• 제목/요약/키워드: 수업인터넷

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사서교사의 교수역량 신장을 위한 인터넷 기반 교육용 컨텐츠 개발 및 평가 연구 (A Study on the Internet-Based Educational Contents Development and Evaluation for Teacher Librarian's Competency)

  • 이병기
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제40권2호
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    • pp.355-373
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    • 2009
  • 최근 학교도서관에서는 도서관협력수업을 통해서 교과학습과 동시에 정보활용능력을 신장하는데 역점을 두고 있다. 사서교사의 교수역량 즉, 수업전문성에 대한 요구가 증대하고 있으나 우리나라의 사서교사 양성 체제는 제도적으로 미흡하고, 커리큘럼 편성에 있어서 사서교사의 수업전문성을 신장하는데 한계가 있다. 이에 본 연구에서는 인터넷 기반의 사서교사 교수역량 신장을 위한 컨텐츠를 개발하고, 컨텐츠의 교육적 효과를 분석 평가하는데 목적이 있다. 인터넷 기반의 사서교사 교수역량 신장을 위한 컨텐츠는 강의 전용 저작도구인 LectureMAKER v2.0으로 제작하였으며, 5점 척도의 20개 문항으로 구성된 지필 검사지로 사전 사후 분석을 실시하여 개발한 컨텐츠의 교육적 효과를 검증하였다. 레빈의 등분산 검증과 대응표본 t-검정 기법을 적용하였다.

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웹기반 수업에서 혼합형 수준별 수업모형의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Hybrid Level-based Instruction Model in Web-based Classes)

  • 김맹희;박찬정
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 봄 학술발표논문집 Vol.29 No.1 (B)
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    • pp.685-687
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    • 2002
  • 오늘날 인터넷 활용이 본격적으로 대중화되면서 교육현장에서도 웹을 기반으로 한 다양한 교육방법이 연구, 개발되어 WBI 학습, 웹 기반 CAI, 원격강의 등의 가상교육으로 발전되어 왔다. 웹 기반 교육이 교실수업에 비해 가지는 장점을 최대한 살려서 현실성 있고 효율적인 교육의 효과를 얻으려면 학습자의 능력과 관심 , 흥미 , 적성 등을 고려한 웹 기반 수업 모형 개발이 요구된다. 본 논문은 제7차 교육과정에서 실시되는 단계형 수준별 교육과정에 심화보충형을 혼합한 수준별 수업모형을 웹 기반 수업모형으로 제시하고자 한다. 웹을 기반으로 한 혼합형 수준별 수업이 가능해짐으로써 교수자는 웹 데이터베이스를 통해 학습의 촉매자, 조언자로서의 역할을 할 수 있으며, 학습자는 학업 성취수준에 알맞은 학습 구성이 가능해짐으로써 보다 효과적인 자기주도적인 학습이 이루어질 것으로 기대된다

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상호작용이 풍부한 ICT활용 수업이 자기주도적 학습능력에 미치는 영향 (The influence by the class using ICT which have a lot of interaction for the self-directed learning ability)

  • 이상철;박흥복
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2001년도 춘계종합학술대회
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    • pp.161-166
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    • 2001
  • 학생들에게 사고의 다양성과 창의성을 신장시킬 수 있는 가장 좋은 대안의 하나가 정보통신기술(ICT)을 활용한 수업을 들 수 있는데 아직까지 정보통신 기술을 활용한 수업이 실제적으로 학생들에게 어떠한 인지적, 정의적 영향을 미치는가에 대한 구체적인 연구결과는 없다. 따라서 상호작용이 풍부한 ICT 활용 수업이 정보화 사회가 요구는 자기 주도적 학습 능력을 얼마나 신장시키는지를 규명하기 위해 ICT활용 수업을 실시하기 위한 기초 자료를 제작한 후 홈페이지를 통한 정보 안내하기, 인터넷을 활용한 문제해결학습, 정보분석형 가상실습, 공동 협력 프로젝트 수업, 웹토론형 수업을 실시하여 ICT활용교육이 정보활용, 정보검색 능력, 학업성취도 향상 등에 어떠한 영향을 미치는지를 연구하였다.

