정보통신기술의 발달로 기존의 방식과는 달리 다양한 플랫폼에서 풀 브라우징 서비스를 통해 영상 콘텐츠의 제공이 가능하게 되었다. 이러한 패러다임의 변화는 소비자의 수용태도에 변화를 줄 뿐만 아니라, 영상 콘텐츠 제작 방식에도 변화를 요구한다. 하지만 영상 콘텐츠의 많은 부분이 모바일 플랫폼에 맞추어 적당히 변형되거나 사이즈 변환과 같은 기본적인 변환으로 수용자들에게 서비스되고 있다. 이것은 모바일 특성에 맞는 콘텐츠 유형 및 제작이 아닌 사용자에게 전달되는 방식으로의 변화만을 의미하므로, 모바일 콘텐츠 특성에 맞는 영상제작 및 편집과 같은 미학적인 면에서의 제작방식에 변화가 요구되어진다. HD영상의 전환으로 인하여 카메라 앵글, 구도, 조명등과 같이 제작 방식에 변화가 생긴 것과 마찬가지로 풀브라우징 서비스에 맞는 영상제작 기법으로 변화되어야 한다. 본 연구는 HD 영상제작에 따른 제작 방식 변화를 바탕으로 스마트 폰 시장 확장에 따른 모바일 기기에 적합한 동영상 편집기법에 대한 방향을 제안하고자 한다. 이를 위해, 현재 이러닝 제작에 사용되고 있는 화면 전환기법과 편집기법을 영상제작에 응용하거나, 종횡비의 변화, 다중화면 기법 등과 같은 다양한 편집기법을 이용하여 스마트 폰 플랫폼에 적합한 영상 변환 및 편집 방법을 제시하고자 한다. 이러한 새로운 시도들은 기존의 웹이 가지고 있었던 개방성, 적시성과 같은 특성들을 모바일에 적용하여 줌으로써 새로운 패러다임을 이끌고 가며 플랫폼으로써 자리를 잡아갈 것이다. 또한 개인 문화 영역으로 확대되어 단순 의사전달도구에서 벗어나 표현도구와 놀이도구로써 자리 잡을 것이다.
현재 한국에서 소비되는 치즈는 수입 의존도가 높은 편이며, Mozzarella 치즈의 경우 10% 미만이 한국에서 제조되나, 가격 경쟁력에서 수입제품에 비해 크게 불리한 입장이다. 무엇보다 높은 원유가격과 Mozzarella 치즈의 급격한 소비 증가는 적당한 공급가를 일정하게 공급하기에 많은 어려움이 있는 실정이다 따라서 대두단백을 이용한 Mozzarella cheese analogue 제품 제조가 요구되어 다양하게 생산 및 제조되고 있다. 대두단백은 유제품성분의 한정적인 공급과 caseinate의 높은 가격 때문에 Mozzarealla cheese analogue 제조에 많이 사용되고 있다. Casein-based Mozzarella cheese analogue보다 soy-based Mozzarella cheese analogue가 오랜 기간 동안의 안정성과 실질적인 가격우위는 높은 경쟁 잠재력이 있다. 또한 Mozzarella cheese analogue는 저수분 Mozzarealla 치즈처럼 풍미의 문제점은 없지만, 몸체가 용해될 때 신축이 잘 되지 않고, 과도한 caseinate, 대두단백 특유의 콩비린내(beany flavor), 이상한 풍미, 갈변화 등의 문제 등이 존재하는 것이 사실이지만, 대두를 이용한 다양한 cheese analogue는 기존의 자연치즈에 비하여 가격이 저렴할 뿐만 아니라, 소비자의 다양한 수요 요구를 충족할 수 있는 장점이 있다. 더 나아가서 콩의 부가가치 향상과 국민영양 개선의 측면에서도 효과가 많은 것으로 사료된다. 무엇보다 cheese analogue의 제조는 수입 억제 효과와 수출 증진 효과에도 크게 기여할 것으로 사료된다. 따라서 cheese analogue 제조에 많은 관심과 지속적인 연구가 진행되어야 할 것이다.
