본 연구는 모바일 게임 플랫폼에서 게임 품질에 대한 정보의 비대칭을 해결하기 위해 게임이용자들이 사용하는 시그널에 대한 질적 연구이다. 시그널 이론을 바탕으로 인터넷 문화기술지 방법을 이용하여 데이터를 수집하였다. 연구결과로 시그널 유형에는 플랫폼 기반의 소비자 참여도가 높은 시그널, 플랫폼 기반의 소비자 참여도가 낮은 시그널, 게임회사 기반의 소비자 참여도가 높은 시그널, 게임회사 기반의 소비자 참여도가 낮은 시그널이 있다. 시그널을 이용한 게임 이용자들의 의사결정의 특징은 첫째, 순위와 다운로드 수는 게임이용자들의 판단의 기준이 되며 둘째, 게임 마케팅 플랫폼은 또 하나의 시그널이 될 수 있으며 마지막으로 게임이용자가 선호하는 시그널은 게임이용 목적이나 행태에 따라 다르다는 것이다.
본 연구는 모바일 쇼핑에서 소비자가 제품을 구매하기 위한 구매행동 및 의사결정에 대한 요인에 대해 알아보고, 모바일 소비자 행동을 알아보기 위해 문제인식, 정보탐색, 대안평가, 구매행동 단계로 구매의사결정과정을 정의하고 각 단계별 요인이 소비자 구매결정에 어떤 역할과 영향을 미치는지 실증 분석을 통해 모바일 쇼핑의 소비자 구매행동을 규명하였다. 연구 결과 첫째, 정보탐색의 사용자 특성은 플로우에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 정보탐색 단계의 사용자 특성과 대안평가의 지각된 위험 관계에서 이익인지가 높을수록 시간손실에 대한 지각된 위험은 낮아지고 기술수준이 높으면 지각된 위험이 높아지며, 혁신성은 위험지각에 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 부분 채택 되었다. 셋째, 플로우 경험과 구매의도 관계에서는 원거리존재감과 도전은 구매의도에 영향을 미치지 않고 흥분, 주의집중, 통제는 영향을 미치는 것으로 나타나 부분적 유의하며, 지각된 위험과 구매의도는 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 실용적 관여와 감각적 관여의 관여 유형에 따라 소비자 구매행동의 차이를 분석한 결과 사용자 특성과 플로우, 지각된 위험은 제품 유형에 따라 탐색과정에 차이가 있으며 구매의도가 달라지는 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구의 의의와 제한점을 논의했다.
본 논문은 지역 간 휘발유 가격 차이가 고객의 휘발유 구매 행태에 어떤 영향을 미치는지 실증적 분석을 하였다. 여러 구매 행태 가운데 소비자의 구매량 결정 및 구매 지역 결정에 초점을 맞추어 분석한 결과, 지역 간 가격 차이는 소비자의 구매량과 지역 결정에 유의미한 부의 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 이는 기존 연구의 한계점을 밝히고 정유 산업의 경쟁 시장을 새롭게 정의한다는 점에서 학문적 의미를 갖는다. 우리는 현장 자료를 바탕으로 한 본 연구의 결과가 정유사 및 소매점의 의사 결정 효율성 제고를 불러 오는데 도움을 줄 뿐 아니라, 정책가들의 의사 결정에도 영향을 줄 것으로 믿는다.
소비자들은 구매의사결정 시에 불확실성이나 위험을 직면하게 되는 데, 이를 최소화 시키는 방안의 하나로 구매의사결정을 하기 전에 정보를 수집하고 탐색행동을 수행하게 된다. 정보탐색 노력은 크게 두 가지 수준으로 구분할 수 있다. 즉, 단순히 자신의 과거 제품사용 경험에 의존하는 소극적인 내부정보 탐색 노력 수준과 판매점 방문, 광고매체의 정보탐색, 주변사람의 의견청취 등 적극적인 외부 정보탐색 노력 수준으로 나뉘어 진다. (중략)
오프라인 소비자의 의사결정은 크게 라이프스타일, 동기, 개성, 학습 등 개인적인 영향요인과 문화, 기후, 가족 등 기타 상황적 요인을 포함하는 환경적 영향요인에 의해 결정된다. 이러한 요인들을 입력 값으로 하는 다양한 딥러닝 모델을 이용한 소비예측 연구들이 진행되고 있다. 딥러닝을 이용한 예측모델을 사용하기 위해서는 먼저 요인들이 의사를 결정하는데 있어 얼마나 상관관계가 있는지 파악하는 작업이 중요하다. 본 논문에서는 이를 위해 다양한 상관관계 분석모델을 이용해 소비 의사결정 요소 중 기후, 문화와 같은 상황적 요인과 소비와의 상관관계를 도출하고, 기후, 문화를 대변하는 미세먼지 데이터와, SNS 버즈량 데이터와 소비데이터를 학습하는 소비예측 LSTM모델을 제안하고자 한다.
