B2C형 소셜커머스는 IT기술 발달과 폐쇄형 거래형태를 개방형 형태로 변화하고 있으며 또한 중간유통을 획기적으로 줄임으로써 소비자에게 유통비용을 제거하여 파격적인 가격에 상품을 제공하고 있다. 시대의 흐름에 따라 기업 간 거래에서는 수많은 유통 채널을 통해 PRM(Product Relationship Management) 관리의 어려움과 신속하게 새로운 제품을 홍보하고 관리하는데 상대적으로 어려움을 겪고 있다. 제품을 유통 및 소비하는 기업들을 한곳에 모을 수 있는 플랫폼 제공을 통하여 B2C 기반의 소셜커머스를 롤 모델로 하여 운영 할 수 있는 플랫폼 제공이 필요하다. 또한 B2C 기반의 소셜커머스와 달리 B2B의 경우는 구매에 따른 결제 대금을 일시불로 지급하지 않고 할부 등 기간을 두고 지불하는 결제 시스템연동이 필수적인 요소이다. 본 연구에서 소개하는 B2B 거래를 위한 소셜커머스는 B2B 거래의 문제점을 해결하고 새로운 시장을 개척하여 효과적인 B2B 거래를 제공하고 관련 산업인 기업 간 전자결제 시장의 확대를 가져올 것이다. 향후 연구 분야는 본 연구에서 제안하는 모델에 대한 실증적 연구를 통해 본 제안 모델이 시장에 정착할 수 있다는 것을 연구하는 것이다.
본 연구는 위챗 소셜미디어 플랫폼의 사회적, 오락적 요인이 이용자의 몰입과 중독에 어떤 영향을 주는지에 대한 실증 연구이다. 연구자들은 소셜미디어 위챗 이용자들의 중독이 늘어나고 있음에도 불구하고, 기존 소셜미디어 연구가 서비스 품질과 만족도 등에 그치고 있어 이용자의 몰입, 중독에 관한 연구가 필요할 것으로 보았다. 따라서 연구자들은 실증분석을 통하여 위챗 사용의 중독에 이르는 경로를 사회적 요인(사교성, 지불성)과 오락적 요인(오락성, 생활 관련성)으로 설정하고 위챗 이용자 체험이 사용 의도와 만족에 어떻게 영향을 미치는지 고찰하고 이용자의 위챗 몰입과 중독으로 이어지는 경로를 확인하고자 하였다. 연구결과 위챗의 사교성 등 기능적 요인이 인지된 용이성 및 유용성에 영향을 주고, 이에 대한 사용과 만족이후 몰입과 중독에 영향을 주는 것으로 검정되었다. 본 연구의 결과는 향후 소셜미디어의 중독적 사용관련 연구에 새로운 이론적 기반이 될 것으로 기대하고 있다.
전 세계적인 K-pop 문화의 확산에 따라 K-pop 스타 관련 시장의 규모가 국내·외로 확장되고 있다. 최근 지속적인 K-pop 문화의 확산을 위해 스타와 직접적인 상호작용을 하는 서비스와 제품들을 출시하고 있다. 본 연구는 팬과 K-pop 스타 사이의 상호작용을 지원하는 소셜 로봇 피규어 기반 서비스를 제안하는 것을 목적으로 한다. 본 연구를 위해 K-pop 문화 현황에 대한 문헌 연구를 수행 한 후, 기존에 출시된 팬과 스타를 연결하는 서비스의 현황을 파악하기 위한 사례 조사를 진행하여 새로운 서비스 개발 방향을 수립하였다. 수립된 개발 방향을 기반으로 소셜 로봇 사례를 분석하여 적용 가능한 기술 및 기술 기반 상호작용 요소를 도출하였다. 이를 기반으로 본 연구는 최종적으로 소셜 로봇 피규어 기반 서비스를 제안하였다. 본 연구에서 제안하는 소셜 로봇 피규어 기반 서비스는 IoT 플랫폼을 기반으로 작동하는 사용자 맞춤형 피규어 활용 서비스로 스마트, 커넥티드 피규어를 사용하는 팬과 스타 간의 양방향 커뮤니케이션을 다양하게 지원한다. 따라서 본 연구는 K-pop 문화의 지속적인 발전에 공헌하고 향후 플랫폼 기반 상호작용이 필요한 스마트, 커넥티드 제품과 이러한 제품을 활용하는 서비스를 개발하기 위한 지침으로 기여할 것으로 기대된다.
