Selaginella heterostachys Baker (Selaginellaceae), previously known only from southern Japan, China, Taiwan and Vietnam, was found on sunny slopes at forest edges, Gangchon-ri, Chuncheon-si, Gangwon-do. This species is distinguished from the related taxon by ovate lateral microphylls with shallowly cordate base and elongated median microphylls with recurved apex. The local name Gak-si-bi-neul-ikki, meaning of the bride's skirt shape of median microphylls with recurved apex rather than S. nipponica. The morphological characters and illustrations of this species are provided with photographs of the habit.
모든 건축물에 사용되고 있는 도어는 안전장치를 부착하지 않아 사고가 빈번하게 발생하고 있으며 어린이에게는 치명적인 손 끼임 사고로 이어진다. 이러한 사고를 방지하기 위한 도어 안전장치를 개발하기 위하여 기존의 도어 안전장치에 대하여 구조해석을 실시하였다. 기존 도어 안전장치의 안전성을 검증하기 위하여 CATIA를 활용하여 모델링하고 도어의 개폐각도는 $95^{\circ}$, $100^{\circ}$, $105^{\circ}$, $110^{\circ}$, $115^{\circ}$, $120^{\circ}$를 고려하였으며 구조해석의 결과로서 변형량, 응력, 변형률 에너지를 구하였다. 이러한 해석결과는 새로운 도어 안전장치를 개발하기 위한 초기자료로 활용되었으며 어린이가 손이 끼이지 않도록 경첩부에 설치하고 반대면은 플라스틱 커버 형태로 개발하여 손 끼임을 방지한다
2002년 월드컵 전야제에서는 한국문화를 소개해 세계인의 환호를 받았는데 그 중에는 칠석동 민속축제인 고싸움놀이가 펼쳐졌다. 칠석동 민속축제는 일반 서민복식의 전통복 형태를 보여주는 복식(服飾)을 실제 착용하고 축제를 행하고 있으므로, 점차 사라져 가는 전통복식을 놀이문화를 통해 직접 확인할 수 있다는 점에서 연구가치를 갖는다. 본 연구의 목적은 국제화 시대에 우리 전통문화에 대한 정체성 확립을 위해 시대적 변화에 따라 변해 가는 민속복식을 무형문화재로 지정되어 있는 칠석동 고싸움놀이를 중심으로 시대적 흐름을 통한 고싸움놀이의 전수과정에서 형성되어 온 민속축제복식의 구성과 특성을 살펴보는데 있다. 연구방법은 광주지역인 광산구 칠석동 마을을 중심으로 자료조사와 현장조사를 병행하였다. 자료조사는 민속에 관련된 전공서적과 무형문화재 조사보고서, 행사팜플렛 등을 참고하였고, 현장조사는 고싸움 축제에 참가하여 복식 전반에 대한사진촬영과 마을축제 참여하는 마을사람들을 중심으로 축제복식에 관한 면담조사를 하였다. 칠석동 고싸움 축제복식은 행사가 진행되는 내용에 따라 크게 4가지로 분류할 수 있는데 본격적인 고싸움이 시작되기 전날 밤에 당산나무에 제를 지내는 당산제 복식, 마을의 평안과 고싸움의 흥을 돋우기 위한 농악복식, 고싸움이 시작되기 전에 아낙네들이 손과 손을 맞잡고 둥글게 돌며 화합을 다짐하는 강강수월래 복식, 한해 풍년을 기원하는 고싸움복식이 있다. 칠석동 고싸움 축제복식의 특성을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 구성면에서는 농경제의(農耕祭衣)와 안택축원(安宅祝願的)을 기원하는 민속놀이축제복식으로 일상생활에 착용하는 복식을 이용한 농경 의례복의 다(多)기능성이 강조된 것으로 나타났다. 둘째, 색상은 우리조상의 백의(白衣)의 상징인 일상복인 백색 위에 오방색을 사용하여 화려하고도 강렬한 원색의 색상조화가 특징적으로 나타났다. 셋째, 형태면에서는 양쪽어깨와 허리선의 면 분할이나 비례를 통해 허리부분의 동작에 따른 유동적인 선이 부각되고 있다. 특히, 평면구성의 단조로움은 흔들리는 몸동작에 따른 고름의 율동미와 축제복식의 착장 방법에 따른 한국복식의 형태미를 보여주었다.
