• 제목/요약/키워드: 수업 흥미도

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초등학생의 자기 선택적 독서가 독서흥미에 미치는 영향 - A초등학교 도서선택 수업을 중심으로 - (The Effect of Self-Choice Reading on Reading Interest in Elementary School Students: Focusing on Book Selection Class in A Elementary School)

  • 박경희;조아라;이명규
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제52권2호
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    • pp.253-274
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    • 2021
  • 2015교육과정에 '한 학기 한 권 읽기'가 도입되면서 동일한 도서를 학급단위로 읽는 활동이 늘어나고 있다. 이에 따라 사서(교사)는 학급단위로 이루어지는 교사의 도서추천과 도서선정 과정을 적절히 지원해야 할 필요가 있다. 이 연구는 학급에서 교사가 추천한 한 권의 책을 읽을 때 초등학생의 독서흥미에 어떤 차이를 가져오는지 파악하여, 이를 토대로 효과적인 학교도서관 서비스를 마련하는데 목적이 있다. 이를 위하여 A초등학교 전체 학생을 대상으로 학급별 투표를 통해 교사추천도서 중 한 책을 정해 읽는 도서선택 수업을 진행하고, 독서를 전후로 학생들의 독서흥미도를 조사하였다. 그 결과, 자신이 선택한 도서를 읽은 학생은 자신이 선택하지 않은 도서를 읽은 학생보다 높은 '독서 후 흥미'를 보였다. 그러나 자신이 선택하지 않은 도서를 읽었어도 '독서 전 흥미'가 높았던 학생은 '독서 후 흥미'가 높게 나타났다. 독서 전 흥미는 도서정보를 골고루 제공받고 학교도서관 이용 빈도가 높았던 학생일수록 높게 나타났다. 따라서 사서(교사)는 자기 선택적 독서에 긍정적인 영향을 미치는 독서 전 흥미를 높일 수 있도록 도서 정보를 다양하게 제공하고, 학교도서관 이용 빈도를 높일 수 있는 서비스를 제공할 필요가 있다.

중학교 과학수업에 적용된 플립러닝(Flipped Learning)의 효과 (The Effects of Flipped Learning on Learning Outcomes in Middle School Science Course)

  • 이정민;노지예;정연화
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.263-272
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    • 2016
  • 본 연구는 중학교 과학수업에서 플립러닝을 적용하고 과학성취, 과학흥미, 내재학습동기에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 이를 위해 서울의 남자 중학교 1학년 학생 90명을 실험집단과 통제집단으로 나누고, 플립러닝 수업(실험집단)과 강의식 수업(통제집단)을 진행하였으며, 수집된 자료는 공분산분석(ANCOVA)을 통해 평균의 차이를 분석하였다. 연구 결과, 플립러닝으로 적용한 집단의 과학성취, 과학흥미의 평균이 강의식 수업집단의 평균보다 통계적으로 유의하게 높았으나, 두 집단의 내재학습동기의 차이는 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다. 본 연구는 플립러닝의 효과성을 검증하고, 과학교육에서 플립러닝에 대한 이해를 확장시켰다는 점에서 연구의 의의를 찾을 수 있다.

초등학교 사회과 교수학습을 위한 GIS수업모형개발 (GIS study model developments for teaching and learning of the elementary school social studies)

  • 조선형;홍명희
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 동계학술대회
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    • pp.281-286
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    • 2007
  • 최근 디지털 맵이나 GIS와 같은 새로운 테크놀로지의 발달로 사회과 지리영역은 많은 변화가 요구되고 있다. 특히 교육방법적 측면에서 학생들의 흥미를 북돋워줄 수 있는 교수학습 방법의 개발과 적용이 필요하다. 그러나 기존의 시청각매체는 학생들의 흥미를 만족시켜주는데 한계가 있을 뿐만 아니라 최신의 자료가 반영되지 못한 경우가 많다. 요즘에는 인터넷의 발달로 지구상에서 일어나는 일을 쉽고 빠르게 찾아볼 수 있으며 구글 어스 등의 새로운 GIS를 활용하여 세계의 모습을 정확하고 손쉽게 볼 수 있다. 그러나 아직까지 교육과정에서 GIS를 활용하는 것에 관한 연구는 부족한 편이다. 이에 교육과정에서 활용할 수 있는 디지털 맵과 GIS를 조사하고, 이를 수업현장에서 활용할 수 있는 수업모형을 제안하고자 한다.

