본 연구는 과정 중심 평가가 학교현장에서 자연스럽게 도입되기 위해 과정 중심 평가와 기존 수행평가와의 공통점을 찾아보고 과정 중심 평가가 수학교과 인성 함양에 효과가 있음을 알아보고자 함이 목적이다. 선행연구를 분석하여 본 연구에서는 과정 중심 평가의 의미를 다양한 수행과제 및 평가방법을 도입하여 수업 중 실시하며 즉각적인 피드백을 통해 학생들의 성장 및 수업의 질을 향상시킬 수 있는 평가로 정의하였으며, 수학교과인성이란 수학수업시간에 쉽게 발현되고 함양되기 쉬운 인성요인을 뜻한다. 이에, 기하와 벡터 과목을 중심으로 과정 중심 평가의 실현 가능성에 대해 사례를 제시하고, 과정 중심 평가를 통한 수학교과 인성 함양에 효과가 있는지 알아보고자 하였다. 수학교과인성함양을 꾀하는 4가지의 과정 중심 평가(수학실험, 논리, 증명, 의사소통)을 인문계 고등학교 3학년 101명을 대상으로 2019년 3월부터 6월까지 수행한 후 수학교과 인성검사지를 활용하여 지수를 측정하였다. 대응변인 t-검정을 사용하여 결과를 분석한 결과 본 연구에서 실시한 과정 중심 평가는 수학교과 인성함양에 유의미한 효과가 있음이 나타났다.
본 연구의 목적은 대학교육혁신기제로서의 K-MOOC 활용과 학습성과에 대한 학습자의 인식을 분석하기 위한 것이다. 이를 위해 수도권의 한 대학에서 K-MOOC을 활용한 교과 연계 비교과 프로그램에 참여하고 있는 학생 379명을 연구대상으로 설문조사를 실시하였다. 학습자들은 개별적 학습활동의 참여가 높았으며, 강좌를 학습하는데 도움이 되는 것으로 나타났다. 학습성과로는 정의적 영역에서 수용, 가치화, 반응이 높게 나타났고. 인지적 영역에서는 종합 및 평가가 높게 나타났다. 긍정적 인식으로는 학점부담이 없다는 점, 타학교 수업 수강과 자기계발 기회를 가질 수 있다는 점 등이 있었고, 개선사항으로는 플랫폼의 불안정, 동영상 분절, 수업활동의 과중, 퀴즈의 변별력 및 내용 수준이 낮은 점, 과제물의 피드백 부족 등이 제시되었다. 또한 집단별 차이 분석에서 전공관련 수강생들의 토론참여활동과 학습성과가 더 높게 나타났다. 이러한 결과에 따라 교양뿐만 아니라 전공교육과정으로의 K-MOOC 활용을 확대하기 위해 다양한 주제의 교과목 개발, 다양한 유형의 활용 방안, 상호작용 활성화와 수업설계전략의 운영 파악 및 관리, 그리고 콘텐츠의 수준이나 수업방식의 설계 지원을 통한 질 관리 등이 필요함을 제안하였다. 본 연구의 이러한 결과는 K-MOOC이 대학교육혁신기제로서 활용되기 위한 학사제도수립 및 운영방안 결정을 위한 기초자료로서의 의의를 가진다.