최근 영화적 제작에서 필름과 애니메이션은 입체시각과 3D 댑스를 관객들을 위해 만들고 있다. 소비자 입장의 VR 기술의 성숙은 동시에 미디어 제작 추세를 3D 공간, 컴퓨터 게임에서 포르노 비디오 그리고 아카데미에 노미네이트된 VR 단편 'Pearl'에 이르기까지 박차를 가한다. 이 모든 작업들이 양안시차의 정도에 반응하는 우리의 눈이 뇌의 좌우반구에 영향을 받아 입체시를 이루는 입체 퓨전과 연관이 있다. 이는 인간의 정상 시각을 모방한 것이다. 하지만 실험적 작업에서는 3D 공간 제작이 바람직한 것만은 아니다. 본인의 추상 애니메이션 작품에서, 본인은 2D의 평평함과 장소의 혼돈성을 즐겨 사용한다. 이러한 점이 본인이 추상적 시각을 추구하는 부분이다. 내 앞에 있는 것과 무엇이 뒤에 있는지를 즉각적으로 이해할 수 없어서, 감상에서 요구되는 효과를 강화한다. 2015년에 큐레이터인 제프리 쇼(Jeffrey Shaw)가 나에게 아니마 믹스 비엔날레(2015~2016)를 위한 입체시각 작품 제작을 요구했다. 이것이 나로 하여금 어떻게 3차원에서 초결정적 공간보다 입체경이 장소적 시각의 혼돈을 성취하는가라는 질문에 대한 호기심이 일도록 만들었다. 그리고 연달아서, 어떻게 추상과 실험 움직임 이미지 실행이 입체경으로부터 새로운 시각과 네러티브 기회를 여는 해택을 얻을 수 있는가, 만약 유기적인 융합을 넘어서는 방법으로 사용된다면 말이다. 주목할 만한 작업은 전통성 내의 전형적인 예, 양안시에 대한 확장된 접근이 본 논문에서 논의될 것이다. 본고에서는 본인이 아니마믹스 비엔날레를 위해 작업한 반복 입체시 애니메이션 III=III의 간략한 소개와 예술가들이 관심가질 만한 기술, 즉 입체시와 관련된 더욱 실험적이고 확장된 작업방법에 대해 논할 것이다.
본 연구는 가전제품의 제품군과 그 기능들에 따라 차별화 가능한 인지적, 감성적 '청각 사용자 인터페이스 디자인 가이드라인(Auditory User Interface Design Guideline)'을 마련하고, 가전제품의 작동기능 정보와 직관적으로 연합 가능한 청각신호(auditory signal)를 제작할 수 있는 지침을 제시하여 GUI 중심의 제품 설계에서 한차원 확장되고 사용자의 다중감각적 특성이 적용된 디자인 방법을 실무에 적용하고자 하였다. 특히 AUI에 대한 체계를 확립함으로써 브랜드 정체성(Brand Identity) 및 기업 이미지를 제고할 수 있다는 목적을 함께 고려하였다. 이러한 연구가 필요했던 이유는 가전제품에 대한 소비자의 심적 모형(mental model)과 감성 측면에서의 접근에 대한 요구 때문인데, 이는 AUI의 체계적 적용이 아닌 임의적 연결(mapping)으로 인한 버저(buzzer) 청각신호의 짜증(annoying) 발생이 빈번한 사례들에서 출발한다. 또한 GUI의 변화와 수준에 미치지 못하는 AUI의 업그레이드 필요성과 가전제품에서의 감성 마케팅 경향을 반영하는 의미론 지니고 있다. 이와 함께 멀티미디어 환경의 급속한 확산으로 다중감각적 정보제시(multimodal display)가 요구되는 상황에 걸맞은 시도이다. 본 연구는 특정 가전제품이나 특정 기능이 지니고 있는 인지적, 감성적 차원의 속성을 청각신호(auditory signal)의 다양한 속성들로 유발하는 관계를 추출하고, 이를 형성하는 기본 메커니즘에 대한 경험적 자료를 제시하여, 가전제품의 AUI 디자인에 유용한 가이드라인을 제공하고자 하였다. 그러나 본 논문에서는 연구의 구체적이고 세부적인 결과보다는 전체적인 계획과 진행과정의 절차를 소개하여 관련분야 연구 진행의 참조적 틀을 마련하고자 한다.