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초등학교 컴퓨터 수업을 위한 Push 서버를 이용한 단계별 교육시스템 설계 (A design of Phased Education System for Computer Study on Elemantly School using Push-Server Technology)

  • 남순현;오윤주;한동우;윤성대
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 춘계학술발표논문집 (하)
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    • pp.1085-1088
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    • 2002
  • 제7차 교육 개혁 후 초등학생들에게도 컴퓨터를 접할 수 있는 기회가 더 많이 주어졌다. 환경의 변화에 따라 초등학생들을 위한 컴퓨터 교육의 필요성이 대두되고, 개인 수준별 컴퓨터 수업이 필요하게 되었다. 현재 초등학생들을 위한 교육용 프로그램과 인터넷을 활용한 수업이 진행중이나 개인의 수준을 고려한 수업과는 거리가 멀기 때문에 본 논문에서는 초등학교 컴퓨터 수업의 활발한 진행과 개인별 수준을 고려한 수업을 위해 Push 기반 단계별 교육시스템을 제안하였다. 제안한 시스템은 Push 기술을 사용함으로써 능동적 학습참여와 개인별 수준을 고려한 수업이 가능하다는 면에서 7차 교육과정의 교육 목표에 맞는 시스템이라 할 수 있다.

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모바일시대의 기초통계학 교육용 디지털 신경시스템: SmartNote (A Digital Nervous System for Elementary Statistics Education in the Mobile Age: SmartNote)

  • 한경수
    • Communications for Statistical Applications and Methods
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    • 제18권3호
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    • pp.333-342
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    • 2011
  • 전통적인 강의실의 기초통계학 수업에서 많은 학생들이 수업에 집중하지 못하고 있다. 수업 시간에 졸거나, 잡담하거나, 휴대폰을 만지작거리면서 다른 생각에 잠겨 있다. 인터넷이 가능한 컴퓨터실에서의 강의와 실습은 인터넷이 제공하는 콘텐츠와 부단히 경쟁을 해야 한다. 이러한 문제를 조금이나마 해결해 보려고 시도한 방안이 교수와 학생을 하나의 유무선 네트워크로 묶는 교육용 디지털 신경시스템 하에서 기초통계학을 가르치고 학생들이 공부하게 하자는 것이다.

인터넷 CEDA (Cross Examination Debate Association)토론모델 연구 (Developing CEDA Model for Internet-based Instructional Debate)

  • 조은순
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.300-309
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    • 2005
  • 본 연구는 미국의 토론 모형인 CEDA (Cross Examination Debate Association)방식을 인터넷 토론학습에 적용하는 새로운 시도를 통하여 향후 인터넷 수업에 응용할 수 있는 CEDA형 인터넷 토론수업 모델을 고안해보는 데 그 목적이 있다. 먼저 본 연구는 미국의 대학 토론 경시대회에서 활용되는 CEDA토론 기법의 기본 요소를 인터넷 토론학습모델에 적용한 수업 설계를 동하여 1,2차에 걸쳐 약200명의 학습자 들에게 인터넷 CEDA 토론을 실시하고 그 결과와 토론에 대한 의견을 분석하였다. 연구결과 학생들은 인터넷 CEDA 토론학습에 대해 긍정적인 반응을 나타냈으며, 기존의 개방형 토론방법보다 찬반형의 CEDA토론방법을 선호하는 것으로 밝혀졌다. 하지만 2차 연구에서는 토론에서 튜터의 중요성이 강조되며 튜터의 전략에 따라 토론결과가 달라 질 수 있음을 보여주었다. 이는 대부분의 학습자들이 스스로 토론에 대한 경험이 부족함을 보완하기 위해 튜터의 지원을 원하는 것으로 판단된다. 결론으로 본 연구는 CEDA형 인터넷 토론학습 모델이 학교현장에 폭넓게 활용될 수 있도록 교과목별, 학습자별 다양한 토론학습 모델이 개발되어야 하며 학습자 입장에서 토론수업을 지원할 수 있는 전략이 필요함을 강조한다.

