Ad-hoc 무선망은 고정된 유선망을 가지지 않고 이동 노드들로만 구성된 망이다. 여러 가지 이동 노드에 대한 이동 제약이 없고, 유선망이나 기지국 같은 기반 구조를 필요를 하지 않기 때문에 여러 환경에 적용이 가능하다. 그러나 라우터들 사이의 이동성과 다른 연결 요소들의 가변적인 요소는 잠재적으로 속도감 있고 예측 불가능하게 변하는 망을 가져올 수 있다. 이에 따른 패킷의 손실이 무선 네트워크에서 자주 발생하게 된다. 최근 몇 년 동안 Ad-hoc망에서 사용되는 라우팅 프로토콜의 각각에 대한 성능을 분석하는 연구가 있었지만, Ad-hoc 무선망에서 특정한 프로토콜의 TCP 버전별 비교 분석에 대한 연구가 미비한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 무선 네트워크가 가지는 단점을 보완하고 트래픽 성능을 향상시키기 위한 한 방편으로, Ad-hoc 라우팅 알고리즘인 DSR 프로토콜을 이용하여 TCP Tahoe, Sack, Reno 버전별로 토폴로지의 크기의 변화와 이동 노드의 이동 속도의 변화에 따라 트래픽의 성능을 모의 실험하여 비교 분석하였다.
20세기 초 미래주의 화가 중 일부는 2차원 그림에 '속도감'과 '역동성'을 표현하고자 시도하였다. 그림 속 이미지가 움직이는 것처럼 보이도록 하기 위한 속도감과 역동성의 표현은 다양한 시각적 기호로 발전하였다. 이러한 움직임을 나타내는 시각적 기호는 만화에서 중요한 운동표현의 선으로 정착하였다. 세계적으로 인기를 얻은 토리야마 아키라의 <드래곤볼>은 속도감과 역동성이 강조되어 있는 액션장르의 만화로써, 운동표현에 관한 선을 연구하기에 좋은 작품이다. <한국만화영상진흥원>의 용어사전과 <만화 애니메이션 사전>에는 운동표현에 관한 선으로 속도선, 동작선, 효과선의 세 용어가 있지만 문맥적으로 의미가 유사해서 구분해 사용하기에는 쉽지 않은 면이 있다. 본 연구에서는 <드래곤볼>의 운동표현에 관한 선을 연구하기위해 기존의 운동표현에 관한 선의 의미상 문제점을 밝히고 새로운 대안을 제시하고자 하였다. 본 연구에서 운동표현에 관한 선을 기호적인 관점에서 분류하고 쓰임에 맞추어 새롭게 정의하고자 하였으며, 기존의 속도선, 동작선, 효과선에서 잔상선을 추가하여 네 가지 선으로 분류하였다. 첫 번째, 속도선은 '움직이는 대상의 운동표현을 속도성의 개념으로 표현한 선'으로 정의하였다. 표현함에 있어서 속도선이 대상의 형태와 결합했을 때는 직접속도선, 대상의 배경과 결합했을 때는 간접속도선으로 세분하였다. 두 번째, 동작선은 '움직이는 대상의 이동형태나 이동경로를 단순화시킨 선'으로 정의하였다. 세 번째, 효과선은 '움직이는 대상의 운동표현을 감각적 표현 혹은 감정적 표현으로 강조하는 선'으로 정의하였다. 네 번째, 잔상선은 '느리게 움직이거나 흔들리는 대상의 운동표현을 잔상효과로 표현한 선'으로 정의하였다. 본 연구에서 제시한 용어는 <드래곤볼>의 운동표현에 관한 선의 이해를 도울 수 있을 것이다.
