소셜벤처는 하나의 조직 안에 경제적, 사회적 가치라는 두 가지 미션을 동시에 추구해야하며 이를 하이브리드 조직이라 한다. 소셜벤처의 사회적 가치는 기상정한 사회적 대상이 그 수혜자이고, 경제적 가치는 소셜벤처의 투자자가 수혜 대상이 된다. 두 가지 가치를 실현하기 위한 기업 활동의 중첩 정도는 소셜벤처 기업 조직마다 다르게 나타난다. 소셜벤처에서 사회적 가치를 추구하기 위한 활동에서 경제적 가치도 함께 창출된다면 비교적 적은 노력으로 두 가치를 달성할 수 있을 것이고, 두 가지 가치를 위한 활동을 각각 전개해야하는 비즈니스 모델이라면 사회적 가치를 위한 기업 활동 중의 일부 또는 전부가 기업의 경제적 가치를 창출해내지 못하는 활동이 될 수 있다. 본 연구는 두 가치의 중첩에 따른 비즈니스모델의 세 가지 유형에 대한 선행 연구를 재고하고, 유형별 선호도를 독립변수로 지정, 각 유형별 투자 의도를 알아보고자한다. 특히 소셜벤처에 대한 긍정적 정서가 투자의도에 매개효과로써 영향이 있을 것이라는 가설 아래, 소셜벤처의 투자 생태계에서 긍정적 정서에 대한 중요성을 밝히고자 한다.
스마트 폰이 보편화되면서 소셜 네트워크 게임의 시장이 확장되고 있다. 온라인 커뮤니티를 기반으로 한 소셜 네트워크 게임은 유저의 수에 비례하여 수익이 발생하기 때문에 초기 유저 확보의 점유가 중요하다. 현재의 소셜 네트워크 게임은 체계적인 비즈니스 모델을 사용하지 않고 일반적인 게임 마케팅 비즈니스 모델을 사용하는 사례가 대부분이다. 초기 유저 확보를 위해서 객관적이고, 논리적인 수익 모델 및 수용 요인 분석이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 요인을 멀티 레벨 비즈니스 모델을 디자인 한 후, 초기 유저 확보를 위한 정량적인 근거를 제안하였다. 소셜 게임 'Rich town'을 분석하여 초기 유저 유입 데이터를 도출한 데이터를 본 논문에서 제안한 멀티 레벨 비즈니스 모델에 적용하였다.
본 연구는 소셜로봇 디자인 연구의 흐름 중 하나인 로봇의 외형에 관하여 시선 추적을 활용하고자 한다. 소셜로봇의 몸 전체, 얼굴, 눈, 입술 등의 관심 영역으로부터 측정된 사용자의 시선 추적 지표와 디자인평가 설문을 통하여 파악된 사용자의 태도를 연결하여 소셜로봇의 디자인에 연구 모형을 구성하였다. 구체적으로 로봇에 대한 사용자의 태도를 형성하는 메커니즘을 발견하여 로봇 디자인 시 참고할 수 있는 구체적인 인사이트를 발굴하고자 하였다. 구체적으로 본 연구에서 사용된 시선 추적 지표는 고정된 시간(Fixation), 첫 응시 시간(First Visit), 전체 머문 시간(Total Viewed), 그리고 재방문 횟수(Revisits)이며, 관심 영역인 AOI(Areas of Interests)는 소셜로봇의 얼굴, 눈, 입술, 그리고 몸체로 설계하였다. 그리고 디자인평가 설문을 통하여 소셜로봇의 감정 표현, 인간다움, 얼굴 두각성 등의 소비자 신념을 수집하였고, 종속변수로 로봇에 대한 태도로 설정하였다.
기업들은 클라우드 협업 환경에서의 새로운 비즈니스 모델에 대한 비용과 시간을 투자하여 비즈니스 프로세스 처리에 대한 최적화 작업을 진행하는데, 소셜 비즈니스를 기반으로 협업 기술을 적용하고 있다. 이러한 협업 비즈니스 프로세스 처리는 전통적인 BPM(Business Process Management) 방식에서 클라우드, 모바일 클라우드 환경으로 변화하기 때문이다. 이에 본 논문에서는 모바일 클라우드 환경에서 비즈니스 프로세스 관리를 위한 소셜 기반의 협업 시스템을 제안한다. 본 시스템은 모바일 클라우드 기반의 협업 업무를 처리하기 때문에 데이터 상호운용에 적합한 XMDR-DAI을 적용하였다. 이 XMDR-DAI는 클라우드 환경에서 독립적으로 운영되는 로컬 시스템간의 데이터 공유 및 교환 서비스를 제공하는 것으로, 소셜 기반의 협업 비즈니스 프로세스 운영을 담당한다. 소셜 기반의 협업 비즈니스 프로세스 처리는 내부 쿼리로 인한 스키마 매핑상의 구조, 의미 충돌, 그리고 데이터간의 단위 변환등과 같은 충돌이 발생하게 되는데, 각 매핑 과정에서 일어나는 충돌문제를 XMDR-DAI로 해결하였다.