1. 연구배경 및 목적 외형적 특정을 통한 사상체질진단의 목적으로 특히, 임상에서 쉽게 접할 수 있는 수족(手足)의 체질별 형태학적인 차이를 찾고자 하였다. 2. 방법 설문지와 임상적 진단을 거쳐 체질이 최종적으로 분류된 148명을 대상으로 하였으며. Martin식 계측법을 준용하여 조사 대상자들의 수족(手足)을 생체 계측을 하였다. 3. 결과 신체의 특정으로는 태음인이 타 체질에 비해 몸무게가 무거웠다. 손의 특징으로는 손목둘레, 손 전체에서 손가락이 차지하는 비, 손목너비, 손바닥길이, 손최대너비, 손목너비, 두 번째, 세 번째와 네 번째 손가락 길이에서 체질별 유의성이 관찰되었다. 발의 특징으로는 발두께, 발너비, 발목둘레에서 체질별 유의성이 관찰되었다.
본 논문에서는 손동작 인식을 위한 새로운 방법을 제안한다. 손 추출을 위한 방법으로는 피부색과 boundary energy 정보를 이용하고 moment method로 손바닥의 중심을 구하게 된다. 손동작 인식은 두 단계로 나눌 수 있다. 첫 번째 단계는 손 형상 인식으로 병렬 신경망을 이용하였다. 손 형상의 패턴을 추출하기 위해서 fitting ellipses method를 이용하였다. fitting ellipses method는 추출된 손 영역을 12개의 타원형으로 분류하고 타원 외곽선의 흰 픽셀 비율을 계산한다. 패턴은 12개의 입력 노드로 신경망에 입력되고 4개의 출력 노드로 출력되는데 각 출력 노드는 0~1사이의 값을 갖게 된다. 손 형상은 4개의 출력 노드의 구성으로 나타낼 수 있다. 두 번째 단계는 손동작 추적과 인식이다. 손동작 추적과 인식을 위해서는 손동작의 위치 정보를 예측 할 수 있는 Kalman Filter를 이용하였다. 실험은 Windows XP상에서 수행되었고 제안한 알고리즘의 효율성을 평가하였다. 손 형상을 인식하기 위해서 300개의 이미지를 인식기에 훈련시키고 200개의 이미지를 실험에 사용하였다. 194개 이상의 이미지가 정확하게 인식 되었다. 그리고 손동작 추적 인식을 실험하기 위해서 1200번의 손동작(각 동작은 400번)을 사용하였고 그 중 1002번의 손동작이 정확하게 인식 되었다.이러한 결과는 제안된 방법이 손 영역을 추출하고 손 동작을 인식하는데 유용함을 확인 할 수 있었다.
본 논문에서는 영상의 중요한 특징을 강조하는 점의 분포를 가지는 자동화된 점묘화(stippling) 제작 방법을 제시한다. 예술가의 점묘화 일러스트 작품을 살펴보면 영상의 특징을 강조하는 방향성이 있는 점들을 사용해서 회화적인 느낌을 살림과 동시에 사물의 형태를 좀 더 명백히 파악할 수 있게 해준다. 하지만 컴퓨터 그래픽스 분야에서 연구된 기존 점묘화 기법 알고리즘은 입력 영상의 특징적인 형태를 고려하지 않고 색조에 따른 점의 밀도 변화만으로 사물을 표현하기 때문에 사물의 형태가 제대로 드러나지 않는 단점이 있다. 본 방법에서는 점의 분포가 대상의 형태를 반영하며 분포되게 하는 알고리즘을 적용하여 사물의 특징적인 형태를 강조한다. 이를 위해 영상의 특징선으로부터 추출한 특징 흐름(feature flow)을 따라 점을 배치시키는 방법을 사용한다. 그리고 입력 영상의 색조(tone)를 점묘화에 반영하기 위해 점의 크기가 입력 영상의 색조에 따라 자동으로 결정되도록 한다.
최근에 비사실적 렌더링 기법에 대한 관심이 증가하면서 여러 컴퓨터 그래픽스 연구자들에 의해서 펜화, 수채화, 인상파 기법 등 예술적 기법들을 표현하기 위한 연구가 진행되어 왔다. 본 논문은 사람의 손으로 찢어진 형태의 색종이를 이용하여 모자이크 영상을 생성하는 기법을 소개한다. 색종이를 칼이나 가위 같은 도구를 이용하는 것이 아니라 손으로 찢는 것 같은 모양을 표현하였다. 이를 위하여, 랜덤 중간점 추출 기법을 적용하였고, 종이의 질감을 표현하기 위해서 Perlin의 노이즈 함수를 적용하였다.