인터넷은 단순히 통신수단의 변화에 그치지 않고 문화 사회 정치의 각 방면에서 커다란 변혁을 불러일으키고 있으며, 물품매매계약이 전자적으로 이루어지는 경우 전자상거래계약의 성립시기, 방식 및 전자문서의 효력, 준거법(applicable law, governing law), 재판관할(jurisdiction)등에 관하여 복잡 다양한 문제점들을 야기하게 된다. 전자상거래 계약상에서 청약의 기준에 관해서는 매도인의 행위를 청약으로 보는 것이 다수설이다. 따라서 매수인이 선돼한 상품에 대하여 구입의사를 표시, 즉 승낙하면 바로 전자상거래 계약이 성립한다고 할 수 있다. 그리고 인터넷을 이용한 전자상거래의 경우에는 국경을 초월하여 세계의 모든 소비자들을 그 대상으로 함으로써 준거법의 문제와 재판관할권의 문제가 상당히 중요한 문제로 부각되고 있는 바, 준거법의 결정은 일반적으로 당사자의 자유로운 의사에 따라 결정된다. 재판관할권에 대해서는 재판관할에 대한 합의가 있는 경우에 우려 나라는 이를 유효한 것으로 인정하고 있으나, 일반 소비자들을 대상으로 하고 있는 전자상거래의 특성을 고려할 때 이는 다소 무리가 따른다고 생각된다. 또한 재판관할에 대한 합의가 없는 경우에는 피고의 주소지국이 재판관할권을 부여받는바, 격지자간의 소액거래에서는 그 실익을 기대할 수 없는 것이 현실이다.
본 논문에서는 DEA 기법을 이용하여 고객들이 이동통신사를 선정하기 위한 모텔을 제안하였다. 소비자들은 이동통신사를 선정함에 있어 여러 가지 기준들에 의한 합리적인 의사결정을 내리기가 용이하지 않다. 본 논문에서는 다기준 의사결정방법들 중 정성적인 평가요소들을 기준으로 대안의 효율성을 고려한 DEA 기법을 활용하여 소비자들의 이동통신사 선정에 도움을 주고자 하였다.
연구는 의사결정 전에 행복을 느끼는 소비자와 슬픔을 느끼는 소비자 간에 자기타당화 정도의 차이와 규제초점의 차이 그리고 자기타당화 정도의 차이가 규제초점과 정보왜곡에 미치는 영향을 탐색하였다. 연구 결과, 첫째, 사전에 행복을 느낀 소비자는 사전에 슬픔을 느낀 소비자보다 자기타당화 정도가 크고, 촉진초점을 강하게 갖는다. 둘째, 사전에 느낀 슬픔감정과 비교하여 사전에 느낀 행복감정이 자기타당화를 매개로 촉진초점에 부분적으로 정적인 영향을 미치고, 자기타당화를 매개로 정보왜곡에 완전히 정적인 영향을 미친다. 본 연구는 현재의 의사결정시점 이전에 느낀 행복감정과 슬픔감정 간에 촉진초점 정도와 자기타당화 정도의 차이, 자기타당화의 정보왜곡 효과를 탐색하여 이론적으로 기여하고 있다. 이에 따라 마케팅 관리자는 소비자의 자사의 제품에 대한 사고 확신성을 높여 소비자의 자기타당화를 촉진하고, 또 촉진초점을 유도하기 위해 사전에 소비자가 행복감정을 느끼도록 해야 함을 관리적 시사점으로 제시하였다.
본 연구는 소비자의 구매행동에 영향을 미치는 거시경제변수와 소비자 판매가격을 변수로 여성 골프웨어 판매량에 영향을 미치는 변수의 중요도를 확인하고 골프웨어의 판매 증진을 위한 가격전략을 제안하는 것을 목적으로 한다. 국내 여성 골프웨어 브랜드의 매출자료를 의사결정나무 알고리즘과 앙상블을 이용해 분석하였다. 티셔츠, 팬츠와 니트류는 소비자 판매가격이 판매량에 가장 중요한 영향을 미치는 요인인 것으로 밝혀졌으며, 스커트와 원피스의 경우 소비자 판매가격 외에 카테고리가 중요 요인인 것으로 밝혀졌다. 이러한 연구 결과는 아이템에 따라 소비자의 구매 행동에 영향을 주는 경제 변수가 다르다는 것을 의미하는 것으로 적절한 가격전략을 통해 매출 및 이윤을 극대화할 수 있음을 시사하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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