연구목적: 연구에서는 치위생학과 학생들을 대상으로 구강영상학실습 수업에 VR교육 매체를 활용하여 구강영상학실습 수업에서의 VR활용에 대한 가능성과 VR활용을 통한 학생들의 학습흥미도, 학습몰입도, 학습동기 등을 중심으로 그 효과성을 확인해 보면서 향후 다양한 치위생 수업에서의 VR활용과 혁신적인 실습 교육과정 개발에 필요한 기초자료를 제공하고자 하였다. 연구방법: 2020년 2학년 2학기 동안 구강영상학 및 실습 교과목을 수강한 학생을 대상으로 연구의 목적과 방법을 기재한 설명문과 동의서를 안내하고 이에 동의하고 서명한 수강생만을 대상으로 연구를 진행하였다(SM-202010-070-2). 연구 참여에 비동의 하거나 불성실하게 응답한 학생을 제외한 39명을 대상으로 최종분석하였다. 정규성 분포를 만족하지 못하고(p>0.05), 시간의 흐름에 따른 교육처치에 대한 상호간의 영향력을 배제할 수 없어 반복측정 분산분석(Repeated Measures ANOVA)에 상응하는 비모수 분석인 프리드만 검정 분석(Friedman two way ANOVA by ran)을 시행하였다. 통계적 유의수준은 p<0.05이었다. 연구결과: 구강영상학실습 교육매체 종류에 따라 학습흥미도, 학습몰입도, 학습동기 모두 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다(p<0.05). 학습흥미도에서는 VR장비 1차사용에서, 학습몰입도와 학습동기에서는 X-ray 장비사용 후에 가장 높은 인식도를 보였다. 결론: VR 교육매체의 활용은 구강영상학실습 수업과정에서 학생들의 수업의 흥미도, 몰입도, 학습동기 등을 이끌어 낼 수 있다고 판단되며, 비대면 실습수업, 대면 실습수업에서 전통적인 X-ray장비와 더불어 VR 교육매체를 함께 활용한다면 구강영상학실습 학습의 긍정적인 효과를 충분히 얻을 수 있을 것으로 기대한다.
2020학년도 1학기는 외부 환경 요인으로 인해 대학교육시스템에 큰 변화가 발생한 시기라고 할 수 있다. 컴퓨터공학 분야의 대표적인 실습기반 교과목인 프로그래밍 수업에서 학습자들에게 온라인 수업이지만 대면 수업의 실재감을 제공하는 방법을 모색할 필요성이 대두되었다. 본 연구에서는 다양한 유형의 수업 방식을 온라인 수업에 활용하여 대면 수업 수준의 실재감을 학습자에게 제공하고 학습효과를 높이고자 하였다. 강의 동영상 수업과 상호작용을 포함한 실시간 수업을 혼합하여 수업한 후 설문 조사를 통해 실시간 수업을 선호하는 학습자들이 수업목표인 프로그램 개발 능력을 타 학습자들보다 잘 습득하여 수업 만족도가 높았고, 이를 통해 온라인 수업에서 실시간 수업이 능동적인 학습자들에게는 대면 수업과 동등한 수준의 학습 효과가 있었음을 조사·분석하였다.
본 연구는 기술 가정교과 '수송기술' 단원의 수업시 강의식 수업인 통제집단과 교사가 멀티미디어 자료로 수업한 실험집단 1, 멀티미디어 자료에 내레이션을 넣어 동영상으로 제작하여 교실에서 보는 수업을 하는 실험집단 2 간의 수업 자료의 제시 방법에 따른 학업 성취도와 학습 만족도를 분석하고자 하는 것이다. 연구 대상은 기술교과를 수업하는 93명 여고생들이며, 6개 질문에 대한 응답자료는 SPSS통계 프로그램을 활용하여 분석하였고 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 수업에 대한 학생들의 학습 만족도 응답 평균(M)은 교사가 멀티미디어 자료로 진행한 수업(실험집단 1)이 4.14로 가장 높고, 멀티미디어 자료에 내레이션을 넣은 동영상을 교실에서 보는 수업(실험집단 2)이 3.16, 강의식 수업(통제집단)이 보통보다 약간 아래 수준인 2.63으로 나와 멀티미디어 자료로 교사가 수업을 하는 것이 가장 바람직함 수업임을 보여준다. 둘째, 문항간 상관계수에서 보면 흥미있는 수업에서는 기억도와 내용 이해도가 높지만, 집중도가 떨어지면 기억도도 떨어짐을 알 수 있다. 셋째, 학업 성취도는 실험집단 1이 가장 높았으며, 실험집단 2는 통제집단과 유사한 수준이다. 학업 성취도를 높이기 위해서는 강의식 수업에서는 흥미를 높여야 하며, 내레이션을 포함한 동영상을 보는 교실수업에서는 수업 집중도를 높이는 방안이 요청된다.