아이크 용접용 로봇은 작업환경의 개선, 생산성의 향상, 품질의 보증 등과 용접공정에 있어서의 생인화, 생력화 등을 목적으로 해서 아아크 용접 로봇의 개발에 대한 관심이 고조되고 있는데, 특히 박판과 소물부품용의 범용로봇과 다량생산을 위한 전용로봇이 주류를 이루고 있다. 아아크 용접 로봇의 형태는 직교좌표계, 원통화표계,극좌표계 등과 관절형이 있으나 이것을 크게 나누어 직각좌표행과 관절형으로 분류가 되겠다. 그런데 우리는 아아크 용접작업이라는 관점에서 볼 때, 사람이 용접 토오치를 손에 잡고 용접하는 동작과 같은 모양으로 동작이 되는 관절형 로봇을 많이 사용하고 있다. 용접용 로봇은 숙련된 용접사의 역할을 해야 하기 때문에 로봇은 필요로 하는 요건은 물론, 용접사의 기량 즉 용접토오치를 손에 잡고 용접할 때처럼 토오치 각도와 토 오치의 위치, 운봉요령 등이 원하는대로 동작이 되어야 한다.
비사실적 렌더링은 인간 친화적인 영상을 생성하기 위해 사람이 손으로 그린듯한 느낌의 영상 생성을 목적으로 한다 좀더 넓은 범위에서의 의미는 사실감을 추구하지 않는 영상을 생성하는 모든 수단으로서 정의될 수 있으며, 따라서 사람이 손으로 그리기에 비현실적일 수 있는 영상의 형태까지도 포함된다. 80년대 말부터 90년대 초 연구결과가 주목받기 시작하면서 이후 10여년간 주목할만한 많은 연구내용들이 발표되어 왔다. 특히, 최근에는 상업적 측면에서의 관심이 증가하면서 애니메이션, 광고, 게임, 의료, 건축, 기계 등 다양한 분야에서의 요구가 증가하고 있다. 하지만 응용 분야의 특성 상 앞으로 해결해야 할 문제들이 많이 남아 있다. 본 논문에서는 비사실적 렌더링의 발전과 주요한 기술들에 대해서 설명한다. 또한 최근의 연구 동향을 바탕으로 앞으로의 발전 방향을 제시한다.
한국 유아 교육기관에서 3,4,5세 어린이 63 명을 대상으로 시간에 따라 표집을 하여 관찰한 결과 변량분석하였다. 그 결과 , 이 세 연령의 어린이에게서 병행놀이가 다른 어느 형태의 놀이보다도 가장 많이 나타났으며, 나이가 많아짐에 따라 증가하는 것으로 나타났다.두번째로 많이 나타난 안하는 상태의 행동은 연령의 증가에 따라서 줄어드는 경향을 보였고, 3세에서 여섯 번째로 나타났던 협동놀이가 5세에서는 세 번째로 많이 나타나 증가의경향을 보였다. 손으로 다루는 장난감과 바퀴달린 장난감의 사용은 연령증가에 따라 감소하는 경향을 나타냈으나 미술 공예 자료와 책의 사용은 증가하였다. 장난감 사용에 있어 남녀의 차이를 나타냈는데, 즉 남아들은 여아들 보다 손으로 다루는 장난감, 나무토막, 바퀴달린 장난감들을 많이 사용하고 여아들은 소꼽놀이와 미술 공예 자료를 더 많이 갖고 노는 것으로 나타났다. 또 오전 오후반으로 나뉘어진 4세에서는 오후반 남아들이 오전반 남아들에 비해 소꼽놀이 미술공예자료를 더 많이 사용하였고, 여아들은 오후반이 오전반보다 미술 공예 자료를 더 많이 사용하였다. 또 오전반은 4세 여아들은 같은 성 같은 연령이 어린이와 가장 오랫동안 노는 경향을 나타냈다. 본 연구결과와 Patern의 연구결과에 대한 설명을 Parten의 놀이이론과는 다른 입장에서 설명하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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