금성사는 뉴미디어 서비스, 컴퓨터와 종합정보 통신망의 결합 등 2000년대 신시장에 대한 적극적인 도전과 국내시장 개방에 대한 대처는 물론 주요 고기능 시스템을 운영할 수 있는 첨단 소프트웨어의 자체개발력 구축을 통한 국제 경쟁력을 강화하기 위하여 국산 워크스테이션을 개발하게 되었다. 썬사의 스팍스테이션 1과 100% 호환성을 갖는 MIRACLEstation 20은 스팍 RISC칩을 장착했고 운영체제는 썬 OS4.1, 또한 스팍스테이션에서 운용되는 모든 소프트웨어를 수정없이 사용할 수 있어 CAD/CAM/CAE, 금융, Software Engineering, Simulation, 국방, GIS 등의 분야에 3,300여종의 소프트웨어가 지원되는 워크스테이션이다. 이 제품은 207MB 하드디스크 1개와 1.44MB 플로피디스크 1개를 내장했고, 이더넷, TCP/IP, ONC/NFS를 기본 사양으로 LAN 및 WAN 환경에서 동기종 뿐만 아니라 타기종과 인터페이스를 용이하게 함으로써 워크스테이션의 필수요건인 네트워킹을 완벽하게 구현한다. 특히 국내 최초의 양산에 성공한 썬 클론 제품으로서 가격대비 성능면에서 뛰어난 제품이다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
/
2012.01a
/
pp.239-241
/
2012
오늘날 스마트 시대의 새로운 소프트웨어 페러다임으로 변화하고 있는 IT 산업의 환경에서 소프트웨어를 사용하는 사용자와 공급하는 개발자 모두 품질 향상에 대한 중요성과 복잡성은 더욱 강조되어 가고 있다. 특히, 국내 게임시장의 절대적 시장점유율을 보이고 있는 온라인 게임의 경우 게임 사용자들과의 지속적인 관계 유지를 필요로 하는 서비스 제품이기 때문에 높은 수준의 품질보증이 절대적으로 필요하다. 본 연구는 이와 같은 필요성에 따라 게임 품질관리를 위한 정량적/정성적 게임성 평가 항목을 연구하여 이를 기반으로 한 게임성을 평가하기 위한 평가 모델을 제시한다.
임베디드 시장의 급속한 성장은 임베디드 소프트웨어의 수요와 산업 비중을 크게 증가시켰다. 임베디드 시스템의 복잡성은 점점 증가하는 반면, 시장에서 요구하는 개발 기간은 점점 짧아지고 있다. 이로 인해 효율적인 임베디드 소프트웨어 개발 기술 및 개발 플랫폼, 최적화를 위한 분석 도구에 대한 수요도 날로 증가하고 있다. 본 논문에서는 임베디드 시스템을 위한 소프트웨어 통합 개발 환경인 Esto 플랫폼 기반의 $ETT^{esto}$ 플러그인을 통한 타겟 시스템 분석 및 모니터링 환경을 제안한다.
최근 공개SW를 활용한 IT서비스가 활성화되고 있으며, 대표적인 서비스 유형으로는 소프트웨어 개발, 소프트웨어 유지보수, SI 및 SM, 리포지토리 서비스가 있다. 공개SW의 대표적인 장점 및 기대효과로는 가격 경쟁력 향상과 개발 생산성 향상을 꼽을수 있다. 하지만 IT 서비스 업체에서 공개SW를 활용할 경우 라이센스, 유지보수, 품질 및 호환성 이슈에 대해 정확히 파악하고 사전에 준비해야 한다. LG CNS에서는 최근 해외시장에 공개SW를 적극적으로 활용하여 IT 서비스를 제공한 사례가 있으며, 해당 사례를 분석한 결과 공개SW를 IT 서비스에서 활용할 경우 실제로 소프트웨어 비용 절감을 통한 가격 경쟁력 제고 및 개발생산성 향상의 효과를 확인할 수 있다. 국내 IT서비스 업체가 상대적으로 공개SW에 대한 인식이 잘 형성되어 있는 해외 IT 서비스 시장에서 공개SW에 대한 이해를 바탕으로 주요 이슈에 대해 미리 준비하고 이를 적절히 활용한다면 경쟁력을 확보하는데 도움이 될 것이다.
Park, Sang-Pil;Jung, Il-Jae;Hwang, Sun-Myung;Yoon, Seok-Jin
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
/
2007.11a
/
pp.368-371
/
2007
모바일 어플리케이션 소프트웨어의 시장은 여러 소프트웨어 시장 중 가장 많은 어플리케이션 소프트웨어를 출시하고 있으며 모바일 어플리케이션에서 가장 중요한 사용자와의 정보 교환 수단으로는 GUI가 있다. 현재까지의 모바일 어플리케이션에서의 GUI 테스트 방법으로는 테스터가 한단계, 한단계 버튼을 눌러가며 화면을 체크하는 원시적인 방법의 테스트가 이루어지고 있다. 이에 본 논문에서는 모바일 상에서 이루어지는 정적 화면 전환의 경우 테스트 수행 결과를 플로우 챠트 기반으로 표시함으로써 GUI를 테스트 하는 방법을 제시하고 테스트 커버리지 까지 측정할 수 있는 방법을 제시한다.
