Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10c
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pp.3-5
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1999
나눗셈 알고리즘은 다른 덧셈이나 곱셈 알고리즘에 비해 복잡하고, 수행 빈도수가 적다는 이유로 그동안 고속 나눗셈의 하드웨어 연구는 활발하지 않았다. 그러나 멀티미디어의 발전 및 고성능의 그래픽 랜더링을 위한 보다 빠른 부동소수점연산기(FPU)가 필요하게 되었으며, 이에 따라서 고속의 나눗셈 연산기의 필요성이 증가하게 되었다. 특히, 전체의 수행 시간 향상을 위해서라도 고속 나눗셈 연산기의 중용성은 더욱 부각되고 있다. 그러나 고속 나눗셈 연산기는 연산 속도와 크기라는 서로 상반되는 요소를 가지고 있다. 즉, 연산 속도가 빠르면 크기는 늘어나고, 크기를 줄이면 연산 속도는 늦어지게 된다. 본 논문은 높은 자릿수(Very-High Radix) 나눗셈 알고리즘에서 영역변환상수를 구하는 방법으로 연산이 아닌 검색테이블(Look-up Table)을 이용한다. 그리고 검색테이블의 크기를 줄이는 방법으로 영역변환상수의 범위 분석 및 캐리 저장형을 이용한 검색테이블 분할 방법을 이용하였다. 전체적으로는 영역변환상수를 구하는 연산주기가 필요없게 되므로 나눗셈 연산기의 영역 크기의 변화가 적으면서 연산 속도는 빨라졌음을 알 수 있다.
In this research, in order to obtain teaching/learning implications for effective use of questions when teaching number and operation area, the types of questions presented in chapters of number and operation area of 2015 revised elementary math textbooks and the function of questions were compared and analyzed by grade cluster. As a result of this research, the types of questions presented in chapters of number and operation area showed a high percentage of occurrences in the order of reasoning questions, factual questions, and open questions not calling for reasoning in common by grade cluster. And reasoning questions were predominant in all grade clusters. In addition, in all grade clasters, the proportion of questions acting as a function to help guess, invention, and solving problems and questions acting as a function to help mathematical reasoning were relatively high. As such, it can be inferred that the types and functions of the questions presented in chapters of number and operation area are related to the characteristics of the learning content by grade cluster. This research will be able to contribute to the preparation of advanced teaching/learning plans by providing reference materials in the questions when teaching number and operation area.
This study is an analysis study on the number and operation area of middle school mathematics curriculum. This study is a literature analysis study that analyzes the historical transition process of number and operation area, and suggests the restructuring direction of mathematics learning contents for numbers and operation areas based on the results. In order to achieve this research purpose, the contents of the number and operation areas suggested from the 1st middle school mathematics curriculum to the 2015 revised middle school mathematics curriculum were considered. In addition, in this study, analysis of the mathematical learning contents of number and operation area was conducted. The details of the study are as follows. First, it was decided as a tertiary mathematics curriculum as a criterion for analysis. Second, a basic analysis framework was developed by subdividing the content of mathematics learning into content elements and terminology elements. Third, on the basis of the developed analysis framework, mathematics learning contents that are the core issues of number and operation area were extracted. Fourth, the extracted mathematics learning contents were compared with foreign curriculum. Finally, based on the analysis results, the direction of restructuring for the number and operation area of middle school was suggested. The results of this study are expected to be the basis for the development of a new curriculum.
초등학교 수학과의 학습은 학습자의 구체적인 조작을 통해서 이루어져야 하나 현재 웹을 통하여 학습할 수 있는 수와 연산 영역의 학습 프로그램은 대부분 단순한 수의 나열이거나 프로그램에서 제공하는 학습 내용을 따라해 보는 수준에 그치고 있다. 구체적인 조작을 할 수 있는 자바 애플릿을 제작하려고 해도 초등학생의 인지 단계 및 교육과정에 적합한 수와 연산 클래스가 체계화되어 있지 않아 클래스의 사용에 어려움이 있다. 이에 본 연구에서는 수와 연산 영역의 교육과정을 분석하여 객체를 정의하고, 객체의 속성과 메소드를 분석하여 클래스를 구성한 후 클래스 사이의 관계를 파악하여 클래스 계층구조를 설계하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.135-138
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2013
GPGPU(General Purpose Graphics Processing Unit) 병렬처리 시스템인 CUDA(Compute Unified Device Architecture)는 컴퓨터에서의 고속 연산 처리를 위해 많이 사용되어왔다. CUDA에서 연산 처리를 하기 위해서는 CUDA의 특성을 이해해야 한다. CUDA는 CPU(Central Processing Unit)가 처리하는 Host 영역과 GPU(Graphics Processing Unit)가 처리하는 영역인 Device 영역이 존재하며, 이 두 영역간의 데이터 복사를 통해 연산 처리를 진행한다. 이런 구조적인 특성상 메인 메모리에서 GPU 메모리로 입력 데이터를 전달해야 GPU를 이용해 연산을 처리할 수 있는 구조를 가지고 있다. 하지만 이러한 처리 구조로 인해 연산 시간과 별도로 메인 메모리와 GPU 메모리간의 데이터 복사시간이 존재하며, 추가적으로 발생하는 메모리 복사 시간으로 인해 오버헤드가 발생하게 된다. 본 논문에서는 실험을 통해 메모리 복사 시간, 연산의 반복 횟수 그리고 연산의 복잡성이 전체 성능에 어떤 영향을 미치는지 논하고자 한다.
