• 제목/요약/키워드: 소프트웨어 융복합

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호스피스 간호중재 프로그램 효과에 관한 융·복합 메타분석 (A convergent meta-analysis of the effect of hospice nursing intervention)

  • 김원순
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권11호
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    • pp.419-432
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 호스피스 간호중재 연구방향과 호스피스 간호중재 프로그램 활용의 기초자료를 제공하기 위한 메타분석연구이다. 연구주제어는 '호스피스', '중재'로 2002년부터 2017년부터 학술연구정보서비스 외 기타 호스피스 관련 학술지에 발표된 논문을 검색하여 최종 15편의 논문을 선정하였다. 선정된 논문 15편은 메타분석 소프트웨어인 CMA2를 이용하여 출판편향, 효과 크기산출, 비중복 백분위(U 3), 신뢰구간, 동질성 검증을 하였다. 연구결과 출판 편향성은 안정적이었으며 호스피스 간호중재 프로그램 효과 크기는. 99로 유의하였으며 조절 효과는 출판연도 2003~2007년(ES=1.24), 출판형식은 학술지(ES=1.33), 연구자의 주전공은 간호학(ES=1.02), 대상자의 나이 29~30세(ES=1.09), 추후 회기(ES=1.06), 아로마(ES=1.12)로 유의하였다. 본 연구는 국내 호스피스 간호중재 프로그램의 융, 복합적 변인에 관한 메타분석을 처음 시도한 것에 의의를 두며, 호스피스 중재연구 방향과 프로그램 활용에 구체적 방향을 제시하여 호스피스프로그램 운영에 도움이 될 것이다.

클라우드 모델 기반의 자산 효율성 평가 (Cloud Model based Efficiency Evaluation of Asset)

  • 최한용
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권12호
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    • pp.229-234
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    • 2019
  • 소프트웨어 시장은 모바일 시장 확장으로 다품종의 다변화된 서비스 요구를 갖고 있다. 이를 위해 도메인 시장의 정형화된 아키텍처 자산을 기반으로 설계 도메인으로 확장하여 다양한 앱을 생산하고자 한다. 아키텍처 설계 정보는 클라우드를 기반으로 자산을 등록하고 관리할 수 있는 방법을 연구 중이다. 그리고 이와 같은 자산 관리 소프트웨어 시스템은 효율성을 평가하기 위한 방법이 필요하다. 본 연구에서는 선행된 자산관리 시스템을 클라우드 기반으로 서비스하기 위해 아키텍처 자산의 효율성을 평가하기 위한 평가모델을 제안하고자 한다. 아키텍처 자산의 효율성을 평가하기 위해 아키텍처 자산의 도메인 특성 값을 반영하기 위한 방법을 사용 하였다. 효율성 평가는 SQuaRE Series의 ISO/IEC 25010 표준을 기반으로 클라우드 기반의 자산데이터의 효율성을 평가하기 위한 평가모델 부 특성을 구성하였다. 아키텍처 자산은 복합자산으로 구성되어 설계되었을 때 설계 도메인의 특성에 따라 평가 항목의 가중치를 부여한 부 특성의 필수적 평가요소와 선택적 평가요소를 적용하도록 하여 평가모델의 설계 유연성을 제공하도록 하였다.

다중 전파측위 융복합 시스템의 M&S 소프트웨어 설계 (M&S Software Design of Multiple Radio Positioning Integration System)

  • 구문석;김영준;최광호;소형민;오상헌;김성철;이형근;황동환
    • 한국군사과학기술학회지
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    • 제18권5호
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    • pp.602-611
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    • 2015
  • Even though GNSS provides highly accurate navigation information all over the world, it is vulnerable to jamming in the electronic warfare due to its weak signal power. The United States and Korea have plans to use terrestrial navigation systems as back-up systems during outage of GNSS. In order to develop back-up systems of GNSS, an M&S software platform is necessary for performance evaluation of various vehicle trajectories and integrated navigation systems. In this paper a design method of an M&S software is proposed for evaluation of multiple radio positioning integration systems. The proposed M&S software consists of a navigation environment generation part, a navigation algorithm part, a GUI part and a coverage analysis part. Effectiveness of the proposed design method is shown by implementing an M&S software for the GPS, DME and eLoran navigation systems.