기업용 애플리케이션의 개발과 운영과정에서 기본이 되는 소프트웨어인 DBMS는 10년을 주기로 새로운 형태의 제품이 시장에 선보이는 양상을 보인다. 지난 60년대 주로 IBM 기종에서 많이 사용됐던 계층형 DBMS는 70년대 초 네트웍 DBMS를 거쳐 70년대 후반 관계형 DBMS로 발전해 왔다. 국내 시장도 이러한 세계적인 흐름과 비슷한 추세로 기술과 제품들이 선보였으며, 현재 DBMS 시장은 RDBMS가 주류를 이루고 있다. 국내에 RDBMS가 전파되던 79년을 기점으로 초기 시장 개척에서 현재의 모습에 이르기까지 성장의 뒤안길에 묻혀 있는 명암을 재조명한다.
불과 몇 년전에 다가왔던 데이터 웨어하우스의 개념이 이젠 정보산업의 핵심으로 부상하고 있으며 IT업계 전체를 변화시킬 태세를 취하고 있다. 기존의 DBMS업체와 데이터 웨어하우스 업체, 그리고 신생 소프트웨어 업체들이 데이터 웨어하우스 시장에 뛰어 들고 있으며 고객관리시스템의 핵심인 CTI관련 업체들도 데이터 웨어하우스 업체와의 전략적 제휴를 통해 사업을 확장시키고 있다. 또한 데이터 웨어하우스가 속속 구축되면서 DW관리를 위한 도구 시장도 대두되고 있으며, 인터넷 쇼핑몰 업체는 매출을 높이기 위해 전자상거래와 데이터 웨어하우스를 연동시키고 있다. 다각화되는 데이터 웨어하우스의 시장 동향과 관련업계 전략을 살펴봤다.
지난해 국내 디지털콘텐츠 시장은 5조4,000억원 규모로 전년대비 38.5%로 성장한 것으로 나타났다. 한국소프트웨어진흥원(KIPA)이 지난 6월30일 발간한 2003년 디지털콘텐츠산업백서’에 따르면 국내 디지털콘텐츠시장은 지난 2002년 3조9,138억원에서 지난해 5조4,225억원으로 늘었다. 특히 국내 디지털콘텐츠 산업은 연평균 38.7%의 고속성장을 거듭해 2007년에는 시장규모가 20조원에 이를 것으로 분석됐다. 디지털콘텐츠산업백서의 주요 내용을 발췌했다.
Information and Communications Technology (ICT) is one of the technologies which represent the core value of the creative economy. It has served as a vehicle connecting the existing industry and corporate infrastructure, developing existing products and services and creating new products and services. In addition to the ICT, new devices including big data, mobile gadgets and wearable products are gaining a great attention sending an expectation for a new market-pioneering. Further, Internet of Things (IoT) is helping solidify the ICT-based social development connecting human-to-human, human-to-things and things-to-things. This means that the manufacturing-based hardware development needs to be achieved simultaneously with software development through convergence. The essential element the convergence between hardware and software is OS, for which world's leading companies such as Google and Apple have launched an intense development recognizing the importance of software. Against this backdrop, the status-quo of the software market has been examined for the study of the present report (Korea Evaluation Institute of Industrial Technology: Professional Design Technology Development Project). As a result, the software platform-based Google's android and Apple's iOS are dominant in the global market and late comers are trying to enter the market through various pathways by releasing web-based OS and similar OS to provide a new paradigm to the market. The present study is aimed at finding the way to utilize a smart content by which anyone can be a developer based on OS responding to such as social change, newly defining a smart content to be universally utilized and analyzing the market to deal with a rapid market change. The study method, scope and details are as follows: Literature investigation, Analysis on the app market according to a smart classification system, Trend analysis on the current content market, Identification of five common trends through comparison among the universal definition of smart content, the status-quo of application represented in the app market and content market situation. In conclusion, the smart content market is independent but is expected to develop in the form of a single organic body being connected each other. Therefore, the further classification system and development focus should be made in a way to see the area from multiple perspectives including a social point of view in terms of the existing technology, culture, business and consumers.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
/
2008.11a
/
pp.445-448
/
2008
모바일 기기의 급속한 발전과 고성능 콘텐츠 보급으로 모바일 소프트웨어 시장이 발전하고 있다. 유선에서 무선 인터넷으로 무선 인터넷에서 모바일 인터넷으로 환경이 바뀌면서 모바일 소프트웨어의 중요성이 날로 증대되고 있는 실정이다. 이에 따라 모바일 소프트웨어 품질의 질적 향상과 지속적인 평가를 위하여 모바일 소프트웨어 특성을 축출 분석하고 ISO/IEC 9126을 기반으로 품질모델을 제시하였다. 모바일 소프트웨어가 가지고 있는 복합적인 요소들을 평가하기 위한 5가지 외부 특성과 이에 따른 15가지 내부 속성으로 구성된 품질 모델을 다면적 의사결정기법의 하나인 AHP(Analytic Hierarchy Process)기법을 이용하여 관련요소의 주관적인 특성을 객관적으로 평가하였으며 이러한 품질모델은 고품질의 모바일소프트웨어를 개발하고 평가 하는데 기여할 것으로 기대된다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.