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학생들은 어떤 과학수업에 호응하는가?: 학교 과학에 대한 중고등학생들의 가치 인식과 호응 양상 (When do science lessons appeal to students? - Secondary school students' views on the value of school science and the appealing aspects of science lessons to students -)

  • 박두찬;송진웅
    • 한국과학교육학회지
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    • 제29권6호
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    • pp.593-610
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    • 2009
  • 학교 과학교육에 대해 학생들이 어떤 인식을 지니고 있는가를 밝히는 것은 과학교육에서 중요한 부분이다. 본 연구는 학생들이 학교 과학수업에 대해 어떤 가치를 인식하고 있는지, 학생들은 과학수업의 어떤 양상에 호응하는지를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 중 고등학생으로 구성된 16명의 학생과 반구조화된 심층 면담을 실시하였다. 연구 결과 절반 정도의 학생 참여자들은 모든 학생이 과학을 배울 필요는 없다는 관점을 가지고 있었는데, 이 학생들은 '모든 이를 위한 과학교육'의 필요성을 판단하는데 과학에 대한 내재적 흥미와 과학 분야 진로 희망을 결정 요인으로 고려하였다. 이는 흥미와 진로 희망 외에 과학을 배워야 하는 다른 이유나 가치가 크게 호응받지 못함을 보여주었다. 과학수업에 호응하기 위해서 과학수업은 학습자와의 관련성 면에서 학생들의 진로, 흥미, 호기심, 능력, 실생활, 경험, 점수와 관련되어야 한다. 또 과목의 특성상 학생들은 이해를 달성해야 하고, 활동 면에서 실험 활동이 증대될 필요가 있다. 과학 수업은 내용과 맥락 면에서 실생활과 관련되고, 학생들의 흥미와 관심이 반영되며, 새로 배우는 것은 이미 알고 있는 것과 적절히 연결되는 맥락에서 제시될 필요가 있다. 학생 참여자들은 과학 분야로 진출하지 않을 학생들에게는 과학수업의 적합성이 부족한 것으로 판단하여 현재의 과학교육과정이 '모든 이를 위한 과학교육' 이라는 이상과 잘 맞는지 검토될 필요가 있음을 보여주었다. 이러한 문제점을 근본적으로 극복하기 위해서는 학생들이 교육과정의 적합성 논의 과정에 참가할 필요가 있다.

에듀테크를 활용한 상호작용적 비대면 실시간 수업 설계 및 개발 연구 : 기독교교육과 수업 사례를 중심으로 (A Study on the Design and Development of Interactive Non-Face-to-Face Real-Time Classes using EduTech : A Case Study of Christian Education Class)