목적: 기능적 자기공명영상을 이용하여 숫자 연산과 연관된 뇌영역을 알아보고자 하였다. 대상 및 방법: 정상 성인 자원자 6명을 대상으로 연산과제를 이용하여 연산과제와 관계된 대뇌영역 꼭 활성화를 유도하였다. 실험은 실험 I과 실험II로 나누어 진행하였다. 실험 I에서 연산과제는 스크린을 통해 보여주고 계산식이 맞는지를 판단하여 신호하도록 하였고[예:(4+5)$\times$8=72], 대조과제는 십자모양을 집중하여 보도록 하였다. 실험II에서 연산과제는 실험 I과 동일하였고, 대조과제는 화면에 제시되는 세 개의 수가 모두 홀수 또는 짝수일 때 신호하도록 하였다. 기능적 자기공명영상은 1.5T 초전도 자기공명영상장치에서 EPI BOLD 기법을 이용하여 얻었으며 6명에서 얻은 영상을 정상화(normalize)한 후 SPM 프로그램을 이용하여 통계분석을 하였다. 활성화된 뇌 영역은 모형뇌에 지도화하여 두 과제에서 활성화된 뇌 영역을 비교 분석하였다.
Journal of Elementary Mathematics Education in Korea
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v.14
no.2
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pp.355-376
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2010
This research was about analyzing students' major error types in the field of elementary 1st grade mathematics numbers and operations, and formulating and applying effective teaching methods to find out their effects. Among the errors the students were making, it was found that in the field of numbers there was more than 50% chance of making calculation mistakes in 50 rounds of rational counting. Also, in the field of operations, it was discovered that most of students' mistakes had to do with subtraction. The results from the classification of the 4 types of error showed that most errors were made from having inaccurate concept of knowledge and definition. Thus, it can be concluded that when elementary 1st grade teachers teach students mathematics, it is most important that they put best effort into firmly establishing the students fundamental concept, definition, facts, and functions. For that matter, students were interviewed one by one, and by implementing learning method using some concrete materials as tools, students were able to fix their own errors. More importantly, students were able to gain interest and become more willing to participate by joining in this program, which led to more effective guidance.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.11a
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pp.887-890
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2004
임의 영상에서 얼굴 영역을 검출하고 얼굴 특징점 정보를 획득하는 기술은 얼굴 인식 및 표정 인식 시스템에서 중요한 역할을 한다. 본 논문은 색도 정보와 Top-hat 연산을 이용함으로써 얼굴의 유효 특징점을 효과적으로 검출할 수 있는 방법을 제안한다. 제안한 방법은 얼굴 영역 검출, 눈/눈썹 특징추출, 입술 특징추출의 세 과정으로 나눈다. 얼굴 영역은 $YC_{b}C_{r}$을 이용하여 피부색 영역을 추출한 후 모폴로지 연산과 분할을 통해 획득하고, 눈/눈썹 특징점은 BWCD(Black & White Color Distribution) 변환과 Top-hat 연산을 이용하며. 입술 특징점은 눈/눈썹과의 지정학적 상관관계와 입술 색상분포를 이용하는 방법을 사용한다. 실험을 수행한 결과. 제안한 방법이 다양한 영상에 대해서도 효과적으로 얼굴의 유효 특징점을 검출할 수 있음을 확인하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11a
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pp.455-458
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2002
분기를 가지는 대상객체에 대한 가상 네비게이션 시 네비게이션 경로를 지정하기 위하여 일반적으로 반복적인 형태학적 연산(Iterative Morphological Operation)중 세선화(thining)연산을 기반으로 한 골격화(skeletonization)기법들이 널리 사용되었다. 이러한 방법은 반복적인 세선화 연산 수행과정을 거쳐야하므로 수행효율성이 떨어지고, 잡음에 의하여 잘못된 경로를 생성하기 쉽다. 본 연구에서 수행효율성을 개선하고, 잡음에 안정적으로 네비게이션 경로를 추적하기 위하여 영역 중심점 선형 보간 기법을 기반으로 한 네비게이션 경로추적 기법을 제안한다. 본 제안 기법에서는 2 차원 영상 분할 후, 분할 영상에 대한 영역의 수와 영역 중심점을 기반으로 분기위치를 추적하고, 분기영역에서의 영역 중심점 선명 보간을 통하여 자연스러운 네비게이션 경로를 생성한다.
초등학교 수학과의 학습은 학습자의 구체적인 조작을 통해서 개념을 학습하여야 한다. 웹에서 구현되는 콘텐츠들은 개념 학습을 위한 정의나 정적인 것이다. 이린 정적인 콘텐츠는 상호작용의 제약 조건이 많다. 이런 제약 조건을 극복하고 학생들의 인지적인 단계에 적합한 동적인 상호작용을 위한 콘텐츠 개발이 필요하다. 이에 본 연구에서는 수와 연산 영역의 교육과정을 분석을 통하여 객체와 클래스를 분석 설계한 이전의 연구에 이어 '수 클래스'를 구현하고 구현한 클래스를 활용하여 학생들의 자유로운 조작과 탐구활동을 통해 수와 연산의 개념과 원리를 학습할 수 있는 프로그램인 '수와 연산 학습 애플릿'을 개발하였다. 이것은 학생들의 동적인 상호 작용을 강하할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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