• Title/Summary/Keyword: 소프트웨어거래

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An Efficient Second-hand transaction meta-services (효율적인 중고거래 메타서비스)

  • Sewoong Hwang;Min-Taek LIm;Hyun-Ki Hong;Hun-Tae Hwang;Sung-Hyun Park;Young-Kyu Choi;Suk-Hyung Hwang;Soo-Hwan Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.01a
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    • pp.469-471
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    • 2023
  • 본 논문에서는 기존 중고거래 플랫폼들의 불편한 점들을 해소하고 사용자들이 효율적이고 편리한 중고거래를 할 수 있도록 도와주는 플랫폼을 개발했다. 조사를 통해 기존 중고거래 플랫폼은 허위 매물, 시세 파악의 어려움, 사기 피해 등의 문제점이 존재한다는 사실을 인식했다. 문제 해결을 위해 파이썬을 활용하여 주요 중고거래 플랫폼의 상품 데이터를 수집했다. 이에 IQR을 적용하여 가격의 이상치를 판별했다. 가격 비교와 허위 매물 판별이 용이하게 되는 장점이 있다. 또한 이상치를 제거한 상품들의 시세를 계산하여 데이터를 차트로 시각화했다. 플랫폼과 지역마다 상이한 중고 상품의 신뢰성 있는 시세를 파악할 수 있고 중고거래 사기 피해를 방지할 수 있도록 사용자에게 주요 사기 수법, 뉴스 등의 정보를 제공한다.

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A stud yon the Shrinkwrap License Contracts on Computer Information Transaction in USA (컴퓨터정보거래에서 쉬링크랩라이센스 계약에 관한 고찰 - 미국의 경우를 중심으로 -)

  • Song, Gyeong-Seok
    • 한국디지털정책학회:학술대회논문집
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    • 2004.05a
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    • pp.205-228
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    • 2004
  • 오늘날 정보와 정보서비스 나아가 정보거래는 경제의 중심에 그 자리를 잡아가고 있다. 이러한 변화중의 하나가 방법의 다양화이다. 현대적 시장의 수요를 충족하는 정보제품을 제작하고 이를 배포함에 있어 그 방법의 다양화가 이루어지고 있는 것이다. 개인용 컴퓨터의 사용이 일반화됨에 따라 범용컴퓨터소프트웨어가 일반소매시장에서 거래되는데, 사용자는 이를 대부분 소프트웨어 상점에 매매의 형식으로 구입한다. 그러나 이 소프트웨어를 사용하기 위해서는 사용자가 동 소프트웨어의 출판인(publisher) 으로부터 라이센스를 득해야 하고, 이를 위해 출판인과사용자 사이에 라이센스 계약이 체결된다. 이러한 라이센스계약의 체결에 있어 소위 "쉬링크랩" (shrink-warp) 방식이 널리 사용되는데, 이 방식의 라이센스계약, 즉 쉬링크랩 라이센스 혹은 쉬링크랩라이센스계약이 미국 계약 법하에서 완전한 효력 즉 강제력을 가지는 지가 문제되어 왔다. 쉬링크랩라이센스는 소프트웨어거래의 효율성을 높이고 거래비용을 감소시킴으로써 규모의 경제를 가능케 하고 나아가 다양한 지적재산권의 보호를 받는 소프트웨어의 탄력적인 라이센스를 가능케 함으로써 결국 소프트웨어출판인과 최종사용자 모두가 그 혜택을 누리게 된다. 쉬링크랩라이센스에 의한 소프트웨어 거래의 경우 라이센스이용자에 의한 대금지급이 선행하고 그 이후에 비로소 계약조건의 검토가 행하여진다는 사정에 기하여 종래 판례법에서 그 강제력이 부인되어 오다가 정보 산업의 급속하게 성장하고 이에 따라 그 사용에 불가피하다는 현실적인 요구에 응하여 판례법은 물론 UCITA 라는 제정법에 의하여 그 강제력을 인정받게 되었다. UCITA 는 컴퓨터소프트웨어 등의 컴퓨터정보거래와 관련하여 체결되는 라이센스 계약의 모호한 법적 상태를 명확히 한다는 점에서 중요한 입법이라 평가된다. UCITA 는 쉬링크랩라이센스의 효력 문제와 동 라이센스에 적용될 법의 해결이라는 통일법으로서의 주요한 목적 중의 하나를 달성하고 있다. 더욱이 오늘날 우리 경제는 소위 정보혁명(information revolution) 이라 하는 또 다른 근본적 변화를 경험하고 있다.

