• Title/Summary/Keyword: 소프트웨어시장

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MIRACLEstation 20

  • 이문한
    • Computational Structural Engineering
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    • v.4 no.3
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    • pp.51-54
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    • 1991
  • 금성사는 뉴미디어 서비스, 컴퓨터와 종합정보 통신망의 결합 등 2000년대 신시장에 대한 적극적인 도전과 국내시장 개방에 대한 대처는 물론 주요 고기능 시스템을 운영할 수 있는 첨단 소프트웨어의 자체개발력 구축을 통한 국제 경쟁력을 강화하기 위하여 국산 워크스테이션을 개발하게 되었다. 썬사의 스팍스테이션 1과 100% 호환성을 갖는 MIRACLEstation 20은 스팍 RISC칩을 장착했고 운영체제는 썬 OS4.1, 또한 스팍스테이션에서 운용되는 모든 소프트웨어를 수정없이 사용할 수 있어 CAD/CAM/CAE, 금융, Software Engineering, Simulation, 국방, GIS 등의 분야에 3,300여종의 소프트웨어가 지원되는 워크스테이션이다. 이 제품은 207MB 하드디스크 1개와 1.44MB 플로피디스크 1개를 내장했고, 이더넷, TCP/IP, ONC/NFS를 기본 사양으로 LAN 및 WAN 환경에서 동기종 뿐만 아니라 타기종과 인터페이스를 용이하게 함으로써 워크스테이션의 필수요건인 네트워킹을 완벽하게 구현한다. 특히 국내 최초의 양산에 성공한 썬 클론 제품으로서 가격대비 성능면에서 뛰어난 제품이다.

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A Study on the Game Characteristic Evaluation Model for Game Software (게임 소프트웨어를 위한 게임성 평가 모델에 관한 연구)

  • Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2012.01a
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    • pp.239-241
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    • 2012
  • 오늘날 스마트 시대의 새로운 소프트웨어 페러다임으로 변화하고 있는 IT 산업의 환경에서 소프트웨어를 사용하는 사용자와 공급하는 개발자 모두 품질 향상에 대한 중요성과 복잡성은 더욱 강조되어 가고 있다. 특히, 국내 게임시장의 절대적 시장점유율을 보이고 있는 온라인 게임의 경우 게임 사용자들과의 지속적인 관계 유지를 필요로 하는 서비스 제품이기 때문에 높은 수준의 품질보증이 절대적으로 필요하다. 본 연구는 이와 같은 필요성에 따라 게임 품질관리를 위한 정량적/정성적 게임성 평가 항목을 연구하여 이를 기반으로 한 게임성을 평가하기 위한 평가 모델을 제시한다.

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$ETT^{esto}$: Eclipse plug-in based Integrated Monitoring Environment for Embedded System ($ETT^{esto}$: Eclipse 플러그인 기반 임베디드 통합 모니터링 환경)

  • Yun, Nam-Sik;Park, Yoon-Young;Bae, Ji-Hey;Lim, Dong-Sun;Kim, Jae-Myoung
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 2008.11a
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    • pp.449-452
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    • 2008
  • 임베디드 시장의 급속한 성장은 임베디드 소프트웨어의 수요와 산업 비중을 크게 증가시켰다. 임베디드 시스템의 복잡성은 점점 증가하는 반면, 시장에서 요구하는 개발 기간은 점점 짧아지고 있다. 이로 인해 효율적인 임베디드 소프트웨어 개발 기술 및 개발 플랫폼, 최적화를 위한 분석 도구에 대한 수요도 날로 증가하고 있다. 본 논문에서는 임베디드 시스템을 위한 소프트웨어 통합 개발 환경인 Esto 플랫폼 기반의 $ETT^{esto}$ 플러그인을 통한 타겟 시스템 분석 및 모니터링 환경을 제안한다.

