Journal of the Korea Fashion and Costume Design Association
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v.15
no.1
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pp.123-138
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2013
This paper studied the apparel product attributes that women in the new elderly generation require in formal wears and in casual wears. The purpose of this study was to provide the design guideline when considering the changing and diverse buying patterns of the new elderly female consumers as opposed to the traditional elderly generation. We employed a qualitative study methodology of one-on-one in-depth interview with open coding. Between August 10 and October 3 of 2012, we interviewed sixteen female consumers of age 60 or above residing in the metropolitan area who considered themselves as young-minded. Our findings were as follows: The consumer-required attributes that the new elderly women wanted to present have five dimensions of symbolism, aesthetic, fitness, usefulness, and maintenance. The main focus of the apparel product attributes that the new elderly women wanted was the dimension of symbolism in formal wears and the dimensions of usefulness and maintenance in casual wears. The new elderly females were the emerging group of consumers of diversified clothing products who emphasized overall balance and wore appropriately for occasions. Apparel products for the new elderly females should incorporate the design attributes that they want as well as the overall balance among individual wears.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.28
no.12
s.138
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pp.1596-1604
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2004
Quality Function Deployment(QFD) is a product development tool which ensures that the voice of the customer needs is heard and translated into products. To develop a sensible brassiere for middle-aged women QFD was adopted. In this study the applicability and usefulness of QFD was examined through the engineering design process for a sensible brassiere for middle-aged women. The customer needs for the wear comfort of brassiere was made by one-on-one survey of 100 women who aged 30-40. The customer competitive assessment was generated by wearing tests of 10 commercial brassieres. The subjective assessment was conducted in the enviornmental chamber that was controlled at $28{\pm}1^{\circ}C,\;65{\pm}3\%RH.$ As a results, we developed twenty-one customer needs and corresponding HOWs for the wear comfort of brassiere. The Customer Competitive Assessment was generated by wearing tests of commercial brassiere. The subjective measurement scale and dimension for the evaluation of sensible brassiere were extracted from factor analysis. Four factors were fitting, aesthetic property, pressure sensation, displacement of brassiere due to movement. The most critical design parameter was wire-related property and second one was stretchability of main material of brassiere. Also, wearing comfort of brassiere was affected by the interaction of initial stretchability of wing and support of strap. Engineering design process, QFD was applicable to the development of technical and aesthetic brassieres.
The Chinese cellular phone markets growth has the character which is two-sided gives the chance and threat in Korean mobile communication industry. This also demands the localization of the international marketing strategies which establishes in grasp of consumer consuming propensity and purchase intention. It is the goal that provides a strategic current point to the Korean enterprise which enter to China. To observe a test of hypothesis results concretely from empirical analysis with after words is same. The hypothesis 1, 'corporate image really will plus affect(+) in purchase intention' the hypothesis was adopted. The hypothesis 2, 'brand image really will plus affect(+) in purchase intention' also the hypothesis was adopted. The hypothesis 3, 'product attributes really will plus affect(+) in purchase intention' also the hypothesis was adopted. The other research hypothesis which sex and age were rejected, school was adopted partially, others was adopted. When about the consumer who is used from empirical analysis measurement items in the center application presents the strategies which is possible in fact.
Since the Korean apple industry needs to expand its export market in Southeast Asia, this study investigates the attributes of Korean apples affecting consumer preference in Indonesia, Malaysia, Singapore, and Thailand. Based on an Importance-Preference analysis, the results are summarized as follows. First, price is the most important determinant for purchasing Korean apples by Southeast Asian consumers, except in Malaysia. Second, managing the intrinsic(sweetness and chewing texture) and extrinsic(surface and color) factors needs to be well maintained. Third, the priority of the marketing factor(wrapping) should be lowered. Fourth, while the importance of extrinsic factors(shape and size) is low, satisfaction is high, so these factors need to be managed to avoid overkill. Overall, Korean apples should have their own merits with an appropriate proper price, while maintaining a high quality. The results of this paper may provide suitable strategies for promoting apple exports to Southeast Asia.
VR(Virtual Reality), which has drawn attention as a major area in ICT, is currently being used in various fields, including medical care, movies and architecture. Although VR technology is used in various fields, contents are mainly developed by creators where needs of users are easily left out of consideration leading to failure in forming a consensus between UI(User Interface) and UX(user experience). To identify the consumer preference and attribute level of VR game content, which is responsible for the largest proportion of VR contents, this study was designed to examine the consumers' preference properties of VR game contents through a Conjoint Analysis and derive the relative importance and weightings of each group. The study collected 166 questionnaires over a total of three months from May to July 2019, 150 of which were completed (90.4%). Statistic analysis was conducted using SPSS Ver. 25.0. The results of the study showed that the genre of the game (42.6%), number of players (24.0%), price for payment (20.3%) and game planning (13.1%) were important attributes in choosing VR games. The optimal mix of attributes was derived with new games, RPGs, multi-play and medium price (22,000 KRW). Before mentioning technology in the expectations of users who use VR game content, which is the most preferred among VR contents, this study recognized the need to have a fun and new experience through VR game content. Therefore, it is expected that this will serve as a reference for consumer behavior of VR game contents and research on VR game contents development.