세계는 점차적으로 각 나라에 대한 정체성, 각 단체에 대한 정체성, 개인에 대한 정체성을 추구하고 있으며, 그 정체성이 타문화 또는 타 단체와 차별되는 특징을 갖는 고유 디자인을 요구하고 있다. 또한 캐릭터를 비롯한 만화, 애니메이션, CF등 캐릭터 관련 산업들이 곳곳에서 대두되면서 개개인의 개성을 부각시킬 수 있는 마스코트 개념의 캐릭터 개발이 요구되었다. 이러한 개인의 정체성을 표현한 캐릭터를 포함한 캐릭터 관련 상품 시장을 'Individual Character" 산업이라 명하고, 본 연구는 위 산업을 위한 차별적 특징을 갖는 디자인으로 한국적 소재를 사용하여 마스코트 또는 수호천사 개념으로 "Individual Character"를 개발하였다. 본 연구는 이를 개발하기 위해, 한국의 전통 주술 문양을 분석하고, 캐릭터 산업 및 국내외 전통 문양 소재의 캐릭터 조사를 통해 12지를 소재로 한 캐릭터를 하나의 인격을 갖는 형태로서 line art 캐릭터, 오방색 2D 캐릭터, 글자 '||'&'||' 그림 3D 캐릭터, 3가지 형태로 개발하였다. 이 3타입의 캐릭터들은 유형별 전략을 모색한 후 각각 캘린더, 도자기, 금속, Animation Source, 생활 용품, 악세사리 등 각종 상품에 적용 개발하였다. 상품 적용은 line art, 2D, 3D 타입에 대한 상품 적용을 목적으로 Re-design을 하여 적용하였으며, 금속, 지류, web, 도자 등 각 소재별 표현제약을 고려하여 각 상품을 유형별로 개발하였다. 본 연구는 이를 통해 전통주술 문양을 소재로 한 "Individual Character"가 한국적 디자인 창출을 통한 문화적 정체성과 독창성을 발굴할 수 있었으며, 캐릭터 산업에 "Individual Character"라는 개념을 새롭게 적용하여, 한 가지 소재로 다원화된 캐릭터를 개발하며, 소비자 대상에 따른 각종 상품에 적용을 시도하였다.
본 연구는 한국과 중국의 남성 장신구 선호도에 관한 연구로서 점점 커지고 있는 현대의 남성장신구 시장의 변화와 발전을 위해 시작되었다. 한국의 남성장신구는 여성 장신구의 일부로서 소규모 시장으로 발전하다가 2006년 이후부터 남성 장신구로서 따로 분류되어 성장하기 시작했다. 하지만 아직까지도 매우 일부의 브랜드에서만 취급하고 있고 디자인의 다양성이 취약하여 혁신을 필요로 하는 시점이다. 중국의 남성 장신구 시장은 젊은 신흥부자들의 영향으로 급속하게 발전하고 있는 추세이다. 하지만 한국과 마찬가지로 중국 또한 남성 장신구의 디자인에 대한 연구가 미흡하여 남성 장신구에 대한 선호도에 대한 연구가 요구된다. 이를 위해 한국과 중국의 남성 장신구 중 대표적인 넥타이핀과 커프스 버튼의 선호도를 설문을 통해 조사한 결과 양국 모두 현재 판매되고 있는 디자인에 만족하지 못하고 있었으며, 한국은 넥타이핀과 커프스 버튼의 대중화가 어느정도 이루어져 소비자의 맞춤형 혁신적 발전이 요구되고 중국은 넥타이핀과 커프스 버튼의 대중화를 통해 남성 주얼리 시장의 성장을 기대할 수 있는 결과를 얻었다.
아크용접은 산업전반에 걸쳐 그 생산기반에 없어서는 안될 필수기술로써 자동차 및 조선, 항공우주산업에 이르기까지 경제기반에 미치는 파급효과가 매우 크다. 그러나 이 아크용접을 하게 되면 각종 가스와 미세입자로 이루어진 흄이 발생하게 되는데 이들은 작업자들의 건강에 많은 영향을 미치는 것으로 보고되어 있다. 용접흄에는 용접재료 및 용접공정에 따라 다양한 유해원소가 포함되어 있고 그 종류에 따라 인체에 미치는 잠재적 독성효과도 매우 광범위하다. 최근 국내에서는 용접사들 중에 용접흄에 포함된 중금속 중 Mn중독에 의한 파킨스씨병 환자들과 Cr중독에 의하여 콧속 연골에 구멍이 뚫리는 비중격천공(鼻中隔穿孔) 환자들이 직업병으로 판정 받아 산재요양이 승인된 사례가 있다. 이러한 계기로 인하여 용접사들의 용접기피 현상이 심화되고 작업환경에 대한 법적규제는 선진 외국뿐만 아니라 국내에서도 한층 엄격하게 강화되고 있는 실정이다. 따라서 이제는 작업자와 사용자 모두 용접흄에 대한 인식의 전환이 요구되는 때이며 여러 분야에서 이러한 용접흄에 대한 연구가 활발히 진행되어야 한다. 