에너지사업에의 경쟁원리 도입에 수반하여 전력회사와 가스회사 등 공익기업들은 수용가에 대한 부가가치서비스를 향상시키는 것이 급선무가 되고 있다. 또 요즘 들어서는 IT(정보기술) 응용분야의 급속한 보급으로 공익기업이 수행하는 수용가 서비스에도 그것을 적용하여 부가가치가 큰 서비스를 저코스트로 광범위하게 제공하는 것이 가능하게 되었다. 미쓰비시전기에서도 공익기업이 실시하는 수용가 서비스용으로 여러 가지 소프트웨어와 하드웨어기술을 개발하고 있다. IT이용에 의한 부가가치서비스를 제공하기 위해서는 각 수용가에 설치되는 수용가서버나 가정에서의 통신을 위한 전등선 반송기술 외에 광역계통 통신인프라로서의 통신회선, 그리고 광역계통 네트워크미들웨어, 서비스를 제공하기 위한 서비스관리센터, 각종 어플리케이션소프트웨어 등 광범위한 제품군이 필요하게 된다. 본고에서는 수용가 서비스사업 전개의 배경, 수용가 서비스시스템의 개요 및 이용되는 각종 요소기술에 대하여 기술함과 동시에 시코쿠전력이 추진하는 신네트워크사업에의 적용사례에 대하여 기술한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.04b
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pp.997-1000
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2001
컴퓨터와 인터넷 사용의 대중화 시대가 열리면서 소프트웨어의 구조도 점차 복잡해짐은 물론 크기도 방대해지고 있으나 S/W 개발 기술 발전 속도는 매우 더디어 소프트웨어 개발과 유지보수 비용의 증가로 인해 소프트웨어 위기 문제가 발생하게 되었다. 이에 대한 대안으로 소프트웨어 생산성, 품질, 효율성을 높이기 위해서 부품화와 조립의 특성을 지닌 컴포넌트 기반 개발 방법이 제시되었다. 컴포넌트 명세에 있어 기존에 이미 많은 명세 언어가 사용되고 있으며, 이들은 나름대로의 장점을 가지고 있으나, 이들은 대부분 구현에 있어 특정 언어에 의존성이 강하며, 표현 능력에 한계를 가지고 있다. 이러한 한계를 해결하기 위해 문제 요구사항에 대한 설명, 컴포넌트의 기능, 그리고 컴포넌트 구조에 대한 명확한 정의를 제공하는 정형화된 명세 언어에 대한 연구가 현재 이루어지고 있으나, 대부분이 컴포넌트 명세 기법에 대한 표준이 없고, 명세서에 대한 데이터 모델링 방법 및 표현언어에 대한 기준이 없이 컴포넌트의 구문적 측면만을 고려한 개발을 하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 컴포넌트 명세서를 규격화하고 규격화된 명세서를 표준 메타 언어인 XML 기반으로 모델링 하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.10a
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pp.313-314
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2016
최근 컴퓨터, 휴대폰 등 전자기기만 인터넷 연결이 가능하던 시대를 지나 냉장고, 에어컨, 현관문 등 모든 종류의 사물들 간 사람의 개입이 필요 없는 초연결사회로 발전하고 있다. 이러한 모든 사물들 간 인터넷기반으로 상호 연결되어있는 IoT(Internet of Things)환경이 급격히 성장 하고 있는 가운데 더불어 OSIoT(Open Source IoT)의 수요도 함께 급성장하고 있다. OSIoT의 소프트웨어는 보안에 대한 전문적인 개발자의 체계적인 설계에 의해 개발되어야만 하트블리드(HeartBleed), 쉘쇼크(ShellShock)와 같은 다양한 보안취약점에 안전하다. 하지만 OSIoT소프트웨어는 누구나 쉽게 접근 설계가 가능하기 때문에 일반적으로 배포되고 있는 OSIoT의 소프트웨어 검증이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 다른 소프트웨어 점검 도구들과 연계 가능한 정적분석 도구인 취약점 별 익스플로잇 적용 모듈 설계를 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.253-255