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소프트웨어 자료실 사이트 심파일 마이폴더넷

  • Kim, Mun-Yeong
    • Digital Contents
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    • no.5 s.144
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    • pp.64-67
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    • 2005
  • 거래처에서 참고 자료라며 파일을 보내왔다. 생전 처음 보는 확장자를 가진 이 파일, 내 컴퓨터에는 실행할 프로그램이 없다. 거래처에 무슨 파일이냐고 물으려다 왠지 컴맹처럼 보일 것 같아 관뒀다. 대신 소프트웨어 자료실 사이트를 찾아가 정보를 찾고 관련 프로그램을 다운로드했다. 알고 보니 거래처에서 직접 개발해 오픈한 공개 소프트웨어로 실행할 수 있는 파일이었다. 그렇게 이용해 본 자료실 사이트에는 컴퓨터와 인터넷을 더욱 잘 활용할 수 있게 해주는 수많은 프로그램들이 마련돼 있었다. 소프트웨어의 모든 것을 망라하고 있는 국내 대표적자료실사이트심파일과마이폴더넷을소개한다.

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Ticketing System to Prevent Illegal Transactions (불법 거래 방지 티켓팅 시스템)

  • Park, Gyu-Hwan;Lee, Deok-Gyu
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2022.05a
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    • pp.202-203
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    • 2022
  • 문화생활을 즐기는 현대인의 증가와 함께 온라인 티켓 거래가 활발하게 이뤄지고 있다. 문화생활에 대한 수요가 증가하고, 온라인을 통한 티켓 거래가 활발해지는 만큼 불법 거래 사례와 피해 또한 커지고 있다. 이러한 불법 거래 방지를 위해 본 논문에서는 기존 모바일 티켓팅 시스템의 QR코드에 티켓 고유식별번호와 난수를 결합하고, 사용자의 지문 인식과 사용 시간 제한 등의 기능을 추가한 불법 거래 방지 티켓팅 시스템을 제안한다.

Blockchain Flatform for Digital Content Copyright Protection and Transaction (디지털 콘텐츠 저작권 보호 및 거래를 위한 블록체인 플랫폼)

  • Kim, Dongwan;Kim, Wonvin
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2021.05a
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    • pp.183-184
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    • 2021
  • 블록체인 기반 온라인 거래 플랫폼은 중개자에 의존적인 기존의 거래 방식을 탈피하여 비용 및 시간의 낭비를 줄이고 참여자들 간의 신뢰성 있는 직접적인 거래를 실현시켰다. 하지만 비허가형 블록체인은 참여자들의 프라이버시를 제공하지 못하는 문제가 있다. 본 논문에서는 허가형 블록체인인 하이퍼레저 패브릭을 사용하여 프라이버시를 강화한 디지털 콘텐츠 저작권 보호 및 거래를 위한 블록 체인 플랫폼을 제안한다.