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Using open source software to increase competency in overseas IT services (공개SW를 활용한 해외 IT서비스 경쟁력 강화)

  • Yang, Jae-Young;Kim, Kyung-Nam
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 2006.11a
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    • pp.118-125
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    • 2006
  • 최근 공개SW를 활용한 IT서비스가 활성화되고 있으며, 대표적인 서비스 유형으로는 소프트웨어 개발, 소프트웨어 유지보수, SI 및 SM, 리포지토리 서비스가 있다. 공개SW의 대표적인 장점 및 기대효과로는 가격 경쟁력 향상과 개발 생산성 향상을 꼽을수 있다. 하지만 IT 서비스 업체에서 공개SW를 활용할 경우 라이센스, 유지보수, 품질 및 호환성 이슈에 대해 정확히 파악하고 사전에 준비해야 한다. LG CNS에서는 최근 해외시장에 공개SW를 적극적으로 활용하여 IT 서비스를 제공한 사례가 있으며, 해당 사례를 분석한 결과 공개SW를 IT 서비스에서 활용할 경우 실제로 소프트웨어 비용 절감을 통한 가격 경쟁력 제고 및 개발생산성 향상의 효과를 확인할 수 있다. 국내 IT서비스 업체가 상대적으로 공개SW에 대한 인식이 잘 형성되어 있는 해외 IT 서비스 시장에서 공개SW에 대한 이해를 바탕으로 주요 이슈에 대해 미리 준비하고 이를 적절히 활용한다면 경쟁력을 확보하는데 도움이 될 것이다.

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A Study on Tools for Mobile GUI Testing Based-on Flow Chart (플로우 챠트 기반의 모바일 GUI 테스트 도구에 관한 연구)

  • Park, Sang-Pil;Jung, Il-Jae;Hwang, Sun-Myung;Yoon, Seok-Jin
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2007.11a
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    • pp.368-371
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    • 2007
  • 모바일 어플리케이션 소프트웨어의 시장은 여러 소프트웨어 시장 중 가장 많은 어플리케이션 소프트웨어를 출시하고 있으며 모바일 어플리케이션에서 가장 중요한 사용자와의 정보 교환 수단으로는 GUI가 있다. 현재까지의 모바일 어플리케이션에서의 GUI 테스트 방법으로는 테스터가 한단계, 한단계 버튼을 눌러가며 화면을 체크하는 원시적인 방법의 테스트가 이루어지고 있다. 이에 본 논문에서는 모바일 상에서 이루어지는 정적 화면 전환의 경우 테스트 수행 결과를 플로우 챠트 기반으로 표시함으로써 GUI를 테스트 하는 방법을 제시하고 테스트 커버리지 까지 측정할 수 있는 방법을 제시한다.

국내DBMS 산업사

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.1 s.56
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    • pp.38-45
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    • 1998
  • 기업용 애플리케이션의 개발과 운영과정에서 기본이 되는 소프트웨어인 DBMS는 10년을 주기로 새로운 형태의 제품이 시장에 선보이는 양상을 보인다. 지난 60년대 주로 IBM 기종에서 많이 사용됐던 계층형 DBMS는 70년대 초 네트웍 DBMS를 거쳐 70년대 후반 관계형 DBMS로 발전해 왔다. 국내 시장도 이러한 세계적인 흐름과 비슷한 추세로 기술과 제품들이 선보였으며, 현재 DBMS 시장은 RDBMS가 주류를 이루고 있다. 국내에 RDBMS가 전파되던 79년을 기점으로 초기 시장 개척에서 현재의 모습에 이르기까지 성장의 뒤안길에 묻혀 있는 명암을 재조명한다.

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다각화되는 데이터 웨어하우스 시장

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.9 s.64
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    • pp.20-26
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    • 1998
  • 불과 몇 년전에 다가왔던 데이터 웨어하우스의 개념이 이젠 정보산업의 핵심으로 부상하고 있으며 IT업계 전체를 변화시킬 태세를 취하고 있다. 기존의 DBMS업체와 데이터 웨어하우스 업체, 그리고 신생 소프트웨어 업체들이 데이터 웨어하우스 시장에 뛰어 들고 있으며 고객관리시스템의 핵심인 CTI관련 업체들도 데이터 웨어하우스 업체와의 전략적 제휴를 통해 사업을 확장시키고 있다. 또한 데이터 웨어하우스가 속속 구축되면서 DW관리를 위한 도구 시장도 대두되고 있으며, 인터넷 쇼핑몰 업체는 매출을 높이기 위해 전자상거래와 데이터 웨어하우스를 연동시키고 있다. 다각화되는 데이터 웨어하우스의 시장 동향과 관련업계 전략을 살펴봤다.

