코로나-19로 인해 비접촉 서비스의 중요성이 더욱 대두되고 있다. 키보드나 마우스와 같은 기존 입력 장치를 대체하기 위해 사람들은 디지털 기기에서 손을 사용하여 자연스럽고 간단한 입력을 할 수 있게 되었다. 본 논문에서는 미디어파이프(MediaPipe)와 LSTM(Long Short-Term Memory) 딥러닝을 활용하여 손 제스처를 학습하고 비접촉 입력 장치로 구현하는 방법을 제시한다. 이러한 기술은 가상현실(VR; Virtual Reality), 증강현실(AR; Augmented Reality), 메타버스, 키오스크 등에서 활용 가능성이 크다.
본 논문에서는 한국기계연구원에서 개발된 자동차 서스펜션을 대상으로 한 협업설계 지원 엔지니어링 프레임워크 개발에 관하여 기술한다. 개발된 엔지니어링 프레임워크는 각 분야별 전문가 지식에 기초한 엔지니어링 task agent를 포함한 다양한 복수 계층의 소프트웨어 에이전트로 구성된다. 본 프레임워크는 폭 넓은 국내 중소제조기업 적용 확산을 목적으로 JADE(Java Agent Development Framework)와 같은 공개 소스 프로그램 기반으로 개발하였으며, 프레임워크의 확장성을 유지하기 위하여 관련 H/W 및 응용 S/W의 독립성을 가능한 한 유지하도록 노력하였다. 개발된 프레임워크는 제품개발과 정에 있어 지역적으로 분산된 사용자 및 엔지니어링 자원 등을 효과적으로 활용할 수 있는 통합된 협업 설계환경을 제공한다. RR/FR lower arm 및 RR cross member와 같은 몇 개의 실제 자동차 서스펜션 모듈의 설계엔지니어링 문제에의 적용을 통하여 본 시스템의 적용성과 효율성을 확인하였다.
This paper summarizes a development of visualization software for protective engineering in low-voltage power systems. The study is concentrated on the following aspects. First, a software engineering method is applied for designing the object-oriented program. The design and implementation of a Graphic User Interface(GUI) and its integration to a power system framework are developed using object-oriented programming(OOP) in Visual C++. Second, we develop the short circuit analysis module that oriented a low-voltage power system. It is possible to calculate a peak, symmetrical RMS, DC component and asymmetrical fault currents for each time. And it is the first software that can calculate the fault current for single branch of three-phase system. The calculation accuracy is compared with commercial software, and the libraries of low-voltage components are served for convenience use. Third, protective engineering functions are equipped. It is possible to automatically select the circuit breaker which based on the user input characteristics and the fault current calculation and examine the protective coordination. Through the case study, we verified that the developed software can be effectively used to examine the protective engineering in low-voltage power systems.
악성코드를 분석하여 방어하기 위해, 함수 위치 정보 등을 분석 방식으로 리버스 엔지니어링을 활용한다. 하지만, 스트립 된 바이너리는 함수 심볼 정보가 제거되어 함수 위치 등의 정보를 찾기가 쉽지 않다. 이를 해결하기 위해, BAP, BitBlaze IDA Pro 등 다양한 바이너리 분석 도구가 존재하지만, 휴리스틱을 기반으로 하므로 일반적인 성능이 우수하진 못하다. 본 논문에서는 재귀 하강 방식으로 역 어셈블리어에 대응되는 바이너리를 데이터로 N-byte 기법의 알고리즘을 제시해 LSTM 기반 모델을 적용하여 함수정보를 추출하는 기법을 제안한다. 실험을 통해 제안 기법이 수행 시간과 정확도 면에서 기존 기법들보다 우수함을 보였다.
공학적 기반에 의한 소프트웨어 품질 개선에 대한 노력은 역량 성숙도 모델(CMM)에서 특정 프로세스가 정확하게 정의되고, 관리되고, 측정되고, 통제되고, 효과적이게 될 수 있는 방향으로 진행되고 있다. 또한 소프트웨어 엔지니어링 분야에 국한되지 않고 시스템, 인력 분야 등에서의 다양한 역량 성숙도 모델을 바탕으로 프로세스 개선이 이루어지고 있다. 그러나 이는 중복성 등 관리상의 문제가 발생하여 이를 통합(CMMI)하려는 연구가 이루어졌다. 이에 게임 개발 프로젝트의 CMMI 적용 방안을 모색하고 기대되는 개선효과를 논한다.
