이 연구에서는 협동학습 전략을 사용한 중학교 과학 수업에서 학생들의 유화성을 고려한 소집단 구성이 학업 성취도, 과학 수업에 대한 자신감과 만족감, 과학 수업에 대한 태도, 구성원간 응집성 등에 미치는 효과를 조사하였다. 158명 학생들을 전통 집단과 동질 및 이질 집단으로 배치하고, 혼합물의 분리 단원에 대하여 7차시 동안 수업을 실시하였다. 분석 결과, 학업 성취도에서는 차이가 없었다. 그러나, 만족감과 구성원간 응집성에서 수업 처치와 유화성 수준 사이의 상호작용 효과가 나타났다. 유화성 상위 학생들은 동질 집단에서 만족감과 응집성이 높았다. 동질 집단의 학생들이 다른 집단의 학생들보다 과학 수업에 대한 태도가 높았다.
본 연구는 자유학기제의 참여가 학교생활만족감과 수업흥미에 미치는 효과에 대해서 알아보고 그 효과가 종단적으로 지속되는지 알아보기 위하여 수행되었다. 연구 대상자는 대도시에 거주 중인 중학생으로서 자유학기제에 참여한 실험집단 451명과 자유학기제에 미참여한 통제집단 466명으로 자유학기제가 종료된 이후 매 년 3차년도까지 자료를 수집·분석하였다. 학교생활만족감의 분석 결과, 자유학기제 참여한 실험집단이 참여하지 않은 통제집단보다 통계적으로 유의하게 높았으며 이 경향은 2차년도까지 지속되었지만 3차년도에는 그 차이가 나타나지 않았다. 수업 흥미 중 주지교과 수업의 분석 결과, 3년 간 실험집단과 통제집단 간의 유의미한 차이가 없었다. 예체능 수업 흥미에 대한 분석 결과, 자유학기제 시행집단이 미 시행집단 보다 1차년도, 2차년도에는 통계적으로 유의하게 높았으나 3차년도에는 유의미한 차이가 없었다. 이러한 연구결과는 자유학기제의 지속적 효과를 위하여 단기적 운영에서 벗어나 장기적이고 체계적인 제도 마련과 운영이 필요함을 시사한다.
본 연구의 목적은 2015 개정 중학교 실과(기술·가정) 교육과정의 '옷차림과 의복 마련' 단원을 중심으로 퍼스널 컬러를 활용한 수업안을 개발하고 실행하여, 이 수업이 중학생에게 미치는 효과를 알아보는 데 있다. 이를 위해 퍼스널 컬러를 활용한 '옷차림과 자기표현' 부분의 교육과정을 재구성하고 이에 해당하는 교수·학습 과정안과 교수·학습 자료를 개발하여 실제 학교 현장에서 실행한 뒤, 자아정체감 및 의생활 태도의 변화와 수업 만족감에 대해 알아보았다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 퍼스널 컬러를 활용한 '옷차림과 의복 마련' 단원의 수업 실행 결과, 사전보다 사후에 학생들의 자아정체감과 의생활 태도가 향상된 것으로 나타났다. 또한 수업 만족감에 대한 면담 조사 결과, 학생들은 수업에 대해 전반적으로 만족한 것으로 나타났다. 퍼스널 컬러를 활용한 '옷차림과 의복 마련' 단원의 수업을 중학교 가정과 의생활 수업에서 널리 활용한다면 청소년기 학생들에게 긍정적인 영향을 주고, 의미 있는 수업 자료를 찾고 있는 현장 교사들에게도 큰 도움을 줄 수 있으리라 기대한다.
