객체지향 소프트웨어척도는 객체들의 규모와 구성 및 객체들간의 관계를 고려하면서, 전반적인 객체지향 특성을 반영하여야 한다. 본 논문에서는 객체지향 소프트웨어의 규모 및 복잡도에 영향을 주는 4가지의 객체지향 패러다임 관련 특성(요인)들을 정하고, 객체지향 설계 스타일 지침들을 기반으로 객체지향 소프트웨어의 품질 측정을 위한 객체점수 척도를 제안한다. 그 지침들은 기존의 지침들에 하나의 새로운 지침을 추가한 것으로서 인지 심리학에서의 청크 이론을 기반으로 제시 된 것들이다. 제안된 객체점수 척도의 타당성 검증을 위해서 실험적 분석을 행하였는데, 이는 제안 척도가 전반적으로 객체 지향 개념 및 특성을 잘 반영하는지를 평가하기 위한 것으로 같은 출력을 갖는 두 C++ 프로그램을 제안된 척도로 측정하여 비교하였다. 이러한 실험 결과 제안한 객체점수 유용성이 입증되었다.
소프트웨어의 품질은 소프트웨어의 가치를 결정하는 중요한 요인이다. 최근, 소프트웨어의 품질에 대한 중요성이 증대되고 있으며 소프트웨어 제품의 품질인증에 대한 관심이 고조 되고 있다. 이러한 시점에서 소프트웨어 품질측정 및 평가 방법론에 국제 표준에 맞추어 체계화되고, 소프트웨어 제품 평가를 효율적으로 지원할 수 있도록 도구화할 필요가 대두되고 있다. 현재 소프트웨어 제품 평가에 관련된 국제 표준으로서 프로세서에는 ISO/IEC 14598이 있으며 제품 평가를 위한 품질특성에 관한 ISO/IEC 9126-2의 외부메트릭 체계와 9126-3의 내부메트릭 체계를 평가 메트릭 구축에 적용하고 평가 절차에 따라 메트릭 측정 결과를 입력하여 결과를 가시화하여 제공할 수 있는 도구를 설계하였다.
컴퓨터 소프트웨어는 이제 우리의 일상적인 삶에서 필수불가결한 요소이며 시스템의 운용에 중요한 요인이 되었다. 최근에 들어서는 소프트웨어 비용이 하드웨어 비용을 초과하게 되면서 소프트웨어를 개발하는데 필요한 비용과 더불어 소프트웨어 고장에 의한 비용의 중요성이 더 커지게 되었다. 본 논문에서는 Non-Homogeneous Poisson Process(NHPP)에 기초한 소프트웨어 비용 모형을 제안하려고 한다. 개발초기단계에서 출시 전까지의 소프트웨어 개발비용과 테스트비용, 출시이후의 보증기간동안의 제반비용, 소프트웨어 고장에 의한 위험비용 등을 포함하는 소프트웨어 비용 모형을 제안하고 소프트웨어의 최적 출시시기를 결정하는 효과적인 정책을 제시하려고 한다.
소프트웨어 시스템 개발의 수명 주기에서 유지 보수 단계에 투입되는 시간과 비용은 상당한 비율에 달한다. 그 결과, 과거에는 시스템을 개발할 때 , 프로그래밍에 중점을 두었지만 현재는 유지 보수에 중점을 두고 있는 실정이다. 따라서,효과적인 소프트웨어의 창출을 위해서는 좀더 나은 유지보수기법을 도출할 필요가 있다. 또한 소프트웨어의 중요성을 감안할 때 특히 소프트웨어에 대한 성능이 추가, 수정 , 보완을 원활하게 할 수 있는 소프트웨어 유지보수 기법의 적용이 절실하다 하겠다. 본 연구에서 측정요인(프로그램 크기, 복잡성, 구조적 개발방법론)에 따라서 어떠한 유지보수기법의 효과적인가를 실험을 통하여 도출해보았다.
최근 소프트웨어 산업에 있어서 사용자 인터페이스는 가장 중요한 품질 요소의 하나가 되었다. 개발된 소프트웨어는 평균 48% 가량의 코드가 사용자 인터페이스(user interface)를 위한 것이다. 또한 소프트웨어의 품질향상에 대한 중요성이 증대되고 있으며 소프트웨어의 품질 관련 국제 규격들에 대한 표준화가 많은 진전을 보이고 있다. 본 논문은 소프트웨어 품질 평가를 목적으로 사용성에 대한 평가모델을 개발하여 소프트웨어 설계 개선요인을 발견.하고 제품의 품질을 개발자 및 사용자 측면에서 향상시킬 수 있게 하는 것이 목적이다.