  • 남선우
    • 기독교교육논총
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    • 제66권
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    • pp.343-382
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    • 2021
  • 본 연구는 에듀테크를 활용한 상호작용적 비대면 수업을 기독교교육과 수업에 적용한 사례 연구로 수도권에 위치한 A대학교의 기독교교육과에 개설된 교직필수 과목인 '교육방법 및 교육공학' 과목 수강생 20명을 대상으로 2020년 1학기에 진행되었다. 이를 위해 비대면 수업과 상호작용, 에듀테크와 상호작용에 관한 이론적 연구를 진행 한 후 에듀테크를 활용한 상호작용적 비대면 수업을 설계 및 개발했다. 에듀테크를 활용한 상호작용적 비대면 수업은 Flipped-PBL을 기반으로 상호작용적 에듀테크를 적용시키는 과정으로 개발했다. 또한 비대면 상황가운데서 진행될 Flipped-PBL 과정에 따라 적극적인 상호작용이 가능한 에듀테크를 선정 및 활용할 수 있도록 했다. 특히 수업 설계 및 개발의 과정에 있어서는 기독교교육과를 대상으로 하는 교직과목인 '교육방법 및 교육공학'의 특성을 살려 기독교교육적인 특성을 살려 실천적 사역현장인 교회를 중심으로 문제를 개발하고 수업을 진행했다. 수업 적용결과 첫째, 학습자들은 수업에 대해 높은 만족도와 흥미도는 보였으며, 둘째, 학습의 공간과 생활의 공간에 긍정적인 전이가 나타났다. 셋째, 에듀테크를 활용한 상호작용적 비대면 수업은 학습 간에 적극적인 상호작용이 가능하도록 했다. 특히 상호작용적 에듀테크와 학습방법은 적극적인 상호작용이 가능하게 하는 주요한 요인이 되었다. 이를 통해 학습자들은 학습의 효율성과 몰입, 그리고 만족도가 높아짐으로 인해 대면수업의 대안으로서 온라인 수업을 경험할 수 있었다. 즉 앞선 학습의 만족도와 흥미, 학습 공간의 전이 또한 수업 간에 상호작용적 에듀테크를 활용한 교육방법을 통해 발생된 적극적인 상호작용을 통해 가능했다. 그러나 학습에 대한 만족의 저해 및 상호작용의 방해 요인으로는 통신(인터넷) 환경적 요인과 학습자의 온라인 기반 환경에 대한 인식이 주요함이 나타났다. 학습 중에 통신 환경의 장애는 상호작용적 에듀테크를 활용하는데 방해를 일으켜 적극적인 상호작용이 발생하지 못하게 하였고, 이로 인해 학습의 만족과 흥미를 하락시키는 결과를 가지고 왔다. 또한 학습자에게 익숙하지 않은 온라인 학습환경도 적극적인 상호작용의 방해 요인으로 제시되었다. 그럼으로 에듀테크를 활용한 상호작용적 비대면 수업을 설계함에 있어서 사전에 에듀테크 및 학습 방법에 대한 충분한 학습자 교육과 통신(인터넷) 환경에 대한 점검이 필요함을 알게 되었다. 이에 본 연구는 온라인 시대 가운데에 적극적인 상호작용과 학습과 생활의 일치적 전이가 가능한 대안적 교육방법으로서 에듀테크를 활용한 상호작용적 비대면 수업을 기독교교육과 수업에 적용하여 그 가능성을 확인했다. 제한적인 기간과 인원이라는 한계성을 가지고 있는 사례 연구임에도 불구하고, 대면수업의 대안으로서 온라인 수업의 방향성을 제시해야 할 시대 속에서 대안적 기독교교육방법으로서의 가능성을 제시해보고자 했다.

뇌기반 진화적 STEAM 교육이 초등학생의 과학 흥미와 과학 창의성에 미치는 영향 (The Effect of Brain-Based Evolutionary STEAM Education on Scientific Interest and Scientific Creativity in Elementary School Students)

  • 정경욱;임채성
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제40권2호
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    • pp.239-252
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    • 2021
  • 본 연구에서는 STEAM 교육이 중시하는 과학에 대한 흥미와 과학적 창의성을 더 효과적으로 신장시키기 위해, 뇌기반 진화적 접근법에 따른 과학 교수·학습 모형(ABC-DEF)을 STEAM 교육에 적용하여, 새로운 '뇌기반 진화적 STEAM 교육' 교수·학습 프로그램을 개발하였다. 경기도 소재 S 초등학교 4학년 학생 90명을 대상으로 한 이 연구는, 비교반(45명) 학생들에게는 교과서·지도서 기반 STEAM 교육수업을, 실험반(45명) 학생들에게는 뇌기반 진화적 STEAM 교육 수업을 실시하였고, 수업 전후에 과학 흥미 검사와 과학 창의성 검사를 각각 시행하여 그 결과를 좌우·전후 비교분석을 통해 정량적으로 검증하였다. 또한, 정량적 검사로 드러나지 않는 특성들을 분석하기 위해 학생 관찰지, 면담일지를 추가로 분석하여 정성적 연구를 병행하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 과학 흥미 변인에 대하여 독립 표본 검증(좌우비교)을 시행한 결과, 뇌기반 진화적 STEAM 교육 프로그램이 교과서 기반 STEAM 교육 수업보다 상대적으로 과학 학습에 대한 흥미는 높이고, 불안을 감소시킨다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 과학 흥미 변인에 대하여 종속 표본 검증(전후 비교)을 시행한 결과, 사전·사후 점수 간에 유의미한 차이가 없었던 교과서 기반 STEAM 교육에 반해, 뇌기반 진화적 STEAM 교육 프로그램은 수업 전후에 따라 과학에 대한 흥미가 향상되는 것을 알 수 있었다. 셋째, 과학 창의성 변인에 대한 독립표본 검증(좌우비교)을 시행한 결과, 뇌기반 진화적 STEAM 교육 프로그램이 교과서 기반 STEAM 교육수업보다 학생의 과학 창의성 점수와 독창성 점수를 높이는 데 더 효과적인 것으로 검증되었다. 넷째, 과학 창의성 변인에 대한 종속 표본 검증(전후비교)을 시행한 결과, 두 가지 교수·학습 방법 모두 수업 전후에 따라 학생의 독창성, 유용성, 과학 창의성 점수를 효과적으로 향상시킨 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로, 과학 교육과 STEAM 교육 연구에 관한 함의들을 논의하고자 한다.