학생들이 특정 내용 영역을 설명할 때 사용하는 개념은 맥락의 영향을 받기도 하며, 맥락과 관계없이 일관적으로 유지되기도 한다. 이 연구의 목적은 중학생들이 특정 내용 영역에서 사용하는 입자 개념을 살펴보고, 학생들의 입자 개념에 미치는 맥락의 영향을 알아보는 것이다. 이를 위하여 학생들이 고체 상태와 수용액 상태의 전해질을 설명할 때와 수용액 상태의 서로 다른 전해질이 혼합되어 고체 상태의 앙금을 형성하는 현상을 설명할 때 입자를 어떻게 표현하는지 알아볼 수 있도록 검사지를 제작하였다. 중학교 3학년 학생들을 대상으로 '전해질과 이온' 단원의 수업이 끝난 후에 검사를 실행하고, 개발한 분류틀에 따라 학생들의 응답을 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 고체 상태와 수용액 상태의 전해질을 설명한 응답의 분석을 통해 학생들이 다양한 입자 개념을 가지고 각각을 설명하고 있음을 알 수 있었다. 둘째, 앙금 생성 반응을 설명하기 위해 학생들이 사용하는 입자 개념을 파악할 수 있었으며, 많은 학생들이 화학기호를 표현하는데 어려움을 갖고 있다는 것을 알 수 있었다. 셋째, 약 57%의 학생들이 과학적 개념을 일관적으로 적용하여 수용액 상태의 입자에 대해 전해질과 앙금 생성 반응을 설명하였고, 비과학적 개념을 가지고 있는 학생을 모두 포함했을 때 일관성 있는 설명을 제시한 학생들은 전체의 약 79%였다. 연구 결과를 바탕으로 학생들이 여러 맥락에서 입자에 대한 과학적 개념을 습득하는데 도움이 될 수 있는 방안을 제안하였다.
인터넷의 등장과 통신기술의 발달로 인해 여러 분야에서 원격 교육이 이루어지고 있다. 이러한 결과로 인해 다양한 멀티미디어 기술을 활용한 컨덴츠의 저작이 일반화되고 있다. 이러한 컨텐츠는 전통적인 교실 수업과 같은 학습 효과를 얻기 위해 상호작용 적인 멀티미디어 컨텐츠를 도입하는 노력을 기울이고 있지만 아직 기능상에 많은 제약이 있다. 원격 교육을 위한 강의를 작성하기 위해서 강의자는 관련 프로그래밍 기술 등을 익혀야 하므로 상당한 관련 지식이 요구되어 가상강좌를 개설하기가 어려운 실정이다. 본 논문은 이러한 어려움을 해결하기 위하여 강의자와 학생의 학습을 효과적으로 지원하는 가상 강의 저작도구를 설계 및 구현함으로써 프로그래밍 지식이 없는 초보자도 윈도우 기반의 메뉴방식으로 정보 입력을 통해 교수의 강의와 학생의 학습을 효과적으로 지원하는 가상 강의 구축이 이루어 질 수 있도록 JVM(Java Virtual Machine)환경에서의 강의저작 및 재생 시스템 구현에 관한 논문이다. 이 시스템은 교수 강의 저작 도구를 구현하고, 수강생 개개의 학습이 가능하도록 저작된 강의를 재생함을 목적으로 하고있다.
정보 통신 기술의 발달로 컴퓨터를 활용한 교육 영역이 계속 발전해 나가고 있고, 교수-학습에 도움을 주기 위한 많은 코스웨어 들이 개발되어 사용되고 있다. 기존의 코스웨어는 수업시간에 이미 배운 내용을 단순 반복하거나 형성 평가 형식의 예제를 풀어보는 유형으로, 학습자는 미리 계획된 커리큘럼과 프로그램에 수동적으로 반응하게 되어 코스웨어에서도 교수 중심의 학습이 이루어 지는 것을 극복하기 위해 본 연구에서는 학습자가 능동적으로 학습 과정에 참여하여 학습자 중심의 교육이 이루어 질 수 있고 텍스트가 아닌 프로그래밍 언어나 아이콘화 된 메뉴를 이용해 쉽게 접근이 가능하며 실제 상황과 유사하게 학습환경을 제공하고 수행결과를 확인해 학습의 효과를 극대화 시킬 수 있는 응용 프로그램 인터페이스(Application Program Interface) 기반의 시뮬레이션형 코스웨어를 설계해보고자 한다.
온라인 공개 수업 인 MOOC(Massive open Online Course)은 불특정 다수의 학습자를 위한 온라인 무료 학습으로 전 세계적으로 확산되고 있다. 우리나라는 고등교육기관인 대학을 중심으로 교육의 질과 경쟁력을 강화를 위해 MOOC을 통한 교육에 패러다임이 일고 있다. 이에 우리 현실에 적합한 한국형 MOOC을 서비스하기 위한 플랫폼 구축에 관련된 연구가 필요하다. 본 연구에서는 현재 국내외에서 서비스 중인 국내 대학을 MOOC 서비스를 분석하고 기존의 온라인 교육 서비스 플랫폼을 통해 알아보고자 하였다. 한국형 MOOC 플랫폼의 구축방안에서는 고등교육기관의 자율성과 창의성을 반영한 플랫폼 구축이 필요하며, 학습자 관점과 강좌 관리, 평가 관리, 학습커뮤니티 과정에서 요구되는 플랫폼의 기능들에 대한 결과를 알 수 있게 되었다.
