The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.5
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pp.475-480
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2023
As the digital fashion show developed through the pandemic period, this study analyzed the literature on the digital fashion show and presented basic data for the design of the metaverse fashion show space. Through keyword analysis, the flow of research was identified, and implications for space design for the metabus fashion show were derived through analysis of space, models and avatars, lighting, and communication. Through keyword analysis, it was possible to understand the conversion process of digital fashion show research in the pandemic situation. Metaverse fashion shows can express stages, avatars, and costumes that are impossible in the real world, but require design considering expressiveness. In the metaverse space, communication can be thought of as a designer's value delivery, digital marketing, and communication with customers.
Hyun-soo Lee;Min-Ha Kim;Ji-Won Seo;Sung-Jin Jo;Jong-Won Lee;Jung-Yi Kim
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.5
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pp.591-596
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2023
This study developed a program that can produce videos easily and conveniently, focusing on teenage media producers. Through user research, we identified the needs and problems of teenage producers, and implemented a character customization function desired by users and an emotion and action recommendation system using GPT. In the rendering process, the final image was created by combining audio and video using OpenCV and FFmpeg. Teenage users who do not have expertise in video production can customize web drama characters through a simple interface and receive recommendations for emotions and actions with the help of GPT. The program of this study is expected to be a tool that can help teenage users who do not have expertise in editing and directing to produce high-quality videos, lower the entry barrier to video production, and contribute to the development of the one-person media industry. do. In the future, we plan to provide a video production environment considering mobile or vertical resolution versions.
본 학술기사의 목적은 구조설계를 위한 강력하고도 유용한 도구로서의 최적화기법을 소개하는 것이고 현재의 기술현황을 보여주는 것이다. 최적화의 발전은 유한요소법과 컴퓨터기법 그리고 최적화알고리즘 및 소프트웨어의 동시적인 발전으로부터 이루어진다. 이렇게 됨으로써 사용자가 꼭 최적화 이론가가 될 필요성은 없어질 것이고 모든 공학자는 설계의 질과 생산성을 증진시키기 위해 최적화를 훌륭한 설계기술로서 이용할 수가 있게 될 것이다. 최적화를 위한 두가지 접근방안이 제안되었다. 하나는 최적화 과정중 직접적으로 사용되는 민감도 정보를 제공하기 위해 유한요소해석 프로그램을 수정하는 것이고, 다른 하나는 설계변수와 구조응답들로 구성된 목적함수, 제약조건으로된 최적화문제에 최적화기법을 연결하는 것이다. 가장 좋은 방법은 이 두 접근방법의 조합된 방법인 것 같지만 서로 모순된 것 같기 때문에 분명하지가 않다. 따라서 이 부분은 앞으로 주목을 받을 충분한 가치가 있는 내용이 될 것이다. 원료 부족에 대한 인식의 증대와 부존에너지자원의 빠른 고갈은 경량이면서 효율적이고 경제적인 구조물에 대한 욕구를 증폭시켰다. 따라서 오늘날의 유용하고, 거대한 계산능력을 고려한다면, 최적화기법을 사용하고자 하는 동기는 충분한 것이고 숙련된 공학설계자들에 의해 응용됨으로써 최적화는 경쟁적인 우위를 제공하는 강력한 도구가 될 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.11a
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pp.895-898
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2007
컴퓨터 관련 기술의 발전과 모바일 단말기의 성능이 발전함에 따라, 사용자의 편리성이 증대된 정보제공의 요구가 늘고 있다. 본 논문에서는 RFID를 활용하여 박물관 전시물 정보를 동영상으로 전송하는 시스템을 소개한다. MyGuide는 RFID 기술을 이용하여 사용자의 위치와 원하는 정보 등에 대한 컨텍스트를 인지하고, 이에 따른 적절한 자료를 사용자에게 제공하는 시스템이다. MyGuide 시스템은 외부 센서로부터 전달되는 정보와 기존에 저장되어 있는 사용자 정보의 비교 과정을 통하여, 사용자가 원하는 정보를 확인하여 전송할 수 있다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.18
no.2
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pp.243-254
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2014
We need problem solving abilities based on the information abilities in information-oriented society. New curriculum is demanded by new technology and circumstance to need the core competencies. Korea Association of Information Education has studied new curriculum and suggested new plans that contents of information education classified by 'Software', 'Computer System' and 'Convergence Activities.' Therefore, we studied on 'Problem Solving' topic of the 'Software' section of first grade to ninth grade. In this paper we firstly categorized 'Problem Solving' as 'Problem Comprehension and Analysis', 'Data Management', 'Strategy Establishment for Problem Solving', 'Problem Solving Method Seeking and Development' and 'Examination of Problem Solving Method.' We nextly suggested the achievement goals, teaching-learning methods and evaluation methods of 'Problem Solving' topic. We expect that the achievement goals and teaching-learning methods we suggested about 'Problem Solving' topic will contribute to training talented individuals.
