을 통해서 홈 네트워크 서비스의 각 속성에 대한 소비자의 선호구조를 파악하고 지불의 사액(Willingness To Pay, WTP)을 분석하도록 한다. 본 연구의 결과를 이용하여 향후 전개될 홈 네트워크 서비스 및 관련시장의 발전 방향을 전망해 보고 이에 따른 기업이나 정부차원의 대응전략을 파악하고자 한다.육구에서는 큰 변화를 나타내고 있지 않았다(p<0.05). 운동과 비운동시킨 참돔의 지질 함량의 변화는 운동시킨 참돔은 운동으로 인한 에너지 소비로 인하여 함량이 유의적으로 감소했으며(r=-0.35), 비운동사육구에서는 절식으로 인하여 지질함량이 감소하였다(r=-0.38). 파괴강도와 가장 밀접한 영향을 가지는 콜라겐은 운동과 비운동 모두 사육기간동안 큰 변화는 보이지 않았다. 초기의 파괴강도값은 1.45±0.02kg(운동사육구), 1.36±0.18kg(비운동사육구)이였으며 사육기간동안 운동사육구는 파괴강도값이 증가한 반면, 비운동수조에서는 참돔의 파괴강도는 사육기간동안 큰 유의차가 없었다. 각 성분간의 상관도를 살펴보면, 수분함량과 파괴강도는 상관성을 가졌으며, 지질함량과 파괴강도도 같은 경향은 나타내었다. 운동기간동안의 파괴강도와 콜라겐 사이에는 상관성의 거의 없었다. 이는 운동기간에 따른 파괴강도의 증가가 콜라겐의 함량의 증가보다는 지질함량의 감소와 수분함량의 증가와 같은 성분과의 상관성이 크다고 판단된다. 다음으로는, 운동횟수에 의한 영향으로써 운동시간을 1일 6시간으로 설정하여, 운동횟수를 결정하기 위하여 오전, 오후에 각 3시간씩 운동시키는 방법과 오전부터 6시간동안 운동시키는 두 방법을 이용하여 품질을 비교하였다. 각 조건에 따라 운동시킨 참돔의 수분함량을 나타낸 것으로, 2회(오전 3시간, 오후 3시간)에 나누어서 운동시키기 위한 육의 수분함량은 73.37±2.02%를 나타냈으며, 1회(6시간 운동)운동시키기 위한 육은 71.74±1.66%을 나타내었다. 각각의 운동조건에서 양식된 참돔은 사육초기에는 큰 변화가 없었으나, 사육 5일 이후에는 수분함량이 증가하여 15일에는 76.40±0.14, 75.62±0.98%의 수분함량을 2회와 1회 운동시킨 참돔의 육에서 각각 나타났다. 운동횟수에 따른 지질함량은 2회 운동시킨 참돔은 5.83±2.08, 1회 운동시킨 참돔은 6.72
국내 섬유산업은 해외로부터의 저가 섬유제품이 대량으로 유입되는 속에서도 산업전반에 꾸준히 고부가 가치화를 지향하고 있다. 소비자의 요구에 부응하여 섬유소재에도 다양한 신개념과 이를 충족시킬 수 있는 기술이 요구되고 있으며, 그 가운데 하나의 영역을 구축해 나가고 있는 분야가 면 리플가공과 같은 표면 형태 가공이며, 최근 들어 폴리에스테르 입체(3D)가공제의 개발 및 가공 방법도 이런 흐름에 부응하여 업계에서 절실한 개발을 요구하고 있는 분야 중 하나이다. 현재 까지 폴리에스테르 섬유의 입체가공 기술은 엠보싱무늬를 조각한 금속 롤러에 열을 가하여 폴리에스터 직물에 찍는 방법으로 원단 표면의 입체적인 무늬를 만들어 내는 방법이 대부분이다. 최근 면 리플가공과 같은 표면 형태 가공이 섬유소재의 새로운 트랜드로 나타나면서 폴리에스테르와 같은 합성섬유에서도 이러한 소재의 질감을 얻고자 많은 시도가 이루어지고 있다. 본 연구에서는 5종의 폴리에스테르의 입체가공용 바인더를 포뮬레이션하여 현재 시장성이 있는 폴리에스테르 아이템 5종에 대한 입체가공효과 및 적용성을 고찰하였다. 합성 포뮬레이션 된 바인더는 수용성으로 만들어졌으며, 입체가공 전 후의 원단 외관, 처리 후 수세의 용이성 및 무늬의 입체성효과 등을 확인하였으며, 가공 전후의 원단 물성평가 연구도 동시 진행하였다. 폴리에스테르 섬유의 새로운 패션 소재로의 응용에 초점을 두고 시장의 수요가 폭발되고 있는 폴리에스테르 섬유 및 나일론 등 합성섬유의 3차원 입체 가공(디보싱) 제품을 생산할 수 있는 가공제 및 가공방법의 개발은 신규시장 창출에 큰 기여를 할 수 있을 것으로 판단되며, 다양한 날염업체의 수요를 충족시키고, 섬유산업의 글로벌화에 대응하여 훈련된 영업 인력과 E-commerce를 통한 외산 제품과의 경쟁력 확보로 신규시장 진입기회를 창출할 것으로 기대한다.