EC 소프트웨어 개발 프로세스

  • 정기원
    • Proceedings of the CALSEC Conference
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    • 1998.10b
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    • pp.447-456
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    • 1998
  • ㆍ 전자상거래 소프트웨어 개발에 객체지향 방법론을 적용하여 소프트웨어의 유지보수성, 재사용성, 개발생산성 및 품질 향상 ㆍ 웹 기반 소프트웨어 기술을 적용하여 표준화된 사용자 인터페이스 설계기법을 활용 ㆍ 전자상거래와 관련된 각종 표준을 선택하고 응용하여 관련 데이터의 보관 및 유지, 문서 교환을 효율적으로 수행; 차후 별도의 소프트웨어에 대한 요구가 발생하더라도 필요한 데이터의 참조가 용이 ㆍ 전자상거래 소프트웨어를 위한 개발 프로세스를 제시함으로써, 프로세스 관리 및 개선이 용이(중략)

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Implementation of a Blockchain-based Talent Trading Platform to Reduce Transaction Costs (거래 비용 절감을 위한 블록체인 기반 재능거래 플랫폼)

  • Yang, Seonghun;Jin, Hoe-Yong;Kim, Sang-Kyun
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.25 no.6
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    • pp.922-934
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    • 2020
  • The talent trading platform is a platform that brokers transactions such as program coding, media content production (video, music, presentation materials, etc.), design, learning, and repair. Existing talent trading platforms provide a server-client model-based service, which incurs server operating costs and arbitration labor costs for transactions, which has a disadvantage that users bear high service fees. This paper proposes a method to reduce server and database operation costs by uploading transaction information to blocks through the system as a distributed app (dApp) based on the Ethereum platform. In addition, it proposes a method to lower transaction fees by reducing the labor cost of transaction arbitrators through smart contracts. Compare and analyze the cost processing procedure and transaction fee size of the blockchain-based talent trading platform and the existing talent trading platform.

객체기술에 의한 소프트웨어 테스팅 기술

  • 이남용
    • Proceedings of the CALSEC Conference
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    • 2002.01a
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    • pp.409-418
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    • 2002
  • 테스트의 목적은 소프트웨어 제품이 갖춰야 하는 품질에 대해 평가하고 문제점을 발견하는 것 -모든 요구사항은 올바르게 구현되었는가를 검증 -소프트웨어 배포 이전에 결함 인식하여 해결 테스트 웍플로우는 기타 웍플로우와 다음과 같은 관계를 가짐 -요구사항 웍플로우 : 테스트 요구사항 수집 -분석&설계 웍플로우 : 시스템 설계 방법 결정 -구현 웍플로우 : 테스트 대상이 되는 구현모델 생성 -환경 웍플로우 : 테스트 지원 위한 산출물을 생성, 유지보수 -관리 웍플로우 : 전체 프로젝트의 반복 계획(중략)

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소액지불시스템인 Millicent에 관한 연구

  • 박정선;김동우
    • Proceedings of the CALSEC Conference
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    • 1999.07b
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    • pp.475-490
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    • 1999
  • 전자상거래는 거래의 많은 부분을 차지할 수 있는 잡지, 신문, 음악, 소프트웨어 등의 거래에 필요한 소액 지불수단이 필요하다. 이러한 요구조건을 만족시기 위해서는 과도한 암호화 부담을 줄이고 처리비용을 낮추는 것이 필요한데 가장 잘 된 프로토콜로는 Millicent가 꼽인다. 본 연구에서는 Millicent의 구현 방안에 대하여 고려해 본다.

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A Study on the Development Process of User Authentication Software (사용자 인증 소프트웨어 개발 프로세스에 관한 연구)

  • 이상준;배석찬
    • The Journal of Society for e-Business Studies
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    • v.9 no.1
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    • pp.255-268
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    • 2004
  • User authentication is indispensable in computer login and internet banking. Usability as well as security is needed in user authentication software. To develop the software systematically, development process must be defined, and it can result in the improvement of software maturity. In this paper, a process needed to develop user authentication software systematically is proposed from experience of developing visual password input software. This process is composed of 6 phases and 15 activities. It is able to improve usability with its requirement analysis, planning, integration testing, and acceptance testing activity.

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