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2003 디지털콘텐츠 백서- 지난해 국내 DC시장 38.5% 성장 5조4,000억원 규모

  • Sin, Seung-Cheol
    • Digital Contents
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    • no.8 s.135
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    • pp.64-66
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    • 2004
  • 지난해 국내 디지털콘텐츠 시장은 5조4,000억원 규모로 전년대비 38.5%로 성장한 것으로 나타났다. 한국소프트웨어진흥원(KIPA)이 지난 6월30일 발간한 2003년 디지털콘텐츠산업백서’에 따르면 국내 디지털콘텐츠시장은 지난 2002년 3조9,138억원에서 지난해 5조4,225억원으로 늘었다. 특히 국내 디지털콘텐츠 산업은 연평균 38.7%의 고속성장을 거듭해 2007년에는 시장규모가 20조원에 이를 것으로 분석됐다. 디지털콘텐츠산업백서의 주요 내용을 발췌했다.

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Study on Basic Elements for Smart Content through the Market Status-quo (스마트콘텐츠 현황분석을 통한 기본요소 추출)

  • Kim, Gyoung Sun;Park, Joo Young;Kim, Yi Yeon
    • Korea Science and Art Forum
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    • v.21
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    • pp.31-43
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    • 2015
  • Information and Communications Technology (ICT) is one of the technologies which represent the core value of the creative economy. It has served as a vehicle connecting the existing industry and corporate infrastructure, developing existing products and services and creating new products and services. In addition to the ICT, new devices including big data, mobile gadgets and wearable products are gaining a great attention sending an expectation for a new market-pioneering. Further, Internet of Things (IoT) is helping solidify the ICT-based social development connecting human-to-human, human-to-things and things-to-things. This means that the manufacturing-based hardware development needs to be achieved simultaneously with software development through convergence. The essential element the convergence between hardware and software is OS, for which world's leading companies such as Google and Apple have launched an intense development recognizing the importance of software. Against this backdrop, the status-quo of the software market has been examined for the study of the present report (Korea Evaluation Institute of Industrial Technology: Professional Design Technology Development Project). As a result, the software platform-based Google's android and Apple's iOS are dominant in the global market and late comers are trying to enter the market through various pathways by releasing web-based OS and similar OS to provide a new paradigm to the market. The present study is aimed at finding the way to utilize a smart content by which anyone can be a developer based on OS responding to such as social change, newly defining a smart content to be universally utilized and analyzing the market to deal with a rapid market change. The study method, scope and details are as follows: Literature investigation, Analysis on the app market according to a smart classification system, Trend analysis on the current content market, Identification of five common trends through comparison among the universal definition of smart content, the status-quo of application represented in the app market and content market situation. In conclusion, the smart content market is independent but is expected to develop in the form of a single organic body being connected each other. Therefore, the further classification system and development focus should be made in a way to see the area from multiple perspectives including a social point of view in terms of the existing technology, culture, business and consumers.

The Evaluation Model for Quality Characteristics of Mobile Software (모바일 소프트웨어 품질 특성 평가 모델)

  • Soo-Wan Oh
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2008.11a
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    • pp.445-448
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    • 2008
  • 모바일 기기의 급속한 발전과 고성능 콘텐츠 보급으로 모바일 소프트웨어 시장이 발전하고 있다. 유선에서 무선 인터넷으로 무선 인터넷에서 모바일 인터넷으로 환경이 바뀌면서 모바일 소프트웨어의 중요성이 날로 증대되고 있는 실정이다. 이에 따라 모바일 소프트웨어 품질의 질적 향상과 지속적인 평가를 위하여 모바일 소프트웨어 특성을 축출 분석하고 ISO/IEC 9126을 기반으로 품질모델을 제시하였다. 모바일 소프트웨어가 가지고 있는 복합적인 요소들을 평가하기 위한 5가지 외부 특성과 이에 따른 15가지 내부 속성으로 구성된 품질 모델을 다면적 의사결정기법의 하나인 AHP(Analytic Hierarchy Process)기법을 이용하여 관련요소의 주관적인 특성을 객관적으로 평가하였으며 이러한 품질모델은 고품질의 모바일소프트웨어를 개발하고 평가 하는데 기여할 것으로 기대된다.