텍스트 마이닝을 활용한 연구 동향 분석 (Analysis of Research Trends Using Text Mining)

  • 심재권
    • 창의정보문화연구
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    • 제6권1호
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    • pp.23-30
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    • 2020
  • 본 논문은 융복합 논문지인 창의정보문화연구의 연구 동향을 분석하기 위한 목적으로 텍스트 마이닝 방법을 활용하였다. 기존의 연구동향 분석방법은 전통적인 내용분석 방법을 사용하여 연구자 개인의 성향이 반영되는 한계가 있었다. 따라서, 기존 연구 동향 분석의 한계를 보완하고자 본 논문에서는 토픽 모델링 기법을 사용하였고, 창의정보문화연구 논문지의 2015년에서 2019년까지 발간된 논문 전체의 영문초록을 분석하였다. 분석 결과, 가장 많이 등장한 단어는 "education"이었고, 8개의 연구 주제가 도출되었다. 도출된 주제는 교육대상, 교육평가, 학습자역량, 소프트웨어와 메이커 문화, 정보교육과 컴퓨터교육, 미래교육, 창의성, 교수학습방법으로 분석되었다. 본 논문의 텍스트 마이닝을 활용하여 융복합연구 논문지의 연구동향을 분석하였다는 점에서 의의가 있다고 할 수 있다.

소셜 코딩 사이트를 활용한 소프트웨어 교육 사례 연구 (Case Study on Software Education using Social Coding Sites)

  • 강환수;조진형;김희천
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권5호
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    • pp.37-48
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    • 2017
  • 최근 소프트웨어 교육 분야의 컴퓨터방식 사고력은 향후 경제발전의 핵심수단으로 인식되고 있으므로 소프트웨어 교육의 중요성이 매우 커지고 있다. 또한 4차 산업혁명을 주도할 인재는 융합과 창의력이 필요하며, 비판적 사고와 소통, 협업 작업 기반 컴퓨팅방식 사고력은 창의력 교육에 효과적이라고 알려져 있다. 소프트웨어 분야도 관심을 공유하는 개발자들의 협업과 오픈 소스 개발 방법 등의 사회적인 이슈를 반영한 교육이 필요한 시점이다. 소셜 코딩 서비스인 깃허브는 오픈 소프트웨어 개발 과정에서 개발자들 간의 협업 작업을 쉽게 도와주며 커뮤니티 활동을 지원하는 대표적인 사이트이다. 본 연구에서 깃허브를 소프트웨어 교육에 활용하여 소셜 코딩을 위한 기본 학습, 수업에서의 소스와 결과물의 저장 서버로 활용, 개방형 협업 학습 등의 사례를 운영하여, 깃허브 소개, 개인 저장소 사용, 소셜 코딩 활용, 개인 포트폴리오 작성과 평가의 4단계로 구성된 교육 모델을 제안한다. 본 논문의 깃허브를 활용한 소프트웨어 교육은 학생에게 자부심과 함께 흥미와 관심을 유도하여 소프트웨어 교육에 효과적이다.

상용소프트웨어대비 공개소프트웨어 총소유비용 절감비율 산정에 관한 연구 (A Study on Computation of the Reduction Rate in the Total Cost of Ownership of the Open Source Software in Comparison to the Commercial Software)