본 연구에서는 고등학교 생물 I, '유전' 단원에서 Keller의 ARCS 전략 중, 특히 "주의집중"과 "만족감" 요소를 적용한, 의미 망 프로그램(Semantic Network Program)을 활용한 수업이 학생들의 학업성취도와 학습동기 향상에 미치는 효과를 분석하는 것을 연구의 목적으로 삼았다. 연구대상은 고등학교 2학년 실험집단 및 통제집단의 124명으로 구성되었고, 사전검사로 학업성취도 검사, 학습동기검사, 그리고 의미망 형성 검사를 실시한 후, 4주간에 걸쳐 6차시 동안 실험집단에게는 ARCS 전략 중 주의집중 전략을 적용한 의미망 프로그램을 활용한 유전 수업과 만족감 전략에 따른 의미망 제작 활동을, 통제집단에게는 교과서 중심의 강의식 수업을 처치하였다. 수업 처치에 따른 사후 검사 결과 동기전략을 적용한 의미망 프로그램을 활용한 수업은 강의식 수업보다 '주의집중과 만족감'을 높여 학생들의 인지구조에 새로운 지식을 효과적으로 연결시켜 생물 학업성취도를 향상시켰고(p<.001), 학생들의 유전관련 새로운 개념 형성에도 효과적인 것으로 나타났다(p<.001). 또한 본 연구에서 적용한 수업은 학생들이 생물 개념들을 구조지식으로 조직하여 이해함으로써, 기억효과를 높여 학습내용의 파지(retention)에 효과적이었다(p>.05). 실험집단의 심층면담 결과에서는 동기전략을 적용한 의미망 프로그램을 활용한 수업은 유전과 관련된 영상자료의 연결(link)로 호기심을 유발하여 주의집중이 잘 되었고, 직접 의미망을 제작해 봄으로써, 학습내용이 오랫동안 기억에 남아 문제해결에 효과적이었다는 긍정적인 반응을 보였다. 본 연구의 결과는 앞으로 고등학교 생물 I, '유전'단원에 대한 다양한 수업 전략을 모색하는데 의미있는 시사점을 제공해 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 대학생의 교양무용 수업에 따른 신체활동 및 신체움직임의 변화 연구를 하였다. 연구방법은 실제사례를 통한 연구자의 참여관찰과 참여자의 심층면담자료, 검토, 자기보고서 분석을 제시하여 결과를 제시하였다. 첫째, 교양무용 수업에 참여한 대학생들의 신체움직임에 대한 개인적 특성에 따른 무용 인식변화가 나타났다. 둘째, 신체 움직임의 집중도가 높아질수록 자신감과 만족감에 영향을 미친다. 또한 여러 가지 각자가 가지고 있는 스트레스의 요인들을 해소할 수 있는 효과를 느껴다는 결과가 나타났다.
본 연구의 목적은 ARCS 모형을 적용한 컴퓨팅 사고력 수업에 대한 효과를 분석하는 것이다. 이에 본 연구에서는 컴퓨팅 사고력 교육과 ARCS 모델에 대한 선행연구를 통해 ARCS의 각 동기요소(주의집중(A), 관련성(R), 자신감(C), 만족감(S))에 따른 세부 수업 전략을 설계하였다. 그리고 ARCS 모델을 적용한 실험반과 일반적인 수업을 실시한 비교반의 학습동기 검사결과를 비교하였다. 그 결과, 실험반의 학생들이 컴퓨팅 사고력 수업에 대한 학습동기가 유의미하게 높게 나타났다. 특히 컴퓨터 전공 관련 학생들의 학습 동기는 비교반에 비해 현저히 높게 나타났으며 전공 학생들은 관련성(R) 영역이, 비전공 학생들은 만족감(S) 영역이 높게 나타났다. 따라서 본 연구에서는 이러한 결과를 토대로 향후 효과적인 교양 교육에서의 컴퓨팅 사고력 수업에 대한 개선을 제안하였다.
기업에서 요구하는 핵심 역량을 갖추기 위해서는 어떠한 요인이 선행되어야 하는가에 관하여 탐색해보고 프로젝트 참여수업을 통해 학습자 관점에서의 만족감, 효능감 등을 측정해보고자 한다. 본 연구에서는 OECD DeSeCo 프로젝트에서 제시한 핵심역량과 한국교육개발원의 생애능력연구에서 개발한 설문항목을 기반으로 한 신뢰도 측정과 타당성 분석을 실시하였다. 본문에서는 프로젝트 참여수업을 통해 교과목의 이해를 돕고 현업에서 실행되고 있는 사례분석 활용을 통하여 참여능력을 향상시키고, 직업훈련 분야에서 필요한 직무 수행을 빠르게 적응할 수 있도록 하는데 주된 목적을 두고 있다. 전공분야 지식을 활용한 프로젝트 참여수업은 대학학부생 4학년(n=171)중심으로 실행되었으며 실험에 참가한 인원은 극히 제한된 대상으로 일반화하기 어려운 한계점을 갖는다.