본 연구에서는 4차 산업혁명에서 가장 중요하게 대두될 수 있는 융합R&D정책에 대해 소셜 네트워크 분석을 통해 새로운 대안을 제시하려고 한다. 연구장비, 연구성과의 자료들을 활용하여 연구장비 네트워크 분석을 실시하여 융합R&D의 특성 및 구조분석을 실시하며, 연구장비 공동활용 및 다학제 협력연구를 통해 창출될 수 있는 새로운 융합R&D정책에 대한 접근을 시도하려고 한다. 나아가, 연구개발과 사업화 사이에서 더욱 중요한 역할을 할 수 있는 분석과학기술에 대한 정책적 플랫폼 구축관점 대한 시사점을 찾아내려고 한다. 이를 위해 계량적 접근과 비계량적 접근을 동시에 활용하여 연구주제에 대한 타당성을 확보할 것이며, 앞으로 미래산업 및 유망기술에 대한 전략적 선별에 있어 일부 근거를 제시해줄 수 있을 것이다. 이러한 연구결과를 통해 우리나라 기초과학 및 기초과학인프라에 대한 발전적 정책방안과 융합연구 및 융합연구의 사업화에 대한 정책적 관점을 제시하도록 한다. 분석자료는 한국기초과학지원연구원(KBSI) 현황자료를 중심으로 살펴보며, 분석방법은 소셜네트워크분석(SNA:Socail Network Analysis)을 활용한다.
본 논문은 열악한 환경의 중소기업들이 제품개발에 있어서 쉽게 접근, 활용할 수 있는 중소기업 기술지원 서비스로써 소셜매뉴팩처링플랫폼 구축을 위한 공공 서비스디자인에 관한 내용이다. 중소기업들이 안심하고 편리하게 구축된 각종 인프라들을 활용하여 글로벌 시장을 선도할 수 있는 혁신제품을 개발할 수 있는 환경을 제공하는데 그 목적이 있다. 특히, 중소기업이 가장 어려워하는 부분인 상용화 아이템 발굴, 제품디자인 및 시제품제작, 시험 검증 등을 지원하는 크라우드소싱 기반의 소셜매뉴팩처링플랫폼 등을 활용한 토털솔루션으로 기업기술지원용 공공 서비스 디자인 모델을 제시한다. 본 논문은 고객의 관점에서 사용자 친화적인 경쟁력을 갖도록 고객의 요구사항이나 행동패턴을 관찰, 분석하여 미래에 일어날 수 있는 서비스 형태와 기능을 디자인하여 고객 및 제공자에게 효율적이고 매력적인 서비스를 제공하도록 하였다.
빅 데이터 분석은 기존 데이터베이스 관리 도구로부터 데이터를 수집, 저장, 관리, 분석할 수 있는 역량을 말한다. 대부분의 빅 데이터 분석 기술 방법들은 기존 통계학과 전산학에서 사용되던 데이터 마이닝, 기계 학습, 자연 언어 처리, 패턴 인식 등이 해당된다. 최근 스마트 기기의 발달과 정보통신기술의 발전은 트위터, 페이스북, 인스타그램 등의 소셜 네트워크상에서 유통되는 정보량이 폭발적 증가하고 있다. 이러한 변화는 데이터화가 가속화되고 있는 현대사회에서 데이터의 가치는 점점 높아질 것으로 예상되며, 데이터로부터 가치 있는 정보와 통찰력을 효과적으로 이끌어내는 기업이 경쟁력 확보를 위한 핵심가치가 되었다. 본 연구에서는 다음 커뮤니케이션의 빅 데이터 분석도구인 소셜 매트릭스를 활용하여 키워드 분석을 통해 스마트폰 플랫폼 키워드 의미를 분석하고자 한다.