인공관절 산업은 기계, 바이오, 소재, 의학 기술이 유기적으로 연관을 맺는 복합 산업이다. 인공관절 산업은 고령화 사회에 진입함에 따라 시장 성장이 예상되는 고부가가치 산업으로, 거의 전량 수입에 의존하는 아이템이므로 국가차원에서 육성이 필요한 지식기반의 부품산업이다. 인공관절 산업은 다양한 소재로 구성된 부품에 기반하고 있으므로, 대기업보다 기술력 있는 중소기업 및 벤처기업의 참여가 많이 이루어지고 있다. 인공관절의 사업화 환경분석에 기반을 두고 사업화 아이템과 사업화 추진전략을 분석하였다. 사업화 환경은 수요, 환경, 기술 요인을 조사하고 성장촉진 및 저해 요인을 도출하였다. 이러한 분석 요인들을 바탕으로 기술에 대한 수요와 기술개발의 발전방향을 분석하여 사업화 아이템을 창출하였고, 이를 종합하여 사업화 추진전략을 분석하였다. 인공관절 산업의 사업화 기회는 통합적인 기술개발시스템 구축, 마케팅 강화, 틈새시장 진출, B2B 전략 등을 기반으로 창출될 수 있을 것으로 전망된다.
혁신클러스터는 기업, 대학, 연구기관, 정부 및 기타 지원기관 등 다수의 주체들 간 협력과 네트워킹에 의해 구성되지만, 혁신클러스터의 핵심이라고 할 수 있는 벤처생태계에 있어 혁신의 주요 주체는 바로 기업이다. 그렇기 때문에, 혁신클러스터에 입주한 기업은 혁신클러스터 정책의 주요한 수요자로 볼 수 있다. 정책이 원활히 수행되기 위해서는 정책수요자의 정책 수용(acceptance)이 중요하다. 그러나 정책 우선순위 결정에 관한 기존의 연구는 정책공급자 중심으로 이루어지는 경향이 있어, 정책수요자 관점에서의 점검이 필요하다. 이에 따라, 본 연구는 정책공급자 중심의 하향식 관점(top down)과 정책수요자의 상향식 관점(bottom up) 간 균형적 시각을 통해 올바른 정책방향을 수립하기 위해 양방향의 관점에서 논의를 진행하였다. 먼저, 선행연구와 전문가 면담 등을 통해 혁신클러스터 활성화 요인(1계층 3개 요인, 2계층 14개 요인)을 도출했다. 이후, 혁신클러스터 정책의 대표 사례인 대덕연구개발특구의 정책공급자 그룹과 수요자 그룹을 대상으로 혁신클러스터 활성화 요인의 중요도를 AHP(Analytic Hierarchy Process)를 이용하여 분석했다. 혁신클러스터 활성화 요인에 대해 정책공급자와 수요자 관점에서 중요도를 분석한 결과 일부 유사점도 보이나, 전반적으로는 상호 인식의 차이가 존재하는 것을 확인할 수 있었다. 정책공급자 그룹은 혁신창출 요인에 집중하는 반면, 정책수요자 그룹은 보다 균형적인 시각에서 혁신창출, 클러스터, 산업입지 요인을 바라보고 있는 것으로 조사되었다. 본 연구는 기존의 정책공급자 중심의 연구에서 정책수요자까지 대상을 확대하여 양 관점을 균형있게 다루었다는 점에서 의의가 있다. 또한 혁신클러스터 육성에 있어 기업 니즈 중심으로 정책이 수행될 수 있도록 기초자료를 제공한다는 측면에서 실무적인 기여도 존재한다.