CBSE(Component Based Software Engineering)은 소프트웨어 엔지니어링 세계에서 소프트웨어 개발 패러다임으로 바뀌고 있다. 이 영향은 전자상거래 소프트웨어의 개발에도 미치고 있다. 본 논문의 전자 상거래 전문 검색 시스템은 이전의 IHWA(Information Harvest WArehouse)검색엔진을 기초로 한다. 본 논문에서 CBSD에 입각해 IHWA기반의 사용자 훈련가능한 전자 상거래 검색 시스템의 새롭게 수정된 컴포넌트 구조를 소개한다. 전체 시스템 구조는 UML을 사용해 모델링 되었다.
이 논문에서는 소프트웨어 프로젝트 수행 중에 비용이나 일정 측면에서 비중이 큰 테스트 작업의 위험도를 줄이기 위하여 테스트 가능성 검토 방법과 이를 객관적으로 측정하는 방법을 제시하였다. 막대한 예산이 소요되는 대규모 소프트웨어 프로젝트에서 정확한 ROI(Return of Investment)를 예측하고 테스트 작업에 걸림돌이 될만한 요소들을 파악한다면 소프트웨어 개발 작업이 더욱 효율적인 엔지니어링 작업이 될 것이다. 이 연구에서는 블랙박스 테스트의 기준이 되는 산출물들 중에 먼저 요구명세서의 테스트 가능성에 대한 검토 방법을 제시하였다. 사례연구를 통하여 요구명세서의 어떤 요소들이 테스트가능성을 높이는지 파악하였고 이를 항목으로 만들어 객관적인 측정이 가능하도록 하였다. 연구 결과는 테스트 작업에서 케이스 설계만이 아니라 테스트 실행, 결과의 분석, 결함 위치 발견 및 수정 작업까지도 비용을 줄여주는 효과를 보이고 있다.
소트트웨어의 재사용은 소프트웨어의 위기를 맞으면서 프로그래머의 생산성을 향상시키기 위한 방안으로 주목받게 되었다. 이러한 배경에서 탄생한 객체 지향 기술은 소프트웨어 분석에서부터 프로그래밍 언어의 선택, 테스트, 유지 보수에 이르기까지 소프트웨어 엔지니어링 전 영역에 걸쳐 영향을 미쳤다. 클래스, 계승관계, 추상화 등의 새로운 개념들은 새로운 테스트 문제를 야기 시켰을 뿐만 아니라, 객체 지향프로그램의 수정 테스트에도 새로운 문제들을 던져 주었다. 수정 테스트의 첫 번째 문제는 일부의 변경으로 인해 영향받는 부분들을 찾아내는 것이다. 이 논문에서는 계승관계에 있어 영향받는 부분들을 구성원 함수 수준에서 찾아내는 알고리즘을 제안하고 있다.
미래 사회를 위한 대비로 교육과정은 시대의 흐름에 맞게 변화하고 있으며 4차 산업혁명 시대가 도래하면서 새로운 2015 개정 교육과정의 목적이 창의적인 융합인재를 육성하는 것으로 제시되었다. 소프트웨어 교육의 목적은 창의성 증진이며 나아가 실생활과 연계하여 문제해결력을 기르도록 하는 것이다. 또한, 학습에 대한 몰입도는 뛰어난 교육 성취로 이어진다. 그러나 여전히 초등학교 컴퓨터 교육에서는 학생들이 쉽게 몰입하고 창의적인 문제해결력을 증진하기 위한 융합수업 모델의 개발이 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 이러한 교육 여건에 맞는 융합수업 모델인 노벨엔지니어링(novel engineering)을 활용한 컴퓨터 융합교육을 설계하고, 이를 수업에 적용하였다. 그리고 학습 몰입도와 창의적 문제해결력 증진에 미치는 영향을 측정하기 위하여 초등학교 6학년을 대상으로 노벨엔지니어링 기반 컴퓨터 수업을 실험 집단에 적용하였고, 일반적인 컴퓨터 수업을 통제 집단에 적용하였다. 집단 간 사전-사후 검사 결과 노벨엔지니어링을 활용한 컴퓨터 수업은 학습몰입도와 창의적 문제해결력 신장에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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