기업들 간의 경쟁양상이 기존의 기업 대 기업에서 기업군 대 기업군 혹은 생태계로도 명명되는 플랫폼 대 플랫폼으로 변모하고 있는 가운데, 이와 같은 플랫폼을 기반으로 한 비즈니스가 주목받고 있다. 애플사와 같이 하드웨어와 소프트웨어를 결합한 플랫폼이 제공하는 장점들을 결합한 플랫폼 비즈니스는 소셜 네트워크, 검색엔진, 운영 시스템과 같은 영역에서 활발히 나타나고 있다. 본 연구에서는 이와 같은 비즈니스적 상황을 주목하면서, 플랫폼과 플랫폼 비즈니스를 정의하고 관련 기존 연구문헌 들에 대하여 고찰하였다. 플랫폼 비즈니스라는 영역이 기존 정보시스템 연구 영역 중에서 상대적으로 새로운 영역이라는 부분에 주목하고, Yin(2011)의 사례연구 방법론, Eisenhardt(2007)의 사례분석 방법론, Romano(2003)등의 웹 기반 정성 데이터 분석 방법, Creswll(2010)의 개방 코딩 기법의 네 가지 연구방법을 분석하고, 네 가지 방법이 가지는 장점을 혼합하여 본 연구에서의 연구 방법론을 제안하였다. 이와 같은 연구방법을 바탕으로, 플랫폼 비즈니스 영역 중에서 가장 상업화 정도가 활발하다고 판단한 스마트폰 플랫폼 비즈니스, 소셜 플랫폼 비즈니스, 검색엔진 플랫폼 비즈니스에 대한 성공 및 실패 사례들을 각각 선택하고 본 연구의 방법론 관점에서 개별 사례를 분석하여 성공과 실패에 영향을 미치는 주요 요인들을 도출하였다. 발견된 주요 요인을 바탕으로, 플랫폼 비즈니스의 상업적인 성공에 영향을 미칠 수 있는 세 가지 전략적인 요인들을 제시하고, 본 연구의 한계 및 향후 연구 방향에 대하여 제시하였다.
본 논문은 최근 스마트폰과 Social Network Service(SNS)의 활성화에 따라 이슈화되는 SNS 서비스 기술들과 최신 표준화 동향을 살펴본다. 먼저 SNS 서비스의 근간이 되는 스마트폰과 모바일 OS 기술을 포함하여 위치기반 서비스(LBS) 기술, 증강현실(AR) 기술들과 다양한 웹(WWW) 기술들을 살펴보고 또한 서비스 사업자별로 다양하게 제공되는 소셜 플랫폼 기술을 통하여 현재 SNS 서비스의 기술현황을 파악한 후 보다 향상된 서비스 제공을 위해서 진행 중인 기관 및 단체별 SNS 표준화 동향에 대해서 살펴본다.
소셜 미디어는 예술가들의 작품 홍보 수단이자 판매 채널로서 급성장하고 있다. 하지만, 소셜 미디어는 근본적으로 거래를 위해 설계된 플랫폼이 아니기 때문에 거래를 진행함에 있어 신뢰와 안전성을 보장하기 어려운 다양한 한계를 가지고 있다. 본 논문에서는 예술가의 Profile, 작품과 관련된 정보, 거래에 대한 상세들을 블록체인 상에 기록하고 보존할 수 있도록 소셜 미디어와 블록체인 기반 스마트 계약 시스템을 연동하는 방안을 제안한다. 제안하는 연동을 통해 소셜 미디어 상에서 거래 참여자들은 상호 신뢰를 유지하며 투명하게 예술품 거래를 진행할 수 있다. 또한, 제안하는 연동은 기존 소셜 미디어를 수정할 필요 없이 소셜 미디어 개발사에서 제공하는 API나 Open source API로 구현 가능하게 구성된다. 본 연구는 소셜 미디어 상의 예술품 거래 방식을 보완하여 소셜 미디어 상의 예술품 거래 시장이 성장하는데 기여할 것으로 기대된다.
재귀적 질의 알고리즘은 소셜네트워크 서비스의 도달가능 질의와 같은 많은 응용프로그램에 사용된다. 하지만 최근에 소셜네트워크 서비스의 규모가 커짐에 따라 그래프 데이터의 크기 또한 커지고 있다. 따라서 재귀적 질의 알고리즘을 싱글 머신에서 가동하는 것이 거의 불가능해졌다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해서 고속 분산 인메모리 플랫폼인 스파크와 트위스터에서 재귀적 질의 알고리즘을 구현하였다. 구현된 알고리즘은 아마존 EC2 머신 50대에서 Real-world 데이터 셋인 LiveJournal과 ClueWeb으로 실험하였다. 실험결과 상대적으로 노드 수는 적고 평균 차수(degree)는 높은 LiveJournal 데이터 셋에서는 스파크에서 구현된 재귀적 알고리즘의 성능이 트위스터의 것보다 좋았다. 그리고 상대적으로 노드 수는 많고 평균 차수는 낮은 ClueWeb 데이터 셋에서는 트위스터에서 구현된 재귀적 알고리즘의 성능이 스파크의 것보다 좋았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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