대학은 교육개선을 통하여 교육 수요자인 학생에게 질 좋은 교육을 제공함으로서 교육 만족도를 높일 수 있으며, 대학 경쟁력을 강화시킬 수 있다. 본 논문에서는 교육개선의 일환으로 2010년부터 시행중인 전문대학교 공학기술교육인증(ETAC) 컴퓨터공학기술 분야에서 필수 이수 교과목인 종합설계의 대학별 운영 사례 비교 분석을 통하여 졸업생역량(PO)의 산학연계형 평가 방안을 제시하였다. 연구 결과, 종합설계 교과목 운영시 담당교수 이외에 산업체 인사가 참여하는 다면평가 방법과 더 나아가 종합설계 교과목 수업 운영으로 현장 실무자가 포함된 팀티칭 방법을 제안한다.
누구에게나 질 높은 강의를 무료로 수강할 기회를 제공하겠다는 MOOCs의 야심이 전통적인 교육방식에 변화를 불러일으키고 있다. 현재 대부분의 MOOCs 강의는 고등교육 수요자를 대상으로 하고 있지만 본 연구에서는 그동안 언급된 MOOCs의 장단점을 분석해서 고등학교에서 효과적으로 MOOCs를 활용할 방안을 탐구하였다. 그 결과, 전공 탐색의 기회와 학생부종합전형 활동자료로 활용하거나, 플립러닝 형태의 수업에서 강의자료로 활용하며 고교학점제의 시행에 따른 학생 선택 과목 확대에 대비하는 방안을 제안한다.
인터넷을 이용한 이러닝 시스템은 시간과 공간의 제약을 받지 않기 때문에 최근 교육 분야에서 각광 받고 있다. 그러나 교수자의 통제가 없기에 학습자들의 의지가 부족할 경우 불성실하게 학습에 임할 가능성이 농후하고, 면대면 수업에 비하여 교수자-학습자간의 상호작용이 어렵다는 점 등이 문제점으로 지적되고 있다. 이에 본 논문에서는 이러한 문제점을 완화시키고자 스키너의 강화이론을 적용하여 교수자-학습자간 상호작용을 증진시켜 학생들의 학습 몰입을 돕고, 궁극적으로 보다 효과적인 이러닝이 이루어 질 수 있는 학습시스템을 설계하고 구현했다.
효과적인 교수-학습활동의 전개는 교과교육의 방법론이 교과내용과 대상 학습자의 특성을 제대로 반영할 때 비로소 가능하다. 본 논문에서는 컴퓨터 교육내용의 핵심이 되는 프로그래밍 교육이 어떤 방법적 과정과 교수전략을 통해 진행될 때 보다 효과적일 수 있을지를 탐색해 보고자 하였다. 컴퓨터 프로그래밍 교수의 주요 구성요소에는 언어적 특징, 설계 기능, 일반적 문제 해결 능력을 들 수 있으나 특히 프로그래밍 교수설계시에는 학습자와 학습자 환경의 분석이 중요하다. 프로그래밍 교수 질의 제고를 위해서는 구조화된 강의계획서가 필수적이며, 최종 프로젝트 구성 개발방식, 문제기반 또는 해결학습법, 협동학습, 동료교수, 사례연구 등과 같은 다양한 교수방법들을 상황에 따라 융통성 있게 적용할 필요가 있다. 그 중에서도 현 시점에서는 과정적, 형성적 평가의 개념을 도입하여 수업의 전 과정을 모니터링하고 각 과정별 결과물이 누적되어 최종 프로젝트로 연결되는 방법이 프로그래밍 교수방법 개선에 가장 권장할 만한 접근방법이라고 합 수 있겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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