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2001
인터넷을 통한 사용자의 선호도를 분석하고 협력적 여과 및 내용기반 여과 기술을 결합 이용하여 유머문서를 추천하는 MrHumor 시스템을 구축하였다. 유머문서 추천 기술은 다양한 아이템에 대한 여과 및 추천 기술로 확장되어 인터넷을 통한 과다 정보 시대에 필요한 소프트봇 혹은 지능형 에이전트 기술에 적용될 수 있다. MrHumor 추천시스템은 적응형 학습 시스템으로서 새로운 사용자의 선호도에 대한 학습량과 추천시기에 따라 이용할 추천방식이 다른 성능을 보이는데 여러 가지 상황에서도 적절한 동작을 보이기 위하여 MrHumor에서는 은닉변수 모델을 이용하여 사용자의 인구통계적 정보와 문서의 내용적 특징간의 관계를 학습하여 초기 추천을 행하고 SVM을 이용하여 개인의 선호도를 학습한 내용 기반의 여과와 적응형 k-NN모델을 이용한 협력적 여과를 결합하여 추천을 수행한다. 제안된 방식에 의한 추천 성능은 3방식이 각각 이용된 경우에 비해 안정적이고 높은 예측 정확도를 보인다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.334-336
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2005
유비쿼터스 시대에 진입하면서 임베디드 소프트웨어의 개발에 대한 관심이 높아지고 있다. 국방 분야에서는 국방무기 및 비무기 내장형 소프트웨어 관리지침과 공군에서 운영되는 항공무기 소프트웨어 개발 프로세스 등이 운용되고 있으며, 국방 CBD 방법론은 주로 응용체계 개발을 위한 컴포넌트 기반의 구체적인 방법론이다. 이러한 국방 CBD 방법론을 임베디드 소프트웨어 개발에 적용가능 여부는 발표되지 않았다. 따라서 본 논문에서는 임베디드 소프트웨어개발을 위한 국방 CBD 프로세스 테일러링 방안을 고찰하고자 한다. 이를 위하여 국방 무기 및 비무기 내장형 소프트웨어 관리지침에 근거한 조정, 임베디드 소프트웨어 개발 방식에 따른 조정 컴포넌트 및 객체 지향기술, 그리고 UML 기술 적용으로 구분하여 테일러링 방안을 제시한다. 그 결과 국방 CBD 방법론의 적용 범위의 확대 및 개발 프로세스의 표준화에 기여할 것으로 기대된다.
Along with the development of the video-film related industry, the need for establishing the education of the video image design is now rapidly growing in a variety of video art institutes. The video image design IS therefore being more classified and systematized than ever to maxImize its effectivity and facilitate its creativity. This paper is thus aimed to suggest the basic curriculum and project class schedule on the video image design which can be utilized in class activities.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.07a
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pp.275-276
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2018
디지털 혁명 시대를 살아갈 학생들에게 컴퓨팅 사고력 함양을 위한 소프트웨어 교육은 필수적이다. 특히 게임 소프트웨어를 개발하는 프로젝트 수업은 학생들의 학습 동기를 유발하고, 흥미로운 학습 환경을 제공할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 게임 프로그래밍에 관한 소프트웨어 교육 연구 사례를 분석하고 시사점을 도출하였다. 이러한 연구가 소프트웨어 교육의 목적에 적합한 게임 프로그래밍 교수학습 방법을 개발하는데 도움을 줄 것이라 기대하기 때문이다.