글로벌 여객의 해상운송과 항공운송에 대한 수요패턴은 교통수단에 따라 다르게 나타나고 있다. 국제여객선 이용은 1998년 54만 명에서 2008년 253만 명으로 4.7배 증가하였으며, 국제선 항공여객은 1998년 1411만 명에서 2008년 3,534만 명으로 2,124만 명 증가하여 국제선 항공여객보다 여객선에 대한 수요가 더 크게 증가하고 있다. 이에 따라 국제여객 항공운송이 차지하는 비중은 1990년 97.6%에서 2008년 93.3%로 하락하였으나 여전히 대단히 높은 비중을 차지하고 있다. 이러한 점은 국제여객선에 대한 수요를 창출할 수 있는 기회가 그만큼 크다는 것을 의미하는 것이기도 하다. 글로벌 여객은 환율과 경기에 어떠한 형태로든 영향을 받을 수밖에 없기 때문에 본고는 두 운송수단에 대한 수요패턴의 차이를 보이는데 목적을 두었다. 그 결과 환율변동에 대해 항공여객이 여객선여객보다 훨씬 민감한 반응을 보이며 경기상승에 대해 여객선수요가 훨씬 더 크게 나타났다. 경기회복과 더불어 국제여객선에 대한 수요가 크게 증가할 것임을 보여주는 것이다. 환율과 경기충격이 운송에 미치는 효과는 상당히 오랫동안 지속되었다. 항공수요는 경기상승충격에 의한 양의 효과가 환율상승 충격에 의한 음의 효과에 의해 어느 정도 상쇄되는 데 비해, 여객선 수요는 경기충격과 환율충격이 같은 방향으로 작용하여 환율과 경기가 여객선 이용에 대한 수요를 크게 증가시킬 것으로 나타났다.
정부의 전자 구매가 기업의 비효율성 개선에 주는 영향을 파악하는 것이 본 연구의 목표이다. 정부의 효과는 첫째 새롭게 정부가 기업의 수요자로 진입하였을 경우 두 번째 정부가 정보통신 기술을 이용하여 기업에 대하여 직접 수요를 창출한 경우 세 번째 단순히 정부가 정보통신을 이용하여 연계를 추진할 경우로 나누어 결과를 보았다. 첫 번째 경우에서는 새롭게 기업에 대하여 새로운 수요자가 되더라도 특별히 기업에 대한 부가가치의 증가에 따른 생산성의 향상 및 기술적 비효율 효과를 발생시키지 않았다. 그러자 두 번째의 경우 직접 수요를 발생시킨 경우 생산성의 향상은 물론이고 기술적 비효율성의 제거에도 도움이 되었다. 마지막으로 단순히 정부의 연계를 위한 정보통신 기술을 이용할 경우에도 기업에 대한 생산성의 향상 및 기술적 비효율성을 제거하는 효과가 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 지방대학 거점의 시대에 맞추어, 학교 주변 혁신파크 생태계 조성을 통해 지역경제 활성화와 일자리 창출 등 환경 기반 조성을 목적으로 2021년 02월 15일부터 02월 21일까지 6일간에 걸쳐 기업체, 개인사업자, 개인(창업예정자) 및 2021년 지방 S대 캠퍼스 혁신파크 입주의향서에 기재된 업체를 포함한 총 402명을 대상으로 고객 수요에 대한 현황을 조사하였다. 회귀분석 결과 캠퍼스 혁신파크 수요자 중심의 수립방안에 영향을 미치는 요인으로는 미래지향적(47%)으로 나타났고(p<.05), 표준화 계수 𝛽값은 미래지향적(𝛽=.479), 환경분석 및 정책(𝛽=.047)으로 분석되었으며, 혁신파크 수요자 중심에는 환경분석 및 정책 보다 미래지향적이 더 큰 영향력이 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 지방 S대학교 캠퍼스 혁신파크 조성사업과 관련된 수요자와 기업체 요구사항을 파악하여 효율적인 혁신파크 조성 수립방안을 제시하는데 연구의 의의가 있다.
만화시장은 크게 출판만화(만화잡지와 단행본) 및 웹툰(webtoon)으로 구분된다. 만화가들이 지속가능한 작품활동을 하기 위해서는 만화시장이 활성화되어야 한다. 만화시장의 활성화를 위한 여러 가지 논의방안이 도출될 수 있으나, 본 연구에서는 출판만화 시장의 한 종류인 단행본시장에서의 만화시장 확대방안을 논의하고자 한다. 단행본 시장에서의 만화시장 확대는 기존의 단행본시장의 활성화와 새로운 단행본시장의 창출이라는 2가지 방안이 있다. 이 중에서 후자인 새로운 만화시장의 창출(확대)을 위해 '장르융합형 지식만화'에 초점을 두고, '장르융합형 지식만화의 만화시장 창출과정'을 살펴본 후, 이를 토대로 새로운 만화시장 창출모델을 개발하고자 한다. 이러한 연구목적을 위해 3개의 장르융합형 지식만화(만화공인중개사, 네모 속의 답을 찾아라, 기적 같은 영문법)를 사례로 선정하였고, 각 사례들의 기획과정과 출판과정 및 (서점)유통과정에 대한 세부사항을 분석하였다. 