이 논문은 원격언어교육으로서 2가지 형태의 비디오 영상수업과 로봇영상 수업에 따른 아이와 로봇상호작용을 연구한다. 원격지의 미국 아이와 6명의 한국 아이들로 실험수업을 진행했으며, 일대일 인터뷰를 통한 나래이션 및 관찰분석을 하였다. 실험결과 로봇영상 수업이 2가지 형태의 비디오 영상수업보다 활발한 상호작용을 보였다.
사교육에 대한 일반적인 연구는 다수 수행되어 왔으나, 사교육이 가장 성행하는 교과인 수학 사교육에 대한 연구, 특히 사교육 수업에 대한 연구는 충분히 수행되지 못하였다. 이에 본 연구는 수학 사교육 중에서도 학원 수업에 초점을 맞추어 분석하였다. 초등학교, 중학교, 고등학교급에서 주류를 이룬다고 판단되는 수학 학원 수업 사례를 세 가지씩 추출하고, 이에 해당하는 수학 학원 수업을 참여관찰하고 동영상을 촬영하면서 관찰록을 작성하였다. 그리고 이 수업 동영상을 반복하여 보면서 근거이론에 입각하여 수업의 특징을 추출한 후, 교육과정과 의사소통이라는 측면에서 분석틀을 설정하여 종합적인 분석을 실시하였다. 이러한 연구 결과에 기초하여 마지막에는 수학 학원 수업의 부정적인 측면과 강점 및 공교육에의 시사점을 논의하였다.
이 연구에서는 코로나19(COVID-19) 대유행 이후 전 세계 교육현장에서 활용되고 있는 비동기식 온라인 수업의 학습효과에 대해 분석하고자 한다. 이를 위해 2019년에 오프라인 대면으로 진행되고, 2020년에 코로나로 인해 비동기식 온라인으로 진행된 HTML5 웹프로그래밍 과목의 강의평가와 기말고사 문항을 비교 분석하였다. 분석 결과, 두 수업방식 사이에 유의미한 차이가 도출되지는 않았지만, 전체 교과과정의 온라인 수업 적용에 대한 우려와 달리, 동영상 기반 온라인 수업의 강의평가와 기말고사 점수가 높게 나타나 향후 온라인 수업의 구성과 관리가 잘 이루어질 경우 오프라인 수업보다 더 효과적일 수 있다는 가능성을 볼 수 있었다.
디지털콘텐츠 산업의 핵심 요소인 게임 애니메이션 영상은 그 수요의 확대에 따라 관련 인력 양성이 갈수록 전문화되고 있다. 게임 애니메이션 영상 분야의 교육은 창의적 사고와 융합적 태도 그리고 문제해결 능력이 중요시 되는 창의 융합 참여형 인재양성에 있다. 이에 본 논문은 게임 애니메이션 영상 분야 창의융합 참여형 인재 양성을 위한 프리프러덕션 중심의 PBSL(Project based Self Learning) 수업모형을 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 창의융합 인재의 구성요소와 프로젝트 수업의 특성, 그리고 관련 직무 역량에 대해 문헌을 중심으로 고찰하였으며, 이에 따른 PBSL수업모형의 핵심요소는 창의성, 융합적 태도, 자율성으로 분류 하였다. 이를 기초하여, 창의적 사고와 융합적 태도 그리고, 학생들의 자율성이 실현될 수 있는 프로젝트 형의 'Project Based Self Learning' 수업모형을 개발한다. PBSL을 적용한 D대학교 <콘텐츠워크?> 수업에 대해 사례분석하고, 설문조사를 진행한 결과 자율성 측면이 창의성과 융합적 태도에 비해 만족도가 높게 나왔으며, 이는, 학생 스스로 프로젝트 진행에 대한 자율성과 동기부여가 향상되었음을 알 수 있다. 다만, 만족도가 낮게 분석된 융합적 측면에 대한 추후 보완이 필요하다.