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'상담이론과 실제' 온라인 수업에서 간호대학생의 자기인식 경험 (Experience of Nursing Students' Self-awareness in 'Counseling Theory and Practice' Online Class)

  • 김미화;최고야;서지영
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.43-50
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 간호대학생을 대상으로 비대면 수업 중 '상담이론과 실제' 교과목을 통한 자기인식 경험의 본질과 의미를 탐색하는 데 있다. 참여자는 E군 대학의 '상담이론과 실제' 교과목을 온라인으로 수강한 40명의 간호대학생이다. 자료분석은 Colaizzi의 현상학적 분석 방법을 적용하였다. 연구결과로 숨겨진 내면의 발견, 건강한 내적 자기 만들기, 자신에 대한 숙고, 서로의 다른 관점을 인식함, 포부와 영향력의 형성인 5개의 범주가 도출되었다. '상담이론과 실제' 교과목을 인터넷으로 수강한 후, 자기인식 경험에 대한 분석을 통해 간호대학생의 올바른 자기인식이 형성됨을 볼 수 있었다.

온라인 스트리밍 수업의 특성이 학습 만족도와 추천의도에 미치는 영향 분석 연구 (A Study on the Effect of Characteristics of Online Streaming Course on Learning Satisfaction and Recommendation Intention)

  • 주유존;양혜준;지앙슈에진;황하성
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.59-68
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    • 2022
  • 코로나 시대 실시간 라이브 스트리밍 방송과 비대면 수업이 확산되고 있음에 따라 온라인 스트리밍 수업에 대한 학문적 관심이 필요한 시점이다. 특히 이용자 측면에서 왜 온라인 스트리밍 수업을 이용하는지를 밝히는 것이 중요하다. 이에 본 연구는 온라인 스트리밍 수업의 특성으로 사회적 현존감, 흥미성, 이용 편리성, 상호작용성을 제안하고, 이들 특성이 학습 만족도에 어떠한 영향을 미치는지, 나아가 추천의도에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하고자 하였다. 중국 대학생 338명을 대상으로 설문 조사를 실시한 결과 상호작용성, 사회적 현존감, 흥미성은 학습 만족도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 이용 편리성의 영향력은 나타나지 않았다. 한편, 학습 만족도는 온라인 스트리밍 수업 추천의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다.

플립드러닝을 활용한 프로그래밍 교과목 개발 사례 연구 (A Case Study on the Development of Programming Subjects Using Flipped Learning)

  • 허원회
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.215-221
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    • 2023
  • 현실 세계와 유사한 모델링이 가능한 객체지향 언어인 C++ 프로그래밍 수업을 플립드러닝 학습모형을 도입한 교육과정으로 개발한다면 학생들의 능동적인 문제해결 능력을 배양할 수 있다. 본 교과목 개발사례에서는 플립드러닝 기법을 프로그래밍 수업에 적용하여 학생들의 능동적인 문제해결 능력 향상에 효과가 있었다는 데 그 의의가 있다. 먼저 4차시의 강의를 Pre-Class, In-Class, Post-Class로 나누어 주제에 맞는 수업 목표를 제시하고 팀을 구성하여 토의하는 방식으로 수업을 진행하였다. 강의 마지막에는 사후 설문 조사를 시행하여 학습자들이 효과적으로 학습하였는지 확인하였다.

초등학교에서 세컨드라이프의 교육적 활용에 관한 연구 (A Study on Educational Uses of Second Life in Elementary Schools)

  • 김다정;전석주
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2009년도 하계학술대회
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    • pp.197-204
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    • 2009
  • 2003년 미국 IT기업인 린덴랩에서 개발한 3D 가상현실 사이트인 세컨드라이프가 최근 인터넷 서비스 시장에서 큰 주목을 받고 있다. 그 까닭으로는 세컨드라이프가 3D 기반 인터넷 기술과 사용자의 서비스 경향을 충실히 담고 있다는 점과 현실과 밀접히 연결되는 부분을 많이 가지고 있어 현실 세계에 미치는 영향력이 점점 증가세에 있다는 것을 들 수 있다. 최근의 우리나라 교육 현장에서는 다양한 ICT활용 교육을 통하여 학교에서 이루어지는 교과 지도와 생활 지도를 온라인으로 확장하고 있으며, 또한 기술의 발달에 힘입어 모바일 교육과 U-Learning과 같은 새로운 교육 방법과 함께 온라인에서 주목받는 우수한 소프트웨어를 학교현장에 도입하려는 노력을 시도하고 있다. 본 연구에서는 Second Life가 머지않아 교실수업과 인터넷수업을 잇는 매개체로 사용될 것이라 보고 세컨드라이프의 국내외 적용사례를 살펴보고 초등교육에서 활용하기 다양한 방안을 제시하고 장단점을 분석한다.

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