Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.04a
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pp.533-535
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2014
본 논문은 교수-학생 음악학습 방식의 단점인 학생의 흥미가 낮아져 참여도가 저하되는 것을 개선하기 위해 멀티미디어를 활용한 교육방법을 제시한다. 제안하는 시스템은 악보를 읽을 수 없는 사람을 위해 악보를 MIDI 로 변환하여 연주해주는 악보인식 기능이 있다 휘파람을 통해 음정 인식하는 기능을 제공하며. 악보의 생성과 편집 기능을 통하여 작곡을 지원하는 기능도 있다. 또한 3D 피아노를 통해 연주법을 시각적으로 학습하는 기능을 제공한다. 이러한 MIDI 를 활용한 소프트웨어 도구를 통하여 기존의 학습 방법인 교수-학생지도 방식을 개선할 수 있다.
최근 3.20 전산망 장애 등 기업을 대상으로 한 대규모 사이버공격이 빈번히 발생함에 따라, 기업의 정보보호 수준을 강화해야 한다는 요구가 증가하고 있다. 이런 상황에서 보안 기능을 서비스로 제공받는 형태의 클라우드 서비스, SecaaS(Security as a Service)가 기업의 정보보호 수준을 강화하기 위한 비용효과적인 방법의 하나로 대두되고 있다. 본 고에서는 SecaaS에 대해 간단히 설명하고, 이를 구현하기 위한 기능 요구사항과 국내 외 관련 솔루션 및 서비스 개발현황 등을 소개하고자 한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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1998.11a
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pp.257-262
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1998
본 논문에서는 DSP(Digital Signal Processor)를 이용해 INMARSAT-M 위성통신용 단말기 중의 변ㆍ복조부를 설계하였다. R-RC(ROOt Raised Cosine) 필터에 의해 대역제한된 OQPSK 파형의 발생과 디지털 정합필터(Matched filter)를 이용한 OQPSK 복조, 부호율 1/2이고 구속장이 7인 길쌈부호기 및 클록 복구(Clock recovery)의 구현 알고리즘을 C언어와 어셈블리어로 작성하고, 모뎀을 실제 제작하여 변조기능, 복조기능으로 나누어서 동작 특성을 살펴보았다.
센서기술은 기계장치에 감각기능을 부여하는 기술이며 인간의 감각기능을 확대하는 기술이다. 세계 센서시장 규모는 2000년에는 2천4백억달러로 예상되며 우리 한국의 세계시장 점유율은 95년 기준 1.4%에 불과한 실정이다. 우리나라의 연구실태를 살펴보면 87년 40명의 회원으로 한국화학센서연구회가 발족되었고 90년 경북대에 센서기술연구센터가 설립되었으며 91년엔 한국센서학회가 발족되어 현재 1천여명의 회원이 연구활동을 펴고 있다. 그러나 센서기술연구소는 과학재단의 9년지원이 종료된 상태로 앞으로 효과적인 활동을 펼 수 있는 새로운 지원프로그램 개발이 절실하다.
본 논문은 원자력 발전소의 금속파편감시계통(LPMS)에서 충격신호의 탐지를 위해 사용되는 하드웨어 구현에 관한 것이다. 본 논문에서 구현한 것은 LPMS의 하드웨어 중에서 입력된 신호를 디지털로 변환하여 충격신호의 트리거 판단기능을 하는 DAM(Data acquisition module)보드이다. 본 논문에서 구현한 DAM은 디지털 필터와 트리거 판단을 위한 알고리즘이 DSP에서 실시간으로 처리되어 LPMS의 기능을 업그레이드 하였다.
Recently, various equipments have been developed for convenience of presentations. Presentation equipments added the keyboard and mouse functions to laser pointer and devices have become main method. However these devices have demerits of limited action and a few events. In this paper, we propose a method which increases the degrees of freedom of presentation as the control of the hand by using a depth camera. The proposed method recognizes the horizontal and vertical positions of hand pointer and the distance between hand and camera from both depth and RGB cameras, then performs a presentation event as the location and pattern that the hand touches a screen. The simulation results show that a camera is fixed on left side of the screen, and nine presentation events is correctly performed.
The purpose of this study was to obtain the normative data of finger strength using the keyboard and the MIDI(Musical Instrument Digital Interface) software. A total of 92 college students (46 male and 46 female) were recruited from universities located in Seoul and Chungcheong province and an average age was 21.7(SD = 1.8). After the completion of demographic information, each participant asked to press the five keys both in ascending and descending manners with the maximum strength of individual finger. The velocity was obtained as an indicator for finger pressing force by using the MIDI software. Results showed that the individual finger velocity ranged between 77 to 97 (Maximum possible velocity = 127). Regarding male's velocity data, the maximum velocity was found in index finger of dominant hand(96.9), while the minimum strength was found in ring finger of nondominant hand(78.5). Female data appeared to be similar to male's one in terms of maximum strength in dominant index finger(92) and minimum strength in nondominant ring finger(77.5). It also found that the statistically significant differences(p < .05) on finger strength of all fingers between dominant and non-dominant hands except the thumbs(p < .05). The current findings serves as a "normative standard" that proves the validity and effectiveness of hand rehabilitation training program using the electronic keyboard connected with the MIDI software to enhance functional changes in hands.
This paper proposes three schemes of one-hand control that can be used in the First-Person Viewpoint mobile games and evaluates them. Displaying virtual controllers on the screen, the existing mobile games use schema that allows users use both hands. In the First-Person Viewpoint mobile games, however, one-hand control is possible because smaller number of functions for viewpoint movement is required. This research proposes three one-hand control schemes for First-Person Viewpoint movement and rotation, and evaluates them using AHP. The experiment results prove that one-hand control schemes are more useful than both-hands control schemes for the mobile game users.
Kim, Min-Sung;Jeong, Woo-Won;Kwan, Bae-Guen;Kang, Dong-Joong
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.14
no.8
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pp.1925-1936
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2010
In this paper, multi-legged robot was designed and produced using stable walking pattern algorithm. The robot had embedded camera and wireless communication function and it is possible to recognize both hand posture and obstacles. The algorithm decided moving paths, and recognized and avoided obstacles through Hough Transform using Edge Detection of inputed image from image sensor. The robot can be controlled by hand posture using Mahalanobis Distance and average value of skin's color pixel, which is previously learned in order to decide the destination. The developed system has shown obstacle detection rate of 96% and hand posture recognition rate of 94%.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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