분석을 위한 연구의 모형으로는 "기획과정 ${\rightarrow}$ 제작과정 ${\rightarrow}$ 유통과정"을 사용하였다. 분석요소를 구체화하기 위한 분석틀로는 "기획과정((1) 제작목표, (2) 크기 분량, (3) 내용구성, (4) 인세 계약조건) ${\rightarrow}$ 제작과정((1) 만화원고 제작, (2) 원고 스캔과 칼라링, (3) 편집 교정, (4) 필름출력 인쇄 제본) ${\rightarrow}$ 유통과정((1) 발행부수 판매부수, (2) 인세수입, (3) 이윤, (4) 파생효과)"을 사용하였다. 분석결과 3가지 사례 모두 파생효과(파생 지식만화의 제작 유통)가 발생함으로써 지속적인 만화창작이 이루어지고 있었다. 이러한 파생효과가 발생한 근본적인 이유는 처음에 기획 제작한 장르융합형 지식만화가 만화시장을 새로이 창출함과 동시에 만화수요자들의 꾸준한 구매에 의하여 수익(작가의 인세수입과 출판사 이윤)을 가져왔기 때문이다. 장르융합형 지식만화의 수익창출(시장매출증가)은 다음과 같은 두 가지 측면에서 파생상품의 창작 제작이 가능한 여건을 조성하였다. 첫째, 만화가들의 경제적 안정이다. 지식만화의 인세수입으로 경제적 생활안정이 된 만화가가 새로운 작품에 대한 창작활동을 더욱 활기차게 진행할 수 있는 여건이 조성된 것이다. 둘째, 출판사의 경제적 이윤창출이다. 지식만화의 판매부수 신장으로 수익(이윤)을 보게 된 출판사가 만화가의 또 다른 작품활동을 통한 파생상품의 출판에 대하여 긍정적으로 허락할 수 있는 여건이 조성된 것이다. 이러한 여건조성은 지식만화의 수익이 파생상품에서도 발생할 것이라는 낙관적 기대감을 형성하기에 가능한 것으로 파악된다. 결과적으로 장르융합형 지식만화의 창작 출판을 통해서 새로운 만화시장의 창출이 가능하다는 사실을 알 수 있었고, 또한 그로부터 '장르융합형 지식만화를 통한 만화시장 창출 모델'을 개발할 수 있었다. 본 연구를 통해 개발한 만화시장 창출 모델을 토대로 여러 분야에서의 지식만화를 다양하게 기획할 수 있는 가능성이 제기 되었으며, 이러한 다양한 기획들이 만화가들의 지속가능한 창작활동에 도움을 줄 것으로 예상된다.
국가GIS사업과 지방자치단체의 지리정보 구축사업을 통해 많은 양의 지리정보가 구축 및 관리되고 있으며, 지리정보시장의 수요 또한 다양화되고 있다. 지리정보가 공개되어 활용될 수 있도록 하기 위해서는 지리정보 구축 보유기관이 데이터를 적극적으로 공급하고, 이를 통해 부가가치를 창출할 수 있는 환경을 조성할 필요가 있다. 또한 지리정보를 이용할 수 있는 매개체역할을 수행하는 지리정보유통수단 및 방법은 온라인과 오프라인의 다양한 경우가 존재하므로 지리정보의 활성화를 위한 분석 및 정비가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 법률을 근거로 하여 다양한 지리정보유통경로를 지리정보유통망을 중심으로 정비하는 방안을 제시하고, 공공부문의 역할모델을 수립하였다. 공공부문은 중앙정부와 지방자치단체 중심의 공급기관으로 구분하여 각각의 역할을 정립하였으며, 중앙정부는 홍보 유통을 위한 기반기술개발 민간과의 파트너십을 구축하고 지방자치단체는 지리정보의 공급과 갱신을 담당한다. 이를 통해 '공급-부가가치창출-유지관리'를 중심으로 중앙정부와 지방자치단체간의 상호작용을 통해 유통시장을 활성화시키고, 나아가 민간과의 협력을 통해 역할모델의 효율성을 높일 수 있는 방안을 제시하였다.
본 논문은 최근 급성장하고 있는 공유경제플랫폼에 대한 바람직한 규제 방안을 논하고 있다. 디지털 기술의 발전과 혁신은 새로운 서비스, 새로운 경제, 산업 가치의 창출이라는 기대도 큰 반면, 기존 산업과의 이해 충돌에서 발생하는 사회적 신뢰 문제에 대한 우려와 도전, 과제들을 야기한다. 공유경제 역시 새로운 수요와 공급을 창출하고 혁신적인 거래방식으로 전 세계적으로 빠른 성장을 하고 있지만, 아직도 주요 도시에서는 기존 산업 가치와의 충돌이 야기하는 문제에 대해 제도적 측면에서의 한계점이 노출되고 있다. 본 연구는 이러한 문제점을 최소화하기 위해 일정 수준의 규제가 필요함을 전제로 규제과정에서 수반되는 사회적 비용 최소화를 위해서 공유경제 특성을 고려한 공동규제(Co-regulation) 접근방안이 바람직함을 제안하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.