초등학교에서 로봇을 활용한 STEAM 교육의 적용 연구 (A Study on Application of STEAM education with Robot in Elementary School)

  • 박정호
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.19-29
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    • 2012
  • 최근 PISA와 TIMSS 연구에 따르면 우리나라 학생들은 수학과 과학에 대한 높은 성취 결과에 비해 교과의 흥미는 매우 낮은 것으로 나타났다. 본 연구의 목적은 초등학교에서 로봇 활용 STEAM 교육이 수학 학습태도 및 과학 학습동기에 미치는 영향을 검증하는데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 실험집단에는 과학, 수학, 미술교과를 '에너지'라는 주제로 로봇활용 융합적인 STEAM 수업을 실시하였고 통제집단은 세 교과를 분과적인 방식으로 수업하였다. 로봇활용 STEAM교육 수업을 위해 4학년 2학기 수학, 과학, 미술교육과정을 분석하였으며 선택된 '에너지' 주제를 중심으로 STEAM 수업모형을 설계하고 적용하였다. 과학수업은 로봇을 활용하여 열전달 실험을 실시하였으며 얻어진 실험결과는 수학수업의 꺾은선그래프 단원에 연계하였다. 미술수업에서는 열에너지의 느낌을 형과 색으로 표현해보고 상상 표현을 위해 로봇부품을 활용 하였다. 연구결과 로봇활용 STEAM 수업을 실시한 실험집단에서 전통적 교과수업보다 수학 학습태도 및 과학 학습동기가 높게 나타났다(p<.05). 이와 같은 결과는 초등학교에서 로봇활용 STEAM 수업이 수학 및 과학의 흥미 신장에 효과적임을 입증하였다.

독서교육이 독서에 대한 상황적 흥미와 동기에 미치는 영향 연구: 초등학교 5, 6학년을 중심으로 (A Study on the Effects of Reading Education on Situational Interest and Motivation for Reading: Focusing on the 5th and 6th Graders of Korean Elementary School)

  • 강진희;김기영
    • 정보관리학회지
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    • 제38권1호
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    • pp.113-141
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    • 2021
  • 초등학교 시기는 독서 습관 형성에 중요한 시기이므로 학생들의 독서 동기를 향상시킬 수 있는 독서 교육방안의 고찰이 필요하다. 본 연구는 독서교육이 학생들의 상황적 흥미와 내재적 독서 동기에 미치는 영향 관계를 파악하여 학교 현장에서 효과적으로 독서교육을 운영할 방안을 모색하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 초등학교 5, 6학년을 대상으로 심층 면담 및 설문조사를 시행 후 영향 관계를 통계적으로 분석하였다. 그 결과, 상황적 흥미에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 교사의 독서수업으로 나타났으며 상황적 흥미는 교사의 독서수업과 내재적 독서 동기의 관계에서 가장 큰 매개 효과를 나타냈다. 이러한 분석결과를 바탕으로 학교 독서교육을 효과적으로 운영하기 위한 방안을 제시하였다.