본 실험은 자동차 시뮬레이터의 속도 변화(40, 70, 100km/h)와 롤러코스터 시뮬레이터의 운동성 구현 방법(washout 필터 적용, washout 필터 비적용)에 따른 인간 감성을 탑승자의 심리ㆍ생리적 반응을 통하여 비교 평가하였다. 자동차 시뮬레이터, 롤러코스터 시뮬레이터에 각각 건강한 20대 남자 12명, 8명을 대상으로 simulator sickness, 쾌적감, 긴장감, 각성감, 속도감에 대한 주관적 평가 및 생리신호로 뇌파의 변동리듬, 심전도, 피부전기저항을 주행 전후에서 측정하였다. 결과, 자동차 시뮬레이터에서의 저속 주행보다 운동 형태가 다양한 롤러코스터 시뮬레이터 주행시 쾌적감, 긴장감, 각성감, 속도감, 뇌파 변동리듬을 통한 쾌적도가 높았다. 뇌파의 알파파 대역의 평균 주파수는 롤러코스터 주행보다 자동차 주행에서 더 높았고, 심박률과 피부전기저항은 각 주행조건에서 주행 전후간 유의하게 변화하였다. 이상에서 주행 속도의 증가, 다양한 운동 형태의 시뮬레이터 주행시 주관적 감성은 높았고, 생리적 반응은 주행 속도 증가에 따라 활성화됨을 알 수 있었다.
Human perceptional speed is different from its real speed. There is lack of research that the perceptional speed is different from real speed in 2-dimension, because most research of speed perception has concentrated on points and lines. This research investigates the effects of object size on speed perception. In this research, we used 2-D circular objects of the different size, 0.9, 1.8 and $3.6^{\circ}$. The objects moved 9.0, 13.5 and $18.0^{\circ}$ with three different speeds, 6.0, 9.0 and $18.0^{\circ}$/s. Six participants were exposed to the environment with standard scene(size: $1.8^{\circ}$, speed: $9.0^{\circ}$/s and travel distance: $13.5^{\circ}$). After the first scene, another scene in which the object had changed to different sizes, speeds and distances, was shown to the participants. A magnitude estimation method was used to construct a scale of the perceived speed level. The relationship between the perceived and the actual speed level was explained by Stevens's power law that the value was 0.978 with the exponent of 0.992. The size of object had an effect on the speed perception but travel distance was not. The perceptional speed of bigger object was lower than of smaller object. It showed that the degrees of perceptional speed decreased as size of object increased.
도시교통혼잡과 통행속도감소로 버스의 분담률은 지속적으로 감소 추세를 보이고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 각 지방자치단체는 버스운행관리시스템(BMS) 또는 버스운행정보시스템(BIS)을 구축하고 있다. 대중교통 우선정책을 시행함에 있어 사업의 전. 후 분석을 통해 효과를 검증하고 평가하는 것은 향후 효율적인 대중교통정책을 수립하는데 있어 매우 중요하다. 본 논문에서는 현재 운영중인 BMS의 자료를 기초로 사전 사후조사를 실시하여 사업을 분석, 평가하였다. 연구 결과가 향후 버스운행관리시스템 도입시 정책결정에 있어 참고자료로 활용될 것을 기대한다.
만화에 대한 사회적 인식의 변화와 함께 만화가 아동은 물론 청소년과 성인의 읽기 자료로서 영역을 확장하고 있다. 이에 만화의 특성이 독서텍스트로서 어떠한 효용 가치를 가지고 있는지에 대한 학문적인 연구가 필요하다. 본고는 만화의 특성을 더 선명하게 부각시키기 위해 활발하게 진행되고 있는 만화자료의 매체변용 양상을 분석하였고, 만화의 특성을 정리하여 독서 자료로서 가지는 효용에 대해 기술하고 있다. 독서 텍스트로서 만화가 가지고 있는 효용을 크게 둘로 나누어 보면 첫째, 몰입과 이완의 효과 둘째, 전체적 조망과 속도감으로 정리할 수 있다. 이런 만화의 효용성은 만화를 재미있는 독서 자료로 만들어준다.
캐릭터의 그룹핑은 3D 게임에서 매우 효과적으로 게임을 즐길 수 있게 한다. 본 논문에서는 객체 특징 벡터를 이용하여 3D 게임 캐릭터를 속성에 따라 그룹핑하는 방법을 제시한다. 게임에서 움직임이 거의 없는 캐릭터(NMT)의 경우 외부가 직선에 의한 단순한 형태로 나타난다. 그러나 움직임이 많은 캐릭터(MT)는 그것과 구분된다. 이러한 특징을 가버 필터를 이용하여 추출하고 K-NN으로 그룹핑한다. 실험을 통하여 각 속성을 사용해서 그룹핑한 경우 80%를 상회하는 정확도를 얻었다. 제안한 방법은 게임 진행에서 유사한 속성을 가진 캐릭터들이 효과적으로 그룹핑되어 전략적이고 속도감 있게 플레이 할 수 있는 기능을 제공한다.
