• 제목/요약/키워드: 소프트웨어시장

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부산지역 소프트웨어 산업의 발전방안 (A Study on the Development Policy of S/W Industry in Busan Metropolitan)

  • 정충식
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.604-611
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    • 2003
  • 부산시는 지난해부터 전략적으로 성장유망산업으로 항만, 물류산업, S/W, 정보통신산업을 선정하였다. 이 논문에서는 부산시의 IT산업 가운데서 가장 성장가능성이 유망하다고 판단되는 소프트웨어 산업의 현황을 파악하여 발전방안을 제시하고자 하였다. 본 연구는 구조화된 설문지를 이용하여 응답자가 조사내용에 응답하는 방식으로 조사를 수행하였으며 부산지역의 소프트웨어 업체의 경영현황, 인력/매출규모, 애로사항, 지원사항, 경기전망 및 산업활성화를 위한 정책적 지원사항에 대한 내용을 포함하여 진행하였다. 연구의 결과 현재 부산지역 소프트웨어 업체들의 경영인프라 측면은 매우 취약하며 영세한 것으로 파악되었다. 따라서 이제 소프트웨어 산업을 부산지역의 핵심산업으로 성장시키기 위해서는 우선적으로 소프트웨어 산업에 대한 중점지원이 필요하다. 구체적으로는 해양수산 분야의 특화된 솔루션으로 해외시장을 개척할 필요성이 있으며 부산권역 내 정보화 수요개발 및 확대를 통한 시장규모의 확대가 요망된다.

데이터 웨어하우스는 정보계 시스템의 '핵'

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권49호
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    • pp.2-6
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    • 1997
  • 최근들어 전산실에서 OLTP시스템이 필수로 자리잡고 있는데, 이것과 동일선상에서 데이터 웨어하우스가 접목될 것이라고 보고 이 시장을 공략하는 업체들이 늘어나고 있다. 한국오라클과 한국인포믹스 등 RDBMS 선두업체는 물론, 한국디지탈과 마이크로소프트 등 하드웨어와 소프트웨어 선두업체들도 서둘러 데이터 웨어하우스 시장에 진입, 올해 시장을 노리고 있다. 뿐만 아니라 연내 SI업체는 모두 데이터 웨어하우스 시장에 들어올 것이라고 관계자들은 예측하고 있다.

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상용 실시간 운영체제 가이드

  • 이두원
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권82호
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    • pp.22-27
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    • 2000
  • 실시간 운영체제의 시장동향은 CPU, 하드웨어, 소프트웨어 개발툴 시장동향, 그리고 상용 하드보드 시장의 동향까지 두로 포함해야만 정확하게 파악이 가능할 것이다. 그러나 일단 이 글에서는 상용 RTOS의 동향만을, 특히 국내 및 북미 시장 동향을 중심으로 서술하고 검토하도록 하겠다. 물론 여기서 상용 RTOS 공급 업체의 시각일 수 밖에 없으며 다소 다른 시각이 있을 수 있음을 미리 밝혀둔다.

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소프트웨어사업과 정보통신공사업의 업역 명확화를 통한 ICT 융합 시장 개선 방안 연구 (Improvement of the ICT Convergence Market by Clarifying the Business Scope of the Software Project and the Information and Communication Construction Business)

  • 김서경;류광기
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.648-655
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    • 2018
  • 정부는 SW 중심사회 실현을 위해 SW 산업에 대한 정책역량을 집중해 왔으며, 이를 통해 SW 산업은 지속적인 발전을 거듭하고 다양한 산업들과의 융합을 통해 고부가가치 산업으로서 그 중요성과 시장이 폭발적으로 확대되고 있다. 그러나 소프트웨어 산업에 치중된 급격한 지원 정책들로 인해 사업자 선정 혼란에 따른 시공품질 저하, 업역(시장)분쟁 등 다양한 문제와 부작용이 발생하고 있다. 따라서 본 논문에서는 급속한 시장 변화에 따른 소프트웨어 지원 정책 및 관련 법령들에 대한 문제점과 관련 원인을 파악하고 그에 따른 개선안을 제안함으로써, 복합적 ICT 산업의업역 명확화(소프트웨어 및 정보통신공사업)를 통해 사업자 선정 혼란에 따른 문제점들을 최소화하고자 한다.