한국인 20대 여성 얼굴의 DB에서 얼굴의 물리적 특징을 고루 반영하는 대표적인 얼굴들을 선정하고 감성 및 미모 평정을 실시하여 아름다운 얼굴의 감성 특징을 파악하였다. 연구 1에서는 얼굴 감성 평정을 요인 분석하였으며, 그 결과 두 개의 요인으로 전체 변량의 약 65%를 설명할 수 있었다. 이들 두 요인은 각각 샤프(sharp) 요인과 소프트(soft) 요인으로 명명되었다. 연구 2에서는 각 얼굴들에 대해 감성 평정과 미모 평정을 실시하고 둘 간의 상관을 내보았는데, 얼굴 미모는 소프트한 느낌보다는 샤프한 느낌과 상관이 있는 것으로 나타났다. 연구 3에서는 얼굴 합성법을 이용하여 합성 이미지에 대해 미모 평정과 감성 평정을 실시하였다. 그 결과 미인들을 평균한 '상위 평균' 이미지가 '전체 평균' 이미지보다 아름답다고 평가되었으며, 그보다는 약하지만 '상위 평균' 이미지를 과장한 '상위 + 50' 이미지가 '상위 평균' 이미지보다 더 아름답다고 평가되었다. 감성 평정 결과, 전반적으로 '전체 평균' 이미지는 소프트한 느낌을, '상위 평균' 이미지는 샤프한 느낌을 지니고 있는 것으로 나타났으며, '상위 + 50' 이미지는 양쪽 느낌을 고루 지니고 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 아름다운 얼굴이 감성적 특징과 연결될 수 있는 독특한 물리적 특징을 지니고 있으며 이 물리적 특징의 과장이 이중적인 감성 특징을 유발하고 더 아름답게 평정될 수 있음을 시사한다.
21세기에 접어들면서 기업의 경영환경은 급속한 속도로 변화하고 있다. 이러한 급격한 환경변화 속에서 기업이 핵심역량에 집중하고 기업의 경쟁력을 극대화하기 위해 기업의 정보관련 시스템 및 어플리케이션을 아웃소싱하기 위해 사용하는 개념이 ASP 서비스이다. ASP 서비스는 기업내부에 정보시스템 전담 조직을 갖추지 않고서도 각종 소프트웨어를 저렴한 값에 사용할 수 있고, 기업 자체의 전산시스템 및 운영 전담인력이 필요없으며, 하드웨어 및 소프트웨어를 구입할 필요성이 없는 등 여러 가지 이점을 가지고 있어 최근들어 기업들로 하여금 큰 논의와 함께 많은 투자가 이루어지고 있다. 하지만 ASP 서비스의 개념이 비교적 최근에 등장한 개념이기 때문에 관련 연구들이 개념정립이나 도입 의사결정 요인에 관한 연구에 머무르고 있는 실정이다. 이러한 배경하에서 본 연구는 첫째, ASP 서비스에 대한 체계적인 연구를 통해 ASP 서비스의 개념에 대한 명확한 이해를 제공하고, 기업의 정보화 추진 방법으로서 ASP 서비스가 가지는 가능성을 분석해 보고 둘째, 기업이 ASP 서비스를 도입하고 운영함에 있어서 성공적인 수행에 어떠한 요인들이 중요한 영향을 미치는지 살펴보기 위해 개념적인 모형을 도출해 보고자 한다.
항공기 운항과 밀접하게 관련되는 장비중에 하나가 CNS&ATM관련 탑재 항공전자 장비이다. 임베디드 소프트웨어가 들어간 항전장비 개발에 에러 유입이 주로 요구도 분석 및 아키텍쳐 설계에서 일어난다. 항공전자 장비 개발에 운영자가 적극적으로 참여함으로써 에러 발생 요인 감소, 고장 영향성 분석, 요구도 기반 시험 등을 효율적으로 수행할 수가 있어, 장비의 개발기간 및 비용을 줄일 수가 있다.
최근 소프트웨어 업계의 화두로 등장하고 있는 정보기술은 오픈소스 소프트웨어(Open Source Software: OSS)이다. 하지만, 사용자의 많은 관심에도 불구하고 지금까지 오픈소스 소프트웨어에 대한 연구는 정성적이거나, 탐색적인 연구로 한정되었다. 사용자 관점에서 왜 오픈소스 소프트웨어에 만족하고, 나아가 지속적으로 이 기술을 사용 하는지에 대한 실증적 연구는 아주 미미하다. 따라서 본 연구에서는 오픈소스 소프트웨어의 성공모델을 제안하는 대신 사용자의 만족에 그치지 않고 지속적인 사용으로 이끄는 영향요소에 대해 실증적으로 증명하고자 한다. 본 연구에서는 Oliver(1980)의 기대불일치이론 (Expectation Disconfirmation Theory: EDT)을 근거로 한 Bhattacherjee(2001)의 정보시스템 수용 후 행동 모델을 연구모형의 기초로 소프트웨어 특성(사용용이성, 유지보수성, 호환성, 맞춤화, 상호 작용성)의 영향을 제안하였다. 본 연구의 결과를 통해 개인 및 기업의 오픈소스 소프트웨어 활성화를 촉진시키는데 기여하는데 그 의의가 있다.
국내 디지털콘텐츠 시장에서 가장 활발한 움직임을 보이고 있는 분야가 온라인게임이라는 데는 이론의 여지가 없다. 이미 150여개의 온라인게임들이 상용서비스 또는 시범서비스를 제공하고 있고, 하루가 다르게 새로운 소식들이 전해지고 있다. 실제로 지난해 국내 온라인게임 시장은 연간 6,000억원 규모를 넘어선 것으로 분석되고 있다. 국내 온라인게임 산업이 이처럼 빠르게 성장하게 된 요인으로는 엔씨소프트와 웹젠이라는 두 걸출한 기업이 있었기 때문임을 부인할 수 없다. 엔씨소프트는 지난 1998년‘리니지’를 선보이면서 온라인게임 시장을 활짝 열었고, 웹젠은 2001년3D RPG ‘뮤’를 출시, 3D 온라인게임 시대를 이끌었다. 국내시장을 뛰어 넘어 세계시장을 노리는 두 기업, 엔씨소프트와 웹젠의 주요현황 및 경쟁력, 앞으로의 전략을 살펴봤다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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