  • 김신표;김태열;박근하
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권3호
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    • pp.115-126
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    • 2013
  • 이 연구의 목적은 정보시스템, PC 및 클라우드 컴퓨팅에 장착된 상용소프트웨어대비 공개소프트웨어 총소유비용 절감 정도가 어느 정도 되는지를 확인해 보는 것이었다. 이에 실제로 정부기관, 교육기관 및 민간업체의 정보시스템 분야 51개 업체, PC분야 18개 업체 그리고 클라우드 컴퓨팅 분야 6개 업체를 대상으로 정보시스템, PC 및 클라우드 컴퓨팅에 장착된 공개소프트웨어를 5년간 운영했을 때 소요되는 총소유비용 절감 비율을 전문가 서베이한 결과, (1)정보시스템 분야에서 DBMS, WAS, Web, OS 4개영역 평균 63.3%, (2)PC분야에서 OS, 문서프로그램, 백업 및 복구용, 스크린 캡쳐, 백신, 기타 6개 영역 평균 59.4%, (3)클라우드 컴퓨팅 분야에서 Virtualization, OS, WEM/WAS, DBMS, DFS, Cloud Management 6개 영역 평균 61.2%로 나타났다. 따라서 이 연구의 가장 큰 성과는 공개소프트웨어의 활용이 상용소프트웨어의 활용대비 총소유비용이 절감될 수 있음을 입증했다는 점이다. 그러나 이 연구의 결과는 공개소프트웨어의 활용이 회사 내부 인적 자산, 내부 프로세스의 효율성 향상, 경쟁력 강화 등 장점뿐만 아니라 진작 도움이 필요하거나 장애가 발생 시 기술지원을 받을 수 없다는 공개소프트웨어 이용에 대한 기술지원의 어려움 등 리스크도 동시에 내포하고 있음을 고려하여 해석해야 함을 잊어서는 안 될 것이다.

관광경험 증대를 위한 게이미피케이션 코딩교육 활용 방안 - 컴퓨팅 사고력 요소 분석 중심으로 - (A Study on the Application of Coding Education through Gamification for Tourism Experience - Focusing on "Computational Thinking" Factor Analysis -)

  • 김태규;김경배;강신영
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권4호
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    • pp.403-409
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    • 2020
  • 게이미피케이션(Gamification)은 자칫 지루할 수 있는 학습 활동에 재미와 흥미를 줄 수 있으며 다양한 교육과 목에 활용할 수 있다. 또한, 학습자의 재미와 몰입을 통해 학습자는 해결해야 할 문제의 의미와 맥락을 이해하고, 컴퓨터가 이해하는 방법으로 자료를 수집, 분석하고 이를 창의적으로 해결할 수 있을 것이다. 새롭게 의무 교육으로 지정한 소프트웨어 교육 중 게이미피케이션을 통한 교육은 효과적이고 기억에 잘 남는 코딩교육이 될 것이며 관광경험 증대를 위한 융복합적 연구로써 활용도가 높을 것으로 사료된다. 현재 학교 현장에서는 주로 교육용 프로그램 언어인 엔트리와 스크래치 등을 활용해 코딩교육을 하고 있으며 게이미피케이션을 활용한 코딩교육은 현재 교육현장에서 적극적으로 활용되고 있지 않다. 게이미피케이션의 교육적인 요소와 재미, 흥미 요소의 활용을 통해 학습효과를 극대화할 수 있을 것이며 컴퓨팅 사고력 강화와 창의력을 높이는 데 활용할 수 있을 것이다. 또한, 소프트웨어 알고리즘의 개념과 원리 및 코딩의 순차적 구조에 대한 이해 학습에 적극적으로 활용할 수 있을 것이다.

미래주택에 적용될 고령친화기술의 특성연구 (Characteristics of Integrated Aging-friendly Technologies into Future Smart Housing)