오픈소스 소프트웨어 서비스의 비즈니스 대가 산정 기준에 대한 연구 (A study on the estimate criteria of the business service fee of open source software)

  • 심호성;이재윤;전삼현;김종배
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.63-65
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    • 2014
  • 오픈소스 소프트웨어는 라이선스 비용이 없이 정액제의 구독(Subscription) 방식으로 서비스를 하는 특성이 있다. 이러한 비즈니스 방식은 라이선스 비용과 유지보수 서비스를 통해 과금하는 상용 소프트웨어와는 다른 방식으로 대가 산정이 이루어져야 한다. 하지만 이러한 특성에 대해 공공부문을 포함한 시장 수요자의 이해도가 낮아 오픈소스 소프트웨어를 통한 비즈니스가 활발히 펼쳐지는데 한계가 있는 상황이다. 이에 여러 선행 연구 및 시장 사례를 조사하고 발전시켜 오픈소스 소프트웨어 비즈니스에 적용할 수 있는 대가 산정 기준에 대한 모델을 제시하고자 한다.

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고화질 소프트웨어 서비스의 기술 동향 및 전망

  • 장수민;양경아;정문영;최원혁;김원영
    • 정보와 통신
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    • 제30권4호
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    • pp.38-44
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    • 2013
  • 최근 IT 관련된 소프트웨어 기술 및 컴퓨터 자원의 가상화 기술이 발전됨에 따라 사용자가 네트워크나 인터넷으로부터 소프트웨어를 서비스 형태로 이용하는 소프트웨어 서비스 분야의 시장 규모가 급속도로 확대되고 있다. 이와 더불어 다양한 분야에서 고해상도에서 3D렌더링을 필요로 하는 고화질 어플리케이션에 대한 소프트웨어 서비스의 요구도 증대되고 있다. 본고에서는 최근 이슈가 되고 있는 고화질 소프트웨어 서비스의 핵심 기술 동향 및 전망을 기술하고자 한다.

소프트웨어 공급망 관리를 위한 글로벌 솔루션 동향

  • 김광준;이만희
    • 정보보호학회지
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    • 제32권5호
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    • pp.27-34
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    • 2022
  • 2021년 5월 12일, 미(美) 바이든 행정부는 소프트웨어 공급망 보안 강화를 위한 대통령 행정명령 14028을 발표하였다. 이후 연방정부에 납품하는 핵심 소프트웨어에 대해 SBOM(Software bill of materials) 제출이 의무화됨에 따라, 2021년 하반기부터 소프트웨어 공급망 관리를 위한 다양한 솔루션이 빠르게 개발되고 있다. 하지만 활발한 연구 및 산업화가 이루어지고 있는 글로벌 정세와 달리, 국내 산업은 상대적으로 더딘 실정이다. 이에 따라 본 논문에서는 소프트웨어 공급망 및 SBOM 관리를 제공하고 있는 글로벌 기업과 해당 솔루션에 대해 소개한다. 향후 국내 시장도 소프트웨어 공급망 보안 강화를 위해 SBOM 관리 의무화가 예상되는바 관련 솔루션의 개발 연구가 요구된다.

해외게임시장-콘솔 비켜! 온라인게임 나가신다!