소셜네트워크게임(SNG)은 말 그대로 사회적인 연결망이나 관계에 기반한 게임이다. 사람들과의 관계가 게임에 있어서 중요한 요소가 되어 이를 잘 활용해야 원활한 진행을 할 수 있다는 점이다. 소셜네트워크 서비스에 바탕을 둔 소셜네트워크 게임의 활동은 실제 기업상품과 연결시켜 구매를 유도할 수도 있고 또 소셜네트워크 게임 상의 가게를 기업의 웹사이트나 쇼핑몰과 연결하여 게임 속에서 광고를 통한 마케팅도 가능하다. 본 연구에서는 개발게임을 사례를 들어 소셜커머스에 기반한 새로운 SNG 비즈니스 모델을 제안하고 차후 SNG 수익모델 연계방식을 제시하였다.
소셜 미디어의 사용은 참여자들 간의 지식공유 활동, 사회 네트워크 형성, 다양한 사람들과의 소통기능 등과 같은 다양한 장점을 갖고 있다. 그러나 이러한 장점에도 불구하고 프라이버시와 사생활 침해, 피싱공격, 심리적 스트레스 등 다양한 부작용 또한 야기되고 있는데, 그 중 특히 소셜 네트워크 스트레스라는 새로운 개념의 스트레스가 주목받고 있다. 본 연구는 소셜 네트워크 스트레스의 개념을 정립하고, 소셜 미디어 환경에서 소셜 네트워크 스트레스가 전환행동에 미치는 영향을 살펴보려 한다. 이를 위해 본 연구에서는 소셜 네트워크 스트레스의 선행요인 및 결과요인으로 구성된 연구모델을 제시하고, 구조방정식 모델을 기반으로 하는 LISREL 8.7을 이용하여 연구모델을 실증적으로 검증하였다. 실증분석 결과, 소셜 미디어상에서 자기표출과 지식공유 활동은 소셜 네트워크 스트레스에 유의한 긍정적 영향을 주었으며 이는 소셜 미디어 전환의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 끝으로 본 연구의 이론적, 실무적 시사점을 논의하였고 연구가 지닌 한계점을 제시하였다.
본 연구의 목적은 경제적인 미션뿐만 아니라 사회적, 환경적 미션을 함께 수행해야 하는 소셜벤처의 비즈니스 모델을 이해하여 지속가능성을 높이는 방안을 모색하는 데 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 소셜벤처 창업가들의 경영사례를 분석하여 경제적 문제뿐만 아니라 환경적, 사회적 관점의 비즈니스 모델 정립을 하고 지속가능성을 높일 기회를 탐색해보고자 한다. 분석 도구로는 경제적인 관점에서 널리 활용되고 인정받고 있는 비즈니스모델 캔버스에서 확장된 TLBMC(Triple Layered Business Model Canvas)를 활용하여 조사했다. TLBMC는 Alexandre & Raymond(2016)가 제안한 것으로 수평적 수직적 연관성을 가지며 총체적인 시각을 가지는 데 도움이 된다. TLBMC를 활용해본 결과 각각의 소셜벤처가 추가로 고민해야 할 요소나 불필요한 요소 등을 확인할 수 있었으며, 창업 초기 부터 안정화 단계에 각각 다른 의미를 다가가고 있음을 알 수 있었다. 또한, 소셜벤처 창업가들은 TLBMC를 활용하여 이해관계자 및 직원들에게 경제적, 사회적 및 환경적인 요소에 대한 기본적인 이해를 제공하여 전보다 신속하고 정확한 소통과 협력을 끌어낼 수 있을 것으로 판단하였다. 본 연구는 소셜벤처를 준비하는 창업자나 연구자가 경제적, 환경적, 사회적 관점을 고루 가질 수 있는데 도움이 될 것이다. 소셜벤처 운영에 있어 서는 창업가의 방향성 및 가치를 재정립하여 조직 내외의 역할을 분명하게 하도록 돕기 위한 자료로 활용될 수 있을 것이다.