  • 최경옥;이연숙;황지혜
    • 디자인융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.1-15
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 고령화 사회에서 융합될 수 있는 미래 스마트주택의 고령친화기술 특성을 분석하는 것이다. 이를 위해 먼저 스마트융합기술을 전문적으로 다루고 있는 대표적인 국제 저널 ICOST의 게재 논문을 중심으로 고령친화기술 특성의 주요 분석유목을 선별하였다. 2007년~2014년까지 발표된 215개의 논문 중 사용자 지향적 기준에 해당되는 논문 65개를 재 선별하였다. 그리고 선별 된 논문에 나타난 기술 항목은 76개의 요소로 세분화 하였다. 분류된 기술 항목의 특성은 크게 기술의 개발목적과 기술의 적용방식 두 가지 측면으로 구분되었다. 기술의 개발목적에서는 지속가능한 노인의 독립적 생활을 지원하기 위한 사용자의 생리적, 심리적, 편의성, 건강성, 오락성이 우선적으로 고려되고 있었다. 기술의 적용방식에서는 하드웨어와 소프트웨어 두 가지로 측면으로 접근하고 있었으며, 소프트웨어는 활용 프로그램을 위주로, 하드웨어 부분은 주택의 고정적인 구조체에서 부터 이동성이 용이한 주택 내 가구, 제품, 착용아이템(wearable device), 로봇 등으로 나타났다. 그리고 구조체나 가구보다 가변적이고 융통적으로 활용 가능한 생활 제품이 압도적으로 많은 것으로 볼 때 기술의 적용방식 연구 추세에 있어서 로봇기술 분야는 더욱 많이 증가될 것으로 나타났다. 이러한 점은 미래 스마트주택의 고령친화기술에 있어 노인 개개인의 신체적·심리적·사회적 특성을 고려한 사용자의 라이프 스타일에 보다 맞춤으로서 노인은 물론 다양한 연령과 생활패턴을 수용할 수 있는 범용적인 단계로 발전될 것으로 여겨진다.

국민행복형 소프트웨어 플랫폼 도입 이슈와 구축 방안에 관한 연구 (A Study on the Policy Directions for Implementing the Happy Korea-oriented Software Platform)

  • 김용영;김미혜
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권9호
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    • pp.63-73
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    • 2014
  • 박근혜 정부는 국정비전으로 "국민행복, 희망의 새 시대"를 내걸었다. '국민행복형'이란 직접적인 삶의 질을 향상시킬 수 있고, 사회문제 해결을 가능하게 해준다는 의미를 담고 있으며, 이를 해결할 수 있는 기술은 곧 국민행복형 기술이 된다. 국민행복형 기술의 특성상, 공급자와 수요자 이외에 혜택을 받는 수혜자 집단이 존재하여 두 집단 간의 교류가 제3의 집단에게도 편리를 제공해준다는 점에서 플랫폼의 개념과 밀접한 관계를 맺고 있다. 따라서 본 연구에서는 국민행복형 소프트웨어 플랫폼을 구축하는 데 있어서 제기되는 이슈와 이를 토대로 나아갈 정책 방향을 살펴보았다. 이러한 연구 목표를 달성하기 위해 먼저 플랫폼 관련 문헌을 검토하고, 전문가 인터뷰를 통해 경제적, 기술적, 인력적 이슈를 도출하였다. 나아가 국민행복형 소프트웨어 플랫폼이 구축 확산되기 위해 필요한 정책방안을 제시하였다.

동일한 경량 컨테이너 구조 환경에서 스프링 2.5와 EJB 3.0의 개발 생산성 비교 (Comparison of Development Productivity of Spring 2.5 and EJB 3.0 with Lightweight Container Architecture)

  • 이명호;한정수
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권3호
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    • pp.137-142
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    • 2012
  • 본 논문은 동일한 경량 컨테이너 구조 환경에서 스프링 2.5와 EJB 3.0의 개발 생산성에 대한 지침과 평가 지표를 제공하는데 목적이 있다. 스프링은 경량 컨테이너 아키텍처로 성공적인 오픈 소스 모델로 알려져 있으며, EJB는 엔터프라이즈 환경에서의 표준 프레임워크로 현업에서 가장 많이 사용되고 있다. 그러나 동일한 플랫폼 상에서 스프링 2.5와 EJB 3.0 프레임워크에 대한 성능 평가 연구는 부족하였다. 또한 정량적 분석도 일부분의 LoC(Line of Code) 분석만 시도함에 따라 새로운 사양이 발표됨에도 구체적인 평가 지표와 지침이 부족하여 소프트웨어 생산성의 평가와 프로젝트의 새로운 시도에 제한이 있었다. 따라서 본 연구에서는 동일한 개발 플랫폼 환경을 기반으로 파일럿 시스템을 스프링 2.5와 EJB 3.0 프레임워크에서 설계하고 구현한 후, 개발 플랫폼 환경별 객관적인 소프트웨어 개발 생산성을 비교하고, 표준화에 따른 평가 지표를 제공하고자 한다.