본 연구는 지역별 우수수업 동영상에서 나타나는 수학적 의사소통이 어떻게 이루어지고 있는지를 분석하여 양질의 수업을 찾아 교사의 수업 관행에 도움을 주고자한 것이다. 교사와 교실 전체 간에 이루어지는 담화를 중심으로 수업을 분석하기 위해 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 첫째, 지역별 우수수업 동영상의 수학적 의사소통 수업유형은 무엇인가? 둘째, 지역별 우수수업은 의사소통이 어떻게 이루어지고 있는가? 셋째, 담화중심 수업의 수학적 의사소통 수준은 어떠한가? 공개된 24개의 수업을 수업 유형에 따라 분류한 결과 초등학교 수학 수업의 특성상 조작 중심수업 유형이 가장 많은 것으로 나타나 다른 유형의 수업도 좀 더 이루어질 필요가 있음을 알 수 있었다. 그리고 교수 학습 지도안에서 수학적 의사소통 능력을 고려한 수업은 5개이며 이 중 1개 수업만이 수학적 의사소통 능력을 인지적 영역에 포함시키고 있어, 수학적 의사소통 능력에 대해 교사가 정확히 알 필요가 있었다. 또한, 학생 간 질문하기를 수업에 반영할 필요가 있었다.
이 연구에서는 과학교사들이 함께 서로의 수업 동영상을 관찰하고 논의할 수 있는 기회를 제공함으로써, 동료교사의 협의가 어떤 내용으로 이루어지는지 또한 그들의 과학수업에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 중등학교에 근무하는 세명의 과학교사가 1년 동안 1회의 예비모임과 5회의 본 모임을 가졌으며, 각 교사가 5차시씩의 수업을 녹화하여 총 15차시의 수업 동영상을 함께 모여 관찰하고 서로의 수업에 대해 반성적으로 협의하는 시간을 가졌다. 모든 논의 내용을 녹음하였으며, 15차시의 수업 동영상과 6회의 협의는 전사하여 심층적으로 분석하였다. 교사의 반성적 논의과정에서는 교수전략과 내용측면에 대한 협의뿐 아니라 교육과정 조직과 교수목표와 관련된 부분이 폭넓게 논의되고 있었다. 동영상 자료를 통해 수업의 변화를 분석한 결과, 수업전략 측면의 변화는 비교적 많이 이루어지고 있었으나 목표와 관련된 교육과정 조직 측면의 변화는 이루어지지 않은 것으로 나타났다. 수업 관찰과 동료교사와의 협의 과정을 통하여 교사는 수업의 문제점을 인식하고 실현가능한 대안을 고민하게 되었으나, 이것이 실천으로 이어지기 위해서는 이를 직접 적용해보는 경험이 필요하다고 제안하였다. 이 연구를 통하여 동료교사의 수업관찰과 반성적 논의를 통한 수업개선의 가능성과 한계점을 알게 되었으며, 이러한 방법이 학교현장에서 효과적으로 실행되기 위해서 필요한 방안들을 찾을 수 있었다. 이 연구는 수업개선을 위해 노력하는 많은 교사들에게 수업개선 방법에 관한 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 초등학교 영어수업에서 UCC 동영상과 PPT가 미국문화 이해도와 영어교과 흥미도에 어떤 영향을 미치는지 알아보았다. 실험집단은 UCC 동영상을 활용한 미국문화 수업, 통제집단은 PPT를 활용한 미국문화 수업을 초등학교 5학년 학생 68명을 대상으로 5개월 동안 시행하였다. 실험을 통해 도출된 결론은 다음과 같다. 실험집단의 학생들은 통제집단 학생들에 비해 문화 이해도가 유의미한 향상을 보인 것으로 분석되었다. 실험집단의 학생들은 통제집단 학생들에 비해 영어 교과에 대한 흥미도는 큰 차이를 보이지 않았지만, 영어 학습 동기와 영어 학습에 대한 흥미도는 통제집단에 비해 유의미한 차이를 보였다. 실험집단을 대상으로 한 UCC 동영상 활용에 대한 유용성과 흥미도 결과 UCC 동영상을 활용한 수업이 미국문화 이해도와 영어교과 흥미도에 효과가 있음을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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