소셜 네트워크의 확산으로 소셜 커머스 산업이 빠른 속도로 성장하고 있지만, 기술적 차원이 아닌 비즈니스 모델 차원에서 소셜 커머스가 상거래 방식 전반에 미치는 영향에 관한 연구는 찾아보기 힘들다. 본 연구에서는 비즈니스 모델차원에서 소셜 커머스 분석 프레임워크로 참여자, 가치, 수익이라는 세 가지 차원을 설정하고 각각의 차원에서 소셜 커머스가 전자상거래에 미치는 영향을 분석 및 제시하고, 현재 소셜 커머스가 가지는 한계점 및 향후 발전방향에 대하여 제시하고자 한다.
소셜 로봇이 인간의 일상생활에 자리매김하기 위해서는 소셜 로봇의 기술적 구현과 소셜 로봇을 바라보는 인간의 심리를 함께 고려하는 것이 중요하다. 본 연구는 소셜 로봇의 외형 디자인에 대해 소비자가 느끼는 감성에 기반하여 잠재적인 소셜 로봇 군집을 도출하고, 각 군집이 갖는 중요한 디자인적 특징 및 감성 차이를 식별 및 비교하고자 하였다. 소셜 로봇에 대해 소비자가 느끼는 감성을 측정 및 평가하기 위한 소셜 로봇 감성 프레임워크를 구축하고, 감성공학적 접근방법인 의미분별척도법에 기반해 소셜 로봇 디자인 감성을 평가하였다. 감성 평가 결과를 토대로 다차원 척도법과 K-means 군집분석을 실시하여 30개의 소셜 로봇을 4개의 군집으로 분류하였으며, 각 군집 별 디자인 요소의 특징을 확인하고, 소비자 감성을 비교 분석하였다. 각 군집 별로 도출된 디자인적 특징 및 감성 차이를 바탕으로 인간중심적 관점에서 성공적인 소셜 로봇 디자인 및 개발을 위한 전략적 방향을 제언하였다.
본 연구는 소셜로봇 디자인 연구의 흐름 중 하나인 로봇의 외형에 관하여 시선 추적(Eye Tracking)을 활용하여 로봇에 대한 사용자의 태도를 형성하는 메커니즘을 발견하고, 로봇 디자인 시 참고할 수 있는 구체적인 인사이트를 발굴하고자 하였다. 소셜로봇의 몸 전체, 얼굴, 눈, 입술 등을 관심 영역(Area of Interest: AOI)으로 설정하여 측정된 사용자의 시선 추적 지표와 디자인평가 설문을 통하여 파악된 사용자의 태도를 연결하여 소셜로봇 디자인의 연구 모형을 구성하였다. 구체적으로 본 연구에서 사용된 시선 추적 지표는 고정된 시간(Fixation), 첫 응시 시간(First Visit), 전체 머문 시간(Total Viewed), 그리고 재방문 횟수(Revisits)이며, 관심 영역인 AOI(Areas of Interests)는 소셜로봇의 얼굴, 눈, 입술, 그리고 몸체로 설계하였다. 그리고 디자인평가 설문을 통하여 소셜로봇의 감정 표현(Expressive), 인간다움(Human-like), 얼굴 두각성(Face-highlighted) 등의 소비자 신념을 수집하였고, 종속변수로 로봇에 대한 태도를 설정하였다. 시선 반응에 따른 소셜로봇에 대한 태도를 형성하는 과정에서 두가지 경로를 통해 영향을 미치는 것을 확인되었다. 첫번째는 시선이 태도에 직접적으로 미치는 영향으로 소셜로봇의 얼굴과 눈의 응시에 따라 긍정적인 태도 인 것으로 나타났다. 구체적으로, 로봇의 첫 응시 시점이 이를수록 눈에서는 머문 시간이 길고 재방문 빈도가 낮을수록 로봇에 대한 태도를 긍정적으로 평가하였다. 즉 소셜로봇을 얼굴보다 눈에 집중해서 보게 될 때 피험자들이 로봇에 대한 판단에 있어 직접적으로 영향을 주는 것으로 나타났다. 두번째로는 로봇에 대한 인지적 지각된 측면을 고려하여 얼굴 두각성(Face-highlighted), 의인화(Human-like), 감정 표현(Expressive)이 태도에 미치는 영향의 결과로 모두 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 소셜로봇에 대한 지각이 구체적으로 로봇의 어떤 외형적 요소가 연관성을 가지는지 살펴본 결과 소셜로봇의 얼굴과 입술에 머문 시간이 길수록 입술을 다시 주시하지 않을수록 Face-highlighted에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 그리고 전신은 첫 응시가 늦을수록, 입술은 첫 응시가 빠르고 시선이 고정된 시간이 짧을수록 Human-like에 긍정적인 영향이 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 소셜로봇의 얼굴에 머문 시간은 길수록 Expressive에 긍정적인 영향이 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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