초등체육교과학습을 위한 맨손체조 프로그램 구현 (implementation of a free exercises program for elementary physical education)

  • 장연란
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 하계학술대회
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    • pp.280-285
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    • 2007
  • 체육교과에서 맨손 체조를 구성하는 수업은 기존의 자료 제시 형태의 컴퓨터 활용 수업에서는 일제식 수업이나 학습 목표를 달성하지 못한 흥미 위주의 수업으로 흐르기 쉽다. 그래서 맨손 체조에 관련된 제 7차 교육과정 내의 학습 내용을 살펴보고, 학습자가 자신에게 필요한 맨손 체조를 직접 구성하는 프로그램을 설계하였다. 여러 가지 동작을 익히고, 그 동작의 효과를 학습한 뒤, 적절한 동작을 연결하여 맨손 체조를 구성하는 프로그램으로써 평가를 통해 피드백이 가능하도록 한다. 이 프로그램을 통해 맨손 체조 구성 학습에 대한 학습자의 동기를 유발하는 동시에 학습 목표에 충분히 도달하여 학습자의 자기주도적 능력을 신장시키고자 한다.

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주생활 영역 학습에 대한 중학생의 인식 (Middle Schooler's Perception of the Unit "Housing Education" of the 9th Grade Technology and Home Economics)

  • 최현숙;장상옥
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제20권3호
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    • pp.1-16
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    • 2008
  • 이 연구는 중학생을 대상으로 주생활 영역 학습에 대한 인식 및 수업 만족도 관련 변인을 파악하여 주생활 영역의 수업개선 및 교과서 집필 시의 기초자료를 제공하고자 하였다. 연구 결과, 첫째, '주거공간의 활용'은 교과내용이 '주택의 유지와 보수' 다음으로 흥미롭고 쉬우며, 실생활에 유용하고 교과서의 설명 및 시각자료가 흥미 있다고 보았다. 다양한 수업방법, 흥미로운 실험 실습을 하는 정도는 가장 낮았으나, 가장 이해하기 쉽게 가르쳤고 수업 만족도는 중단원 중에서 가장 높았다. 둘째, '실내환경과 설비'는 교과내용이 가장 흥미롭지 못하고 어려우며, 실생활 유용도와 교과서의 설명 및 시각자료 흥미도, 교사가 이해하기 쉽게 가르친 정도, 다양한 수업방법 사용 정도, 흥미로운 실험?실습 수행 정도는 세 중단원 중 중간이며 수업만족도는 가장 낮았다. 셋째, '주택의 유지와 보수'는 교과내용이 가장 흥미롭고 쉬우며 다양한 수업방법과 흥미로운 실험 실습이 가장 이루어졌으나, 실생활에는 유용하지 않고 교과서의 설명 및 시각자료도 흥미롭지 못하며, 교사는 이해가 잘 되도록 가르치지 못했다고 인식하였고 수업만족도는 중간이었다. 넷째, 성별, 기술 가정교과 성적에 따라 주생활영역 학습에 대한 인식의 차이가 나타나 여학생은 주거공간의 활용 단원의 교과내용을 쉽다고 보았으나 남학생은 대체로 교과서 설명 및 시각자료가 흥미있고, 다양한 수업방법, 흥미로운 실험 실습이 이루어졌다고 인식하였으며. '주택의 유지와 보수' 단원에 더 만족하였다. 기술 가정교과 성적이 낮을수록 교과내용을 어려워하였고 다양한 수업방법이 사용되었다고 인식하였다. 주생활 영역 수업 만족도는 전반적으로 보통 정도로 '주거공간의 활용'에 가장 만족하였는데 수업 만족도는 교사가 이해하기 쉽게 가르칠수록, 교과내용이 쉬울수록, 교과서의 설명 및 시각자료가 흥미 있을수록 더 높아 주생활 영역의 수업 만족도 향상을 위한 교사, 학습자, 교과서 측면에서의 노력과 자료 개발이 요구된다고 하겠다.

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