  • 이광재
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권157호
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    • pp.60-74
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    • 2006
  • 지난해 세계 게임시장은 2004년 394억달러에서 약 9.5% 성장한 약 432억달러 규모를 형성한 것으로 추정되며 2010년까지 13.2%의 연평균성장률을 보이며 지속적인 성장세를 보일 것으로 전망된다. 시장규모에 있어서는 콘솔게임과 아케이드게임이 전체 시장을 견인하고 있지만 온라인게임과 모바일게임이 가장 높은 연평균 성장률을 기록하며 향후 전세계 게임 시장을 선도해 나갈 것으로 전망된다. 한국소프트웨어진흥원이 발간한 <2005년해외디지털콘텐츠시장조사>자료를 토대로 해외게임시장동향에 대해서 살펴봤다.

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휘처-중심의 제품라인 공학 기반 소프트웨어 개발을 위한 이클립스 플랫폼 기반의 워크벤치 (An Workbench based on Eclipse Platform for Feature-Oriented Product Line Software Development)

  • 양진석;강교철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2012년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.39 No.1(B)
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    • pp.187-189
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    • 2012
  • 오늘날의 소프트웨어 개발회사는 엄청난 시장 경쟁에 직면하고 있다. 세계 시장의 요구사항은 다양해 지고, 구현해야하는 휘처의 수는 증가하는 반면에 제품의 생명주기는 점점 짧아지고 있기 때문이다. 많은 소프트웨어 개발 회사는 빨리 변하는 개발 환경에 대응하기 위한 해결책으로 제품라인 공학을 적용하고 있다. 본 논문에서는 휘처 모델링에서 자산과 제품개발까지 휘처-중심 제품라인 소프트웨어 개발을 지원하기 위한 이클립스 플랫폼 기반의 새로운 워크벤치를 소개한다. 워크벤치의 특징과 개념적 아키텍처를 소개하고 주요 구성요소에 대한 간략한 설명과 함께 기능 지원을 위해 구성된 도구들에 대해서 소개한다.

디지털콘텐츠산업 현황 및 전망

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권109호
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    • pp.52-61
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    • 2002
  • 본고는 한국소프트웨어진흥이 국내와 세계시장의 '디지털콘텐츠산업의 현황'과 영상, 음악, 출판, 게임, 정보 등 각 '콘텐츠 분야별 시장현황'에 대해 연구한 보고서를 토대로 작성하였다. 세계 디지털콘텐츠 시장은 2001년 928억 달러 시장규모에서 연평균 33.8% 성장해 2006년에 3989억 달러의 시장규모를 형성하여 2003년 기준으로 볼 때 전체 콘텐츠에서 차지하는 디지털콘텐츠의 비중이 21%에 이를 것으로 전망된다. 국내ㆍ외 시장분석을 살펴보면 브로드밴드 네트워크를 통한 엔터테인먼트 콘텐츠의 수요증가와 무선 인터넷 활용 콘텐츠의 급속한 증가가 예상되어 향후 지속적으로 콘텐츠 산업은 높은 성장세를 유지할 것으로 전망된다. 특히 미국은 높은 기술력과 정보통신 인프라의 기술적 우위, 벤처 캐피탈의 과감한 투자와 지속적인 M&A를 통한 전략적 제휴 등으로 확고한 경쟁력을 보유하고 있어 주목할 만하다. 국내 디지털콘텐츠 산업은 2000년 이후 연평균 56.7%의 높은 성장률을 보이면서 괄목할 만한 성장을 하고 있지만, 2001년 현재 0.6%로 미미한 수준이다. 하지만 향후 온라인 교육의 확산, 무선인터넷 콘텐츠의 증가, 게임시장의 성장과 경쟁력 있는 게임소프트웨어의 수출등에 힘입어 2006년에는 1.31%로 점유율이 2배 이상 높아질 것으로 전망된다. 분야별 구성비를 보면 게임 27.8%, 영상 16.96%, 교육 11.8%로 세 분야의 매출액이 전체 콘텐츠 매출의 55.7%를 차지해 우리나라 콘텐츠 산업의 중심을 이루고 있다.

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