앞으로의 컴퓨터 시스템은 호스트 집중형 매인프레임 컴퓨팅, 클라이언트/서버, 분산객체, ERP시스템 등으로 발전하는 것으로 전망된다. 메인프레임을 통한 호스트 중심의 중앙집중형 시스템이 네트워크와 PC의 발전으로 클라이언트/서버 시스템의 시대를 열었다. 분산 환경에서 사용자들은 여러 저장 장치로부터 정보를 얻을 수 있고 서로 다른 이질적인 시스템에 있는 사용자들과 함께 자료를 공유, 통신할 수 있어야 한다. 때문에 분산 애플리케이션을 작성하기 위해서는 일단 서로 다른 운영체계와 네트워크 환경 등으로 구성된 이질적이고 복잡한 환경을 전제로 삼아야 한다. 이러한 환경에서 클라이언트/서버 소프트웨어를 개발하고 이를 서로 다른 시스템과 쉽게 통합할 수 있기 위해서는 이종의 분산 환경에서 여러 종류의 옹용 프로그램을 통합할 수 있는 표준의 결합 방식이 필요하다. 분산 객체 시스템과 ERP시스템이 도입ㆍ구축되었다고 해서 기업의 경쟁력이 강화되고 이윤 극대화가 달성되고 고객만족이 이루어지는 것은 아니다. 최적의 ERP시스템을 구축하기 위해서 도입단계에서부터 체계적인 접근이 필요하다. 본 연구에서는 ERP서버의 현황과 분산객체 미들웨어를 활용한 ERP서버에 대해 기술하고 ERP시스템 도입에 대한 분석을 시도함으로써 ERP 시스템의 성공적인 도입전략에 대해 연구하였다.
IT와 산업간 융합이 가속화되고 있다. 그 범위도 확대되어 일부 산업에서 모든 산업으로, 국민생활 깊숙이 스며들며 IT가 일상화되고 있다. 이에 따라 IT와 비IT의 경계가 사라지면서 완제품 경쟁력의 핵심으로 IT부품과 소프트웨어(SW)가 부각되고 있다. 또한 IT기기와 완제품의 구분이 모호해지고 하드웨어(HW) 소프트웨어(SW)를 최적화하는 제조기술 역량도 중요한 경쟁력으로 부상하고 있다. 이러한 시대 흐름은 글로벌 IT시장 구조에 영향을 미쳐, 과거 개별 기업간 경쟁이 생태계간 경쟁으로 변화하고 있다. 그간 우리나라 IT산업은 뛰어난 하드웨어의 경쟁력을 기반으로 글로벌 IT생태계에 적극 참여하였으나 취약한 소프트웨어 역량, 인력부족 등 복합적 한계로 인해 주도적 역할 수행은 미흡하였다. 따라서 우리나라 IT산업이 글로벌 경쟁우위를 강화하고, 미래 환경변화에 적극 대응하기 위해서는 우리의 장점을 강화해 나가면서 부족한 부분의 경쟁력을 끌어 올려야 할 것이다. 이를 위해 창의와 혁신을 기반으로 하는 다양한 창조기업이 세계적인 기업으로 커 나갈 수 있도록 IT를 새로운 성장동력으로 만들어 일자리를 창출하고 창조경제의 꽃을 피울 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 특히 하드웨어와 소프트웨어의 균형발전과 이를 통한 융합역량 강화, 해외의존도가 높은 부문의 원천기술 개발을 추진하면서, 클라우드 빅데이터 산업을 주도해 나감으로써 세계 최고의 IT강국으로 도약해 나갈 것이다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.279-280
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2018
본 연구는 무용공연에서 사용되는 실시간 인터렉티브 미디어 시스템(interative media system)을 사이버물리시스템(CPS, Cyber-Physical System)의 관점으로 분석한 것이다. 4차 산업혁명시대에서 극대화된 가상공간과 현실공간의 연결성과 자동화가 무용예술에서 어떤 양상으로 일어나고 있는지 알아보기 위해 실시간 인터렉티브 미디어시스템을 활용한 무용공연들을 대상으로 연구한 결과, 사이버물리시스템의 연산, 통신, 조작의 과정들은 모션트레킹시스템(motion tracking system)을 통해 물리개체인 무용수들의 움직임, 근육 내부의 반응 등의 정보에 따라 조작되어 소프트웨어의 연산을 거쳐 프로젝션 맵핑(projection mapping)으로 영상으로 출력되는 과정을 거치는 것으로 나타났다. 추후, 다양한 사례연구를 통해 무용공연에서의 4차 산업혁명 요소들을 구체화하여야한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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