해외에서는 이미 용접흄에 대한 연구가 활발히 진행되어 왔으나 국내의 경우는 매우 미비한 상태이며 용접산업의 미래 영향력이나 필요성을 고려할 때 국내에서도 적극적인 관심을 가져야 할 부분으로 판단된다. 본 연구에서는 아크용접공정에서 발생하는 흄의 특정 중금속 성분이 인체에 치명적인 악영향을 미치는 것에 착안하여 여러 종류의 용접재료에서 발생되는 용접흄의 중금속 분포를 조사하여 비교하였다. 이것은 향후 용접재료별 및 용접공정별 발생되는 흄의 유해원소를 저감시킬 수 있고 또한 각종 유해원소의 노출기준 및 평가기준을 마련할 수 있는 기초data로써 도움이 되리라 사료된다.동, 공정중재고가 줄어드는 결과를 보였고, 가동률 수준이 높을수록 ORR 방법간의 차이가 크게 나타났다. 그리고 부하평준화 기능은 Order Release 정책의 유효성에 별 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 결론적으로, Order Release 방법은 우선순위규칙간의 성능차이를 줄이거나, 대체할 수 통제 기법이라기보다는 우선순위규칙을 보완하여 공정중재고와 작업현장에서의 리드타임, 리드타임의 편차를 줄여주는 역할을 한다고 볼 수 있다. 그리고, 계획시스템이 존재하여 계획오더가 일정기간간격으로 이송되는 환경에서 특히 유용하다는 결론을 얻었다. 알 수 있었다. 것인데, 제조업에서의 심각한 고비용, 저효율 문제 를 해결하기 위해 필수적으로 도입해야만 하는 실정이다. 또한 소비자의 다양한 요구로 인 하여 제품의 종류와 사양면에서 심한 변동을 보이는 시장 수요에, 신속한 정보처리로 대응 하는데도 크게 기여하고 있다. 이에 본 연구에서는, 자동차 Job Shop의 동기화 생산방식을 지원하는 동기화 생산시스템의 구축 모델을 제시하고자 한다.과로 여겨지며, 또한 혈청중의 ALT, ALP 및 LDH활성을 유의성있게 감소시키므로서 감잎 phenolic compounds가 에탄올에 의한 간세포 손상에 대한 해독 및 보호작용이 있는 것으로 사료된다.반적으로 홍삼 제조시 내공의 발생은 제조공정에서 나타나는 경우가 많으며, 내백의 경우는 홍삼으로 가공되면서 발생하는 경우가 있고, 인삼이 성장될 때 부분적인 영양상태의 불충분이나 기후 등에 따른 영향을 받을 수 있기 때문에 앞으로 이에 대한 많은 연구가 이루어져야할 것으로 판단된다.태에도 불구하고 [-wh]의미의 겹의문사는 병렬적 관계의 합성어가 아니라 내부구조를 지니지 않은 단순한 단어(min
본 시험은 건지황을 육계의 사료에 첨가급여하여 육계의 증체량, 사료요구율 및 도체율 등의 생산성과 육질의 근육의 색도, 혈액 조성, 다리의 뼈의 강도, 근육내 지방과 지방산 조성 등에 미치는 영향을 조사하여 고급육 생산의 기초자료와 사료 첨가제 개발을 위해 본 시험을 수행하였다. 공시동물은 브로일러 병아리 160수를 건지황 0(대조구), 0.5, 1 및 2% 첨가급여한 4개의 처리구로 나누어 6주간 사양시험을 실시하였으며, 분석시험은 사양시험이 끝난 직후 실시하였으며 그 결과는 다음과 같다. 1. 건지황을 육계사료에 0.5, 1 및 2%씩 첨가급여시 증체량, 사료 섭취 량, 도체율은 유의적인 차이가 없었지만 사료요구율은 대조구에 비하여 1% 첨가구에서 유의적으로 낮았다 (P<0.05) 2. 대퇴근육의 명도(L)은 타처리구에 비하여 1% 처리구에서 밝게 (P<0.05) 나타났다. 3. 혈청 총단백질, GOT및 GPT함량은 처리구간에 유의적인 차이가 없었으나, 혈청 총 cholesterol 함량은 타처리구에 비하여 0.5% 첨가구에서 낮게 (P<0.05) 나타났고 혈당함량은 타처리구에 비하여 2% 첨가구에서 낮게 (P<0.05)나타났다. 헤모글로빈 농도는 대조구 에 비하여 모든 건지황 첨가구에서 낮게 (P<0.05) 나타났다. 4. 대퇴근의 조지방 함량은 타처리구에 비하여 1% 첨가구에 높았고 다리뼈의 강도는 대조구에 비하여 모든 건지황 첨가구에서 높게 나타났다. 5. 육내 포화지방산 함량은 타처리구에 비하여 대조구와 0.5% 첨가구에서 높았으나 불포화 지방산함량은 건지황 1 및 2% 첨가구에서 높게 나타났다. 이상의 결과를 종합해 보면 육계사료에 건지황을 l∼2% 정도 첨가하여 급여할 경우 육계의 성장과 생리적 변화가 현저히 개선되었으므로 소비자들의 욕구를 충족시킬 수 있는 질 좋은 육계를 생산할 수 있을 것으로 사료된다.
