Community detection is a hot topic in social network analysis, and many existing studies use graph theory analysis methods to detect communities. This paper focuses on detecting absolute fair maximal balanced cliques in signed attributed social networks, which can satisfy ensuring the fairness of complex networks and break the bottleneck of the "information cocoon".
창조경제 정부가 들어서면서 통일에 대한 기대가 확산되고 있지만 정보기술이나 컴퓨터교육 분야에서는 접근상의 문제로 아직까지 북한의 현황에 대해 연구된 결과가 거의 없었다. 본 연구에서는 통일을 대비한 시작단계로 남한과 북한의 초등학교 컴퓨터교육 현황을 비교해보고 향후 방향을 진단해 보고자 하였다. 연구방법으로는 주로 남북한 컴퓨터 교재를 대상으로 역추적 하였다. 연구결과, 남북한 모두 소프트웨어 활용중심으로 학습하는 공통점이 있었고 북한은 인터넷 응용 교육을 하지 않으며 사용 소프트웨어의 종류가 남한과 다르다는 차이점이 있었다. 앞으로의 컴퓨터교육 방향은 북한이 역할 모델로 삼을 수 있는 중국, 베트남과 남한이 참고할 수 있는 미국, 영국, 인도를 분석하였으며 남북한 모두 소프트웨어 활용에서 프로그래밍 위주의 교육으로 전환될 것을 예측할 수 있었다.
사회 전체가 소프트웨어 중심으로 운영되고 사물인터넷을 통해 초연결되는 새로운 디지털 시대가 도래하면서 독립적으로 존재하던 분야들이 컴퓨팅 기반의 융합적 성격을 띠게 되었다. 이러한 변화로 인해 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking)을 활용하는 능력인 컴퓨팅 리터러시(Computational Literacy)는 미래를 살아가는 데 필요한 핵심역량으로서 중요성이 강조되기 시작하였고, 소프트웨어 원리에 대한 이해를 갖춘 인력의 확보가 곧 국가경쟁력을 좌우할 것으로 예상되고 있다. 따라서 각 나라에서는 이를 대비하기 위해 컴퓨터과학 교육 혹은 소프트웨어 교육을 강화하려는 움직임이 일어나고 있다. 본 연구에서는 최근 세계적으로 주목받고 있는 컴퓨팅 사고력 함양을 위한 교육과 관련하여 그 배경을 알아보고 국외 주요국들의 컴퓨터 교육 정책과 교육과정의 최신 동향이 어떻게 변하고 있는지에 대해 분석해보았다.
정보화 사회에서 필요한 능력은 정보 능력을 바탕으로 한 각 능력의 조화로운 습득이며, 이러한 핵심 역량에 대한 교육 필요성과 함께 급변하는 정보화 사회에서 새로운 기술의 발전과 사회 환경의 변화로 인하여 교육 과정을 새롭게 구성해야 할 필요가 발생하였다. 따라서 한국정보교육학회에서는 정보 교과의 내용 체계에 대한 개정안에 대하여 연구하였으며, 정보 교육 내용을 '컴퓨터 시스템', '소프트웨어 제작' 및 '융합 활동'의 세 영역으로 구분하였다. 이에 따라 본 논문에서는 '융합 활동' 영역에 대하여 1학년부터 중학교 3학년까지의 교육과정을 연구하였다. 먼저 '융합 활동'의 교육 내용을 정보 능력과 다른 핵심 역량을 융합한 ICT 활용, 정보통신 윤리, 로봇 등의 활용으로 정의하고 이에 대한 성취 기준을 제시하였다. 그리고 이 성취 기준을 도달하기 위한 교수 학습 방법과 평가 방안을 학년군 별로 세분화하여 제시하였다. 본 연구에서 제시한 '융합 활동'에 대한 교육과정은 21세기 정보화 사회에 필요한 인재 양성에 기여할 것으로 기대된다.
우리나라는 초등학교부터 소프트웨어교육을 실시하고 있다. 초등학교의 대표적인 소프트웨어교육 도구로 서양 체스 게임의 규칙을 토대로 재구성한 다양한 체스 게임을 활용하고 있는 실정이다. 반면 우리 전통놀이 중 윷놀이에도 소프트웨어 교육의 내용 요소가 포함되어 있어, 이에 대한 연구가 필요한 실정이다. 따라서 이 연구에서는 교육용 프로그래밍 언어인 엔트리와 거북이 로봇을 활용한 컴퓨팅 사고력을 기반한 윷놀이 프로그램을 개발하고 타당성을 검증하였다. 타당성 검증 결과로는 교과 성취기준과의 일치도(3문항)와 학습자료의 적절성(4문항), 수업 적용 가능성(3문항)에서 모두 CVR값이 0.7보다 높게 나타났다. 따라서, 이 연구에서 개발한 학습 프로그램이 교과 성취기준과 일치도가 높고 학습자료가 적절하며 수업에 적용할 수 있는 가능성이 높다고 판단할 수 있었다. 향후 이 콘텐츠의 일반화를 위해서는 효과성 검증이 되어야 할 것이며, 이를 이해 실험적인 연구가 필요하겠다.
