There was a dire need to compile data about energy consumption data by use to analyze residential energy consumption patterns relating to changes in lifestyles, or changes in life behavior. Accordingly, bottom-up model for residential energy consumption by residential use was developed by life behavior classification in an attempt to analyze energy consumption. This paper multiplied each appliance's running times by each appliance by life behavior and built a residential bottoms-up model to figure out the energy consumption of each household. The uses by life behavior were broken down into lighting, heating, cooling, entertainment, obtaining information, hygiene, and cooking.
The purpose of this study is to suggest that cultural consumption practices are changing with social and media changes and re-conceptualize 'cultural consumption' beyond attendance or exposure to high culture genres. We look at four types of musical consumption - news reading, posting a review, amateur participation, interaction with others - as expanded musical consumption. We expect expanded musical consumption to be closely associated with cultural capital than with attendances at musical events since high-culture events gets popularized, musical information abundant and cultural interaction easier. We explore the question of the relationship between inherited cultural capital and cultural consumption using recent survey data. More evident are positive relationships between cultural capital and production than attendance.
Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.10
no.6
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pp.37-46
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2015
This study investigates the relationships among product quality, consumer behavior, customer satisfaction, and customer loyalty on environmental viewpoint. For the empirical study it has been attempted to collect data by using a questionnaire including 18 questions. The respondents who had experienced using green or environmental products were 212 college students. In my research 167 valid cases are selected for a data analysis by SPSS based hierarchical regression analysis technique. The results show that green product quality had significant impacts on customer satisfaction and customer loyalty, and cost factor of green consuming behavior had moderating effects between customer satisfaction and customer loyalty. Empirical results imply that green product quality contributes to customer satisfaction and customer loyalty. Additionally, green consumer behavior on customer satisfaction increase customer loyalty.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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1999.12a
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pp.613-622
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1999
본 연구에서는 전자상거래에서 소비자 구매행위에 영향을 미치는 요인이 무엇인지에 대하여분석을 하였다. 전자상거래는 거래활동의 주체에 따라 기업내 거래, 기업간거래, 기업과 소비자간거래 등으로 분류할 수 있는데, 기업과 소비자간의 전자상거래가 활성화되기 위해서는 먼저 전자상거래에서 소비자의 구매행위에 미치는 영향요인에 관한 분석이 이루어져야 한다. 따라서 본 연구에서는 기업과 소비자간의 전자상거래 관점에서 소비자들이 전자상거래에서 제품이나 서비스 구매시 영향을 미치는 요인들이 무엇인지 설문조사를 통해 얻어진 자료를 토대로 실증분석을 하여 관련성을 검증하였다
This study aims to deeply analyze the information consumption behavior structure of rural residents in Changchun, China. and further improve the information consumption level of rural residents. Questionnaire survey and statistical analysis were used in this study. First, Through in-depth interview and open questionnaire collection and compilation of measurement questions. Secondly, residents in 15 rural areas around Changchun were selected for the survey, Finally, SPSS23.0 was used for exploratory factor analysis of recovered data, and Mplus7.4 was used for confirmatory factor analysis. The results show that the structure of information consumption behavior of rural residents in Changchun includes three dimensions of information demand, information literacy and payment ability, which is corresponding to the previous studies on information consumption behavior structure's demand power, purchasing power and information quality. This study has certain empirical validity.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.05d
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pp.710-714
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2002
학생은 미래뿐만 아니라 현재의 소비자로서 합리적인 의사결정을 통한 소비문화가 요구된다. 하지만 학생의 소비문화와 학교의 소비교육, 가정교육은 문제점을 안고 있다. 학생들은 물건의 필요성이나 용도, 금전상황, 가정상황 등을 전체적으로 고려하여 구매하기보다는 비계획적이고, 즉흥적이다. 학교에서는 교사들이 학생의 소비행위를 한 눈에 파악하여 교육적으로 피드백하기가 쉽지 않다. 가정에서는 학생들의 소비행위에 대한 의사소통의 길이 부족하다. 이에 본 연구는 소비의사결정 5단계와 Decision-Tree의 교육적인 면을 고려하여 합리적 소비 의사결정을 위한 6단계(문제정의, 정보탐색, 대안평가, 가치확립, 구매경험, 구매평가)를 새롭게 제안하고, 소비교실, 용돈 의사결정, 설문모듈을 통해 6단계를 체험하는 시스템을 설계하였다. 제안한 모델은 교사와 학생, 학부모 모두가 참여하여 학생의 계획적이고 합리적인 소비 의사결정 능력을 신장시키는데 도움을 줄 것이다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.25
no.4
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pp.603-610
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2021
In this paper, we extract the user's power consumption patterns, and model the optimal consumption patterns by applying the user's environment and emotion. Based on the comparative analysis of these two patterns, we present an efficient power consumption method through changes in the user's power consumption behavior. To extract significant consumption patterns, vector standardization and binary data transformation methods are used, and learning about the ensemble's ensemble with k-means clustering is applied, and applying the support factor according to the value of k. The optimal power consumption pattern model is generated by applying forced and emotion-based control based on the learning results for ensemble aggregates with relatively low average consumption. Through experiments, we validate that it can be applied to a variety of windows through the number or size adjustment of clusters to enable forced and emotion-based control according to the user's intentions by identifying the correlation between the number of clusters and the consistency ratios.
Through the development of digital technology digital game is becoming a fusion of work and play. The aim of this article is to define the concept of labortainment game that playing the game as a consumer is connected with work to create new value-added economic production and to ascertain the characteristics of labortainment game through a semiotic approach. Digital Game has evolved into a more advanced from which accumulated game data is used as something of value in itself for facilitating collaboration as well as entertainment value of games. Labortainment game fills game developer's hidden desire through using the game data produced by the collective amusements for external service.
In an effort to increase our understanding of green buying behavior, the present study proposes and tests a comprehensive model of how values influence attitudes toward the environment and preferences for green products in a cross-cultural setting. Data were collected from a survey with consumers in two cultures, diametrically different on values salient to environmental consumerism, the U.S. and Korea. As a result of model testing both at the national and multi-group levels, a refined, final model is presented. While the core human values were found to relate to environmental attitudes and green buying behavior, the patterns of the relationships among the variables emerged to differ between the two cultures, highlighting the importance of cross-cultural investigations in this area. Results suggest that biospheric values significantly influence environmental attitudes and green consumption in both countries. However, the effects of egoism were significant among American respondents whereas altruism appeared to have a significant influence on attitude and behavior in the Korean sample. Findings of this study should aid international marketers in their understanding of what drives consumers' green buying behavior in different cultural settings.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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