창의 융합형 인재 양성을 위해 교육현장에서 다양한 테크놀러지를 활용한 교육이 강조되고 있다. 특히 새로 도입된 3D 프린팅 기술은 학생들이 더 진보된 과학적 개념을 배울 수 있도록 하는 큰 잠재력을 가지고 있다. 이에 본 연구에서는 학생 그룹과 성인 그룹으로 나누어 "3D 프린트의 의미와 활용 방안 그리고 캐디안을 이용한 간단한 모형설계 및 제작 수업"을 2차시 분량으로 분배하여 수업을 진행하고, 3D 프린터를 학습에 활용하기에 적절한 연령과 연령별 특성을 알아보고자 세부 항목을 과제 가치(Task Value), 자기효능감(Self-Efficacy for Learning and Performance), 테크놀러지 불안(Technology Anxiety), 수업 만족감(Satisfaction of Class)으로 한정하여 설문을 실시하고 분석하였다. 연구 결과 학생 그룹이 성인 그룹보다 더 높은 과제가치, 자기효능감, 그리고 수업에 대한 만족도를 보이면서, 성인 그룹보다는 학생 그룹에서 3D 프린터 교육의 효율성이 더 높다는 것을 알 수 있다. 두 그룹 모두 과제가치와 자기효능감이 학습만족도와 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 성인 그룹의 경우, 테크놀러지 불안이 수업만족도와 부적 관계가 있는 것으로 나타나, 성인학습자를 대상으로 하는 3D 프린터 수업에서는 테크놀러지 불안에 대한 교수 학습지원이 중요함을 알 수 있었다. 향후 3D 프린터가 더 보편화되고 3D 프린터를 활용한 수업이 늘어나 더 다양한 데이터 수집이 가능하게 되면, 보다 세부적인 학습자의 연령별 학습 특성도 비교 분석할 수 있을 것이다. 또한 최근까지의 선행 연구를 분석한 결과 3D 프린터를 이용하는, 학교 현장에서 활용 가능하고 실천적인 혁신 교육 방법에 대한 연구가 다양하게 이루어질 필요가 있음을 본 연구 과정에서 확인할 수 있었다.
과학수업에서의 거꾸로 수업에 대한 이해와 경험을 바탕으로 거꾸로 수업을 적용하는데 겪는 어려움을 면담조사방법을 활용하여 분석하였다. 면담자는 서울, 경기에 근무하고 있는 교사 중 거꾸로 수업 경력을 기준으로 과학 교과에 2년 이상 거꾸로 수업을 운영한 경험을 가진 교사와 올해 처음 거꾸로 수업을 운영하기 시작한 교사를 초 중 고 학교급별로 각 1명 씩 총 6명을 선정하였다. 참여한 교사들에게 3단계 면담 조사를 실시한 결과, 초중고 과학 수업에서 거꾸로 수업 수행에 매우 높은 만족감을 나타내었다. 특히 탐구활동에 거꾸로 수업이 많은 도움이 된다고 하였다. 그러나 교사들은 수업 준비에 부담감을 가지고 있었으며 수업 구성에 대한 어려움을 겪고 있었다. 거꾸로 수업의 어려움 해결 방안에 대한 탐색으로서 교과서 체제에 대한 논의를 통해 현재의 수업을 개선하는데 다양한 시사점을 도출할 수 있었다.
본 연구는 문헌정보학과 학생을 대상으로 블렌디드 러닝을 적용한 전공 교과목 운영이 학습몰입도, 결과성취도, 학습만족도에 어떠한 영향을 미쳤는지 효과를 측정 및 분석 후, 학생 중심형 수업을 보다 활성화하기 위한 시사점을 모색하기 위해 수행하였다. 그 결과 첫째, 블렌디드 러닝 수업 운영 후 학습몰입도, 결과성취도, 학습만족도의 사전 및 사후 비교분석을 통해 사후조사 평균 점수가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 학습몰입도 요인 중 학업사유인지, 학업집중, 흥미성, 통제감 등 모든 요인에서 유의미한 결과가 나왔으며 특히 학업집중과 통제감의 효과가 높게 나타났다. 셋째, 결과성취도 요인 중 성취동기, 만족감, 관계활용능력, 수업태도 등 모든 요인에서 유의미한 결과가 나왔으며 특히 만족감과 관계활용능력의 효과가 높게 나타났다. 넷째, 학습만족도 요인은 일반만족도와 학습관련 만족도 등 모두 효과가 매우 높게 나타났다. 이로써 블렌디드 러닝을 적용한 전공 교과목 운영은 문헌정보학과 학생들에게 효과가 있다는 것으로 파악되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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