최근에 초등학교에도 융합 인재 교육 정책이 시행됨에 따라 교육현장에서는 로봇교육의 중요성이 높아지고 있다. 본 연구는 초등학교의 소프트웨어 교육에서 융합활동 영역의 로봇분야 교육과정을 제안하였다. 제안한 로봇 교육과정은 반복적이고 점진적으로 학습이 가능하도록 교육내용 체계를 7단계의 무지개 색깔로 구분하였으며, 각 단계별 2개씩 총 14개의 성취기준을 제시하였다. 이는 무학년제로 단계별 학습내용을 이수하면 상급 단계로 진급할 수 있도록 하였다. 제안된 로봇교육과정을 토대로 교재와 콘텐츠를 개발하여 일선학교현장에 제공한다면 초등학교 로봇교육에 기여할 것으로 기대된다.
최근 통신 및 센서 기술의 발달로 인해 초연결 시대로 접어들고 있다. 특히, 정보통신기술이 다른 분야의 산업과 융합하면서 사물인터넷, 빅데이터, 클라우드와 같은 새로운 산업분야들이 등장하고 있다. 이러한 산업들은 소프트웨어에 대한 비중이 높은 산업으로 이에 따라 소프트웨어 인력에 대한 수요가 급증하고 있다. 하지만 대학 교육 과정은 이러한 변화에 적극적인 대응이 부족하고 전통적인 교육과정에서 벗어나지 못해 산업 수요와의 미스매치가 발생하고 있다. 따라서, 본 논문에서는 4년제 대학의 소프트웨어 교과목을 조사하고 기업 관점에서의 대학의 소프트웨어 과정에 대한 인식을 조사하고자 한다. 또한, 대학과 기업 간의 소프트웨어 교육 과정에 대한 중요도 분석으로 대학의 교과 과정 현장 적합도를 도출하고자 한다. 최종적으로 현장에 적합한 소프트웨어 교육 과정 모델 설계 전략을 제시하고자 한다.
IT융합 교육의 핵심은 SW 교육을 통해서 이루어지고 SW 교육의 목적은 CT(Computational Thinking)을 향상하는데 초점이 맞추어 지고 있다. 본 논문은 Unity3D 프로그램을 활용한 소프트웨어 교육이 학습자의 컴퓨팅 사고력과 학습 흥미에 미치는 영향을 조사하기 위하여 실험집단과 통제집단을 구성하고 학습자들의 동질성 여부를 확인한 후 실험집단에 Unity3D를 활용한 소프트웨어 교육을 실시하여 학습자의 컴퓨팅 사고력과 학습 흥미에 어떠한 영향을 미치는지 측정하였다. Unity3D를 활용한 프로그래밍 교육이 EPL(Educational Programming Language)을 활용한 블록 코딩 소프트웨어 교육과 일반 텍스트 언어인 C언어, Phython, Java와 같은 프로그래밍 언어의 중간 단계로서의 적합성을 제안한다.
소프트웨어 개발 인력의 필요성이 높아지면서, 다양한 교육 프로그램들이 등장하고 있으며, 그 중 신병캠프를 의미하는 부트캠프(bootcamp) 스타일의 교육 프로그램의 인기가 두드러지고 있다. 하지만 기존의 소프트웨어 개발 교육 프로그램들과는 운영 방식이나 형태가 완전히 다름에도 불구하고, 교육 프로그램으로써 부트캠프를 분석한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 부트캠프형 소프트웨어 개발자 교육에 대한 사례 연구를 통해 해당 교육 프로그램의 주요 요소를 도출하고자 하였다. 이를 위해 A사의 부트캠프 프로그램 X의 수료자 7명을 대상으로 인터뷰를 진행한 뒤, 부트캠프형 교육의 7가지 특징을 도출하였다. 집중 이론 교육, 성장과 성취감, 팀 프로젝트 기반 학습, 커뮤니티 특성, 집단 압력, 피로도와 압박감, 비대면 특수성. 도출한 특징을 바탕으로 부트캠프형 교육의 장점과 개선점에 대해 기술하고, 부트캠프형 소프트웨어 개발자 교육이 나아갈 방향에 대해 논하였다.
미래 사회를 위한 대비로 교육과정은 시대의 흐름에 맞게 변화하고 있으며 4차 산업혁명 시대가 도래하면서 새로운 2015 개정 교육과정의 목적이 창의적인 융합인재를 육성하는 것으로 제시되었다. 소프트웨어 교육의 목적은 창의성 증진이며 나아가 실생활과 연계하여 문제해결력을 기르도록 하는 것이다. 또한, 학습에 대한 몰입도는 뛰어난 교육 성취로 이어진다. 그러나 여전히 초등학교 컴퓨터 교육에서는 학생들이 쉽게 몰입하고 창의적인 문제해결력을 증진하기 위한 융합수업 모델의 개발이 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 이러한 교육 여건에 맞는 융합수업 모델인 노벨엔지니어링(novel engineering)을 활용한 컴퓨터 융합교육을 설계하고, 이를 수업에 적용하였다. 그리고 학습 몰입도와 창의적 문제해결력 증진에 미치는 영향을 측정하기 위하여 초등학교 6학년을 대상으로 노벨엔지니어링 기반 컴퓨터 수업을 실험 집단에 적용하였고, 일반적인 컴퓨터 수업을 통제 집단에 적용하였다. 집단 간 사전-사후 검사 결과 노벨엔지니어링을 활용한 컴퓨터 수업은 학습몰입도와 창의적 문제해결력 신장에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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