In proteomics, recent advancements In mass spectrometry technology and in protein extraction and separation technology made high-throughput analysis possible. This leads to thousands to hundreds of thousands of MS/MS spectra per single LC-MS/MS experiment. Such a large amount of data creates significant computational challenges and therefore effective data analysis methods that make efficient use of computational resources and, at the same time, provide more peptide identifications are in great need. Here, SIFTER system is designed to avoid inefficient processing of shotgun proteomic data. SIFTER provides software tools that can improve throughput of mass spectrometry-based peptide identification by filtering out poor-quality tandem mass spectra and estimating a Peptide charge state prior to applying analysis algorithms. SIFTER tools characterize and assess spectral features and thus significantly reduce the computation time and false positive rates by localizing spectra that lead to wrong identification prior to full-blown analysis. SIFTER enables fast and in-depth interpretation of tandem mass spectra.
본 연구는 삶의 질의 문제가 지리교육 분야에서는 어떻게 제기될수 있는지를 살펴보고, 지리교육 활동에 참여하고 있는 사람들의 삶의 질을 높이기 위해서 수행되어야 할 과제는 무엇인지를 밝힌 것이다. 지리교육분야에서 제기되는 삶의 문제란 배우고 가르치는 활동의 질과 밀접히 관련되는데, 지리를 가르치고 배우는 과정에서 투입되고 활용되는 다양한 소프트웨어와 하드웨어의 질적 개선이 없이는 지리교육 분야에서의 삶의 질을 고양되기 힘들다는 것이다. 교재와 학습 프로그램과 수업운영방법에 있어서의 질적 발전을 도모하기 위해서는 지리교육의 목표 명료화, 지리교육과정의 계열적 조직방안 개발, 지리교육의 개념과 내용체계 표준화, 자료에 근거한 사고력 기르기 학습프로그램의 개발 등의 연구가 앞으로 체계적으로 이루어져야 할 필요성이 있음을 논의하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2008.06c
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pp.100-104
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2008
교육용 소프트웨어 산업이 급속히 발전하면서 온라인 게임을 플랫폼으로 하는 다양한 교육용 게임이 개발되고 있다. 현재 대부분 교육용 게임 시스템은 온라인 게임의 학습도구와 웹을 기반으로 하는 부가적 교육 학습도구로 이중화 되어 개발되고 있다. 하지만 온라인 게임의 학습 데이터 결과와 웹의 학습 데이터 결과가 일치화 되지 않아 학습자에게 올바른 학습 결과를 줄 수 없을 뿐만 아니라 게임 시스템의 학습과정에 따른 레벨 시스템을 적용하기가 어렵다. 본 논문에서는 이러한 비동기적 데이터 처리방식을 온라인 게임 시스템과 웹의 학습과정의 분기 조건에 필요한 학습결과 데이터만을 동기화 처리하는 학습 데이터 동기화 처리 방식을 구현하였다. 이러한 학습결과 데이터 동기화 처리는 위와 같은 문제점으로 다양한 학습 콘텐츠들이 온라인화 하지 못했던 문제점을 해결하고, 향후 통합 교육용 시스템과 다중 교육용 게임 시스템으로 개발 될 때 좀 더 효과적인 학습 시스템으로 개발될 수 있는 학습 데이터 처리 방식이 될 것이다.
Engineering approach of statistics processing is defined for the statistical expert system. First, the engineering approach requirement are conceptualized by using an artificial intelligence in statistics, with the extensions being additional statistical knowlege engineering such as software engineering, optinal relationships, and the generalization abstraction. The methodology produces statistical expert system designes that are not only accurate representations of reality but also enough to accommodate future processing requirements. It also representions of knowledge that must be constructed, using the extended engineering processing model conceptualization and proposed engineering approach of the problem.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2008.05a
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pp.1021-1024
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2008
이 논문에서는 모바일 게임 검증 통일이 필요함을 역설하고 이를 위한 기준안을 제안하였다. 기존의 모바일 게임 개발은 개발환경의 비통합화로 인해 개발에 많은 어려움을 겪었지만, WIPI라는 통합 플랫폼의 등장으로 인해 개발 효율성이 높아졌음을 알 수 있었다. 그러나 이동통신사마다 다른 검증 항목과 과정은 개발환경 통합화를 통한 개발 효율성의 증가를 방해하는 요소임을 알 수 있었다. 따라서 게임 검증의 항목을 제안하는 기준을 통해 통일시킴으로써 개발환경의 통합화로 인한 개발 효율성의 증가를 돕도록 하여 모바일 게임의 질적, 양적인 발전을 이루도록 해야 한다. 기준안을 바탕으로 더 많은 연구가 이루어지게 되면 모바일 게임 검증 표준화가 가능하다고 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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