딸기에 발생하는 흰가루병과 점박이응애는 수확기 문제되는 주요 병해충이다. 딸기 수확기 병해충방제를 위해 적용 약제를 처리하지만 최근에는 소비자의 요구에 따라 친환경적 병해충 방제 방법이 요구되고 있다. 딸기 정식 후 자외선 램프(ultraviolet B, UV-B)를 이용한 친환경 병해충 방제효과를 조사하기 위해 수확기 토경과 수경재배로 2년 동안 시험을 수행하였다. 설향, 킹스베리, 두리향 품종을 정식하였으며 UV-B 램프+멀칭 종류(흑색, 녹색, 빛반사시트[light reflection sheet, LRS])별 4처리로 시험을 수행하였다. 처리는 UV-B+흑색 또는 녹색 멀칭, UV-B+흑색 또는 녹색+LRS, 무처리로 하였다. UV-B 램프 처리에 의한 흰가루병은 모든 품종에서 65% 이상의 방제효과를 보였다. 점박이응애 성충밀도는 UV-B+흑색 또는 녹색+LRS 멀칭 처리가 다른 처리보다 가장 낮았다. 따라서 딸기 수확기에 UV-B 램프 처리는 식물체에 미치는 영향도 적으며 흰가루병과 점박이응애 밀도를 낮추는 데 효과적인방제방법이될수있다.
우리나라의 민간경비는 경제발전과 더불어 비약적으로 성장하고 있다. 그러나 최근 사회적 이슈로 대두된 용역경비업체의 폭력사건에서 보는 바와 같이 민간경비에 대한 국가적 규제 및 자격검증 제도에 대한 국민적 요구가 증대되고 있다. 민간경비에 대한 국가적 관리의 부재는 영세업체의 난립과 자격 없는 경비원의 고용으로 인해 국민의 신뢰를 떨어뜨리게 된다. 본 논문은 민간경비규제 관련 미국연방법과 캘리포니아 주 법제도를 상세히 살펴보고 이를 통하여 정책적 시사점을 도출하는데 그 목적이 있다. 구체적으로 미국 연방규제법인 민간경비원고용인가법(PSOEAA)의 내용과 캘리포니아 주의 민간경비 자격 및 교육훈련제도를 살펴본다. PSOEAA에 따르면, 공개대상 전과도 중죄뿐만 아니라 부정직성 허위의 진술과 같은 윤리적 요소가 포함된 범죄까지 포함하고 있고, 확정판결이 나지 않은 계류중인 범죄에 대해서도 통보하도록 되어 있었다. 아울러 경비업자는 매 12개월마다 해당 경비원의 전과사실을 조회할 수 있기 때문에 고용 후 발생하는 민간경비원의 범죄에 대해서도 적절한 관리 및 확인이 가능하였다. 캘리포니아 주의 경우 우리와 다르게, 주 소비자 서비스청 산하의 소비자업무국(the Department of Consumer Affairs)에서 민간경비업무를 담당하며, 면허의 발급 및 취소 경비원의 교육 기준 등에 관한 세부적인 지침 및 실무사항은 소비자업무국 내의 '경비 및 조사서비스'과(the Bureau of Security and Investigative Services)에서 처리되고 있었다. 나아가, 캘리포니아 주의 민간경비규제법령(Business and Professions Code)은 경비서비스를 (1) 전속민간경비업, (2) 민간경비서비스(계약경비업), (3) 경보서비스로 분류하여, 경비서비스별로 면허 자격 교육훈련 등의 요건을 차별화 세분화 단계화하고 있었다. 민간경비는 국민의 안전과 직결되는 분야로서 공공재의 성격이 강하며, 이에 전문성 신뢰성 등을 확보하기 위해서는 정부 주도의 적극적이고 전문적인 관리가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 미국의 사례를 바탕으로, (1) 부적격자 배제를 위한 전과요건의 실질적 강화, (2) 민간경비 전문담당 부서의 설치, (3) 법적인 경비업무 성격에 따른 선택과목의 다변화 및 시간에 따른 단계별 교육진행이라는 정책적 시사점을 최종적으로 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
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제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
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제 19 조 (관할 법원)
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[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.