본 연구의 목적은 VR게임을 통해 노안을 간접적으로 체험함으로써 그 불편함을 이해하고 관련 질병(백내장, 녹내장)에 대한 체험도 겸해 눈 건강에 대한 경각심을 고취하는 것이다. VIVE를 사용해 3가지 VR미니게임을 제작하였으며, 참여자들의 체험 전후를 비교해 효과성을 분석하였다. 실험 결과, 노안관련 질환의 증상과 불편함의 이해도가 게임 참여 후 크게 증가했으며, 녹내장에 대한 이해도는 가장 높게 증가하였다. 게임의 사용성은 조작방식의 학습성과 만족성, 압박 및 속도감 영역에서 점수가 높게 나타나 노안 체험 게임으로서의 발전 가능성을 보였다.
대상을 상징하는 기호로서의 의미를 포함하고 있는 기하학적 패턴은 조형표현에 있어서 20세기 이후 예술가들의 작품을 통해 재구성되어 현대적인 이미지를 나타내는 중요한 모티브가 되고 있으며 패턴의 단순하고 간결한 형태는 외형뿐만 아니라 문양 장식을 통하여 새로운 아름다움을 창출하고 있다. 기하학적 패턴의 문양장식은 단순화되고, 이성적이며 현대적인 세련미와 잘 어울린다. 이렇듯 기하학적 패턴을 활용한 문양은 팔각형, 반원, 삼각형, 사각형 등의 기하학적 도형들을 이용하여 단순한 미로 현대인에게 만족감을 준다. 또한, 기하학적 패턴은 규칙적이고 단순명료하여 시각적으로 강렬한 효과를 유도하며 운동감과 속도감이 주는 역동성으로 3차원적 공간감으로 확장되기도 한다. 이로 인해 주목성이라는 특성이 나타나는데 테이블웨어에서도 이러한 기학학적 패턴을 이용한 디자인은 강한 주목성으로 시각적인 즐거움을 준다. 또한 이는 우연성의 요소에 근거해서 만들어지는 형태가 아니기 때문에 객관화될 수 있으며 반복적인 재현이 가능하다. 이러한 반복구성은 테이블웨어를 만드는 많은 디자이너에게 영향을 줄 수 있으며 테이블웨어 디자인을 더욱 더 고급화하여 도자 산업에 고부가가치를 창출할 수 있는 새로운 가능성을 제시할 것으로 생각된다.
이 연구는 <오구실>의 스토리텔링에 있어서 내레이션이 차지하는 중요성과 그 기능들을 이해하는 데에 그 목적이 있다. 연구의 결과, 1인칭 내레이션의 경우 주관적 진술을 통해 시청자와의 친밀감을 제고하였으며 하나의 내레이션이 두 개의 시간대와 연관될 수 있음을 확인하였다. 1인칭 내레이션과 달리 3인칭 내레이션은 기존 영상 매체에서의 역할로부터 그 쓰임새를 확장시키고 있음을 발견할 수 있었다. 첫째, <오구실>의 3인칭 내레이션은 스토리 이해에 필수적인 정보를 시청자에게 전달하는 핵심적인 기능을 수행하였다. 둘째, 기존 영상 매체에서의 객관적/권위적 진술로부터 주관적/권유적 진술로 그 기능이 변화하고 있었다. 셋째, 희화적인 진술을 통해 3인칭 내레이터가 해설자로부터 가상의 등장인물로 그 역할의 범위를 넓혀가고 있음 또한 확인하였다. 이는 빠듯한 시간 제약 하에서 효율적인 스토리텔링을 추구하는 웹드라마의 매체 특성에 대한 기존 내레이션의 대응으로 볼 수 있으며, 이처럼 진일보한 내레이션은 스토리 정보와 재미의 요소를 속도감 있게 전달하면서 기피해야 할 스토리텔링 방식에서 벗어나 웹드라마라는 새로운 매체의 필수 요소이자 존재 조건으로 진화하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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