The purpose of this study is to analyze products for good taste and convenience, which become an engine to constantly create customers. In addition, this study is aimed at investigating the relationship between the selective attributes of Home Meal Replacement, the perceived utilitarian value, and the repurchase intention, and drawing new suggestions on the Home Meal Replacement market from a new marketing perspective. Based on a total of 215 samples, this study reviewed the reliability and fitness of the research model and verified a total of 5 hypothesized using the Amos program. The result of study modeling was GFI=0.905, AGFI=0.849, NFI=0.889, CFI=0.945, and RMR=0.0.092 at the level of $x^2$=230.22 (df=126, p<0.001). First, the food quality (${\beta}$=0.221), convenience (${\beta}$=0.334), packing (${\beta}$=0.278), and employee service (${\beta}$=0.204) of home meal replacement consideration attributes had a positive (+) influence on perceived utilitarian value. Second, perceived utilitarian value (${\beta}$=0.584) had a positive (+) influence on repurchase intention. The factors to differentiate one company from other competitors in terms of the utilitarian value are the quality of food, convenience, wrapping, and services by employees. This study has illustrated the need to focus on the development of a premium menu to compete with other companies and to continue to research and develop nutritious foods that are easy to cook. Moreover, the key factors to have a distinct and constant competitive edge over other companies are the alleviation of consumer anxiety over wrapping container materials, the development of more designs, and the accumulation of service know-how. Therefore, it is necessary for a company to strongly develop the key factors based on its resources as a core capability.
Recently, an intelligent product in which information and robotic technologies are applied to an existing common product, called a mother product has been developed. In order to develop intelligent products which could be accepted by users, various intelligent product design methods have been introduced considering various interaction aspects or intelligent parts to be made. However, as an intelligent product is originated in a mother product, intelligent product design methods based on product attributes need to be explored. In this study, the impact of intelligent product types by product attributes on users' acceptance was investigated by comparing hedonic intelligent products and utilitarian intelligent products. An experiment was executed with child slippers as a case. As a result, participants evaluated utilitarian intelligent products more positively than hedonic intelligent products. They showed higher purchase intention and willingness to pay toward utilitarian intelligent products than hedonic intelligent products. In the case of child slippers, even though the hedonic attributes could be expected as they are child products, utilitarian attributes were perceived as much more important than hedonic attributes as the child slippers are related to the floor noise which is a severe social problem.
Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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2003.11a
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pp.101-114
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2003
홈 유비퀴터스 네트워크란 PC, 휴대 전화, 디지털TV, 냉장고, 에어컨, 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 게임기 등 가정 내의 정보기기들 사이에 통합된 네트워크를 형성해 데이터를 공유할 수 있는 환경을 구성한 것이다. 홈 네트워크 서비스를 가능케 한 요인은 기술적 측면에서 가전기기의 디지털화 및 초고속망의 보급, 수요측면에서 가전기기를 통한 다양한 서비스를 이용하고자 하는 소비자의 요구, 공급측면으로 포화된 정보통신기기 시장에서 새로운 수요창출이 필요한 환경 등으로 요약될 수 있다. 이와 같이 현재 정보통신산업은 지금까지 구축된 정보통신 인프라를 바탕으로 새롭게 등장한 홈 네트워크 서비스 분야에 주목하고 있다. 홈 네트워크는 정보통신기술을 가전기기에 융합시킴으로써 새로운 서비스를 창출한다는 점에서 정보통신산업은 물론, 기존의 백색가전 산업까지 포괄하여 관련 산업의 전후방 효과가 매우 크다. 본 연구에서는 홈 네트워크 서비스에 관련한 핵심 속성을 분석하고, 핵심 속성에 대한 소비자의 선호를 분석하는 실증연구를 수행하였다. 현재 홈 네트워크 시장이 본격적으로 형성되지 않아 현시선호(revealed preference) 자료의 구득이 불가능하므로, 소비자에게 향후 제공될 수 있는 서비스 특성을 지닌 가상적인 제품 조합을 제시하고, 이에 대해 소비자가 실제 시장에서와 같은 구매행위를 가정하도록 한 후, 각 제품 조합에 대한 선호 순위를 매기게 함으로써 소비자의 진술선호(stated preference)를 측정하는 컨조인트(conjoint) 방법론을 사용하였다. 이러한 분석을 통해서 홈 네트워크 서비스의 각 속성에 대한 소비자의 선호구조를 파악하고 지불의 사액(Willingness To Pay, WTP)을 분석하도록 한다. 본 연구의 결과를 이용하여 향후 전개될 홈 네트워크 서비스 및 관련시장의 발전 방향을 전망해 보고 이에 따른 기업이나 정부차원의 대응전략을 파악하고자 한다.육구에서는 큰 변화를 나타내고 있지 않았다(p<0.05). 운동과 비운동시킨 참돔의 지질 함량의 변화는 운동시킨 참돔은 운동으로 인한 에너지 소비로 인하여 함량이 유의적으로 감소했으며(r=-0.35), 비운동사육구에서는 절식으로 인하여 지질함량이 감소하였다(r=-0.38). 파괴강도와 가장 밀접한 영향을 가지는 콜라겐은 운동과 비운동 모두 사육기간동안 큰 변화는 보이지 않았다. 초기의 파괴강도값은 1.45±0.02kg(운동사육구), 1.36±0.18kg(비운동사육구)이였으며 사육기간동안 운동사육구는 파괴강도값이 증가한 반면, 비운동수조에서는 참돔의 파괴강도는 사육기간동안 큰 유의차가 없었다. 각 성분간의 상관도를 살펴보면, 수분함량과 파괴강도는 상관성을 가졌으며, 지질함량과 파괴강도도 같은 경향은 나타내었다. 운동기간동안의 파괴강도와 콜라겐 사이에는 상관성의 거의 없었다. 이는 운동기간에 따른 파괴강도의 증가가 콜라겐의 함량의 증가보다는 지질함량의 감소와 수분함량의 증가와 같은 성분과의 상관성이 크다고 판단된다. 다음으로는, 운동횟수에 의한 영향으로써 운동시간을 1일 6시간으로 설정하여, 운동횟수를 결정하기 위하여 오전, 오후에 각 3시간씩 운동시키는 방법과 오전부터 6시간동안 운동시키는 두 방법을 이용하여 품질을 비교하였다. 각 조건에 따라 운동시킨 참돔의 수분함량을 나타낸 것으로, 2회(오전 3시간, 오후 3시간)에 나누어서 운동시키기 위한 육의 수분함량은 73.37±2.02%를 나타냈으며, 1회(6시간 운동)운동시키기 위한 육은 71.74±1.66%을 나타내었다. 각각의 운동조건에서 양식된 참돔은 사육초기에는 큰 변화가 없었으나, 사육 5일 이후에는 수분함량이 증가하여 15일에는 76.40±0.14, 75.62±0.98%의 수분함량을 2회와 1회 운동시킨 참돔의 육에서 각각 나타났다. 운동횟수에 따른 지질함량은 2회 운동시킨 참돔은 5.83±2.08, 1회 운동시킨 참돔은 6.72
IT기술의 발전과 스마트기기의 대중화로 인한 정보통신기술의 눈부신 발전으로 온라인 플랫폼을 통한 식품구매 비중이 급격히 증가하여 온·오프라인의 경계를 없어지고 있다. 더군다나 COVID-19 팬데믹은 반조리식품, 밀키트 등 홈쿡(Home-cook) 온라인시장을 급격히 확산시키며 소비자 구매추세를 오프라인에서 온라인으로 완전히 바꿔놓는 전환점이 되었다. 이런 트랜드를 반영하듯 다양한 온라인 식자재 이커머스 플랫폼의 출현하면서 브랜드마다 각각의 차별점을 내세우고 있으나 경쟁은 치열해지고 차별화는 더욱 어려운 게 현실이다. 이는 기업이 소비자에게 일방향으로 정보 또는 상품 및 서비스를 제공 하는 수직적 관계가 아닌, 수평적 쌍방향 관계로의 발전으로 이어져 브랜드가 가지고 있는 가치에 대해 보다 정직하게 보여주어야 소비자의 신뢰를 얻을 수 있게 되었다(Kotler, 2017). 또한, 과거에 소비자들의 만족도가 높았던 서비스도 현재 환경에서는 소비자의 니즈를 충족시키지 못하는 경우가 증가하고 있다(조윤오, 2018). 이는 서비스에 대한 소비자의 기대와 니즈가 지속적으로 변화하고 있다는 것을 의미하며, 이에 따라 기업은 소비자들의 새로운 요구를 만족시키기 위하여 다양한 서비스를 개발 및 제공하는 것이 중요하다고 사료된다(김광재 등, 2011). 이미 높은 인지도를 가진 플랫폼일지라도 지속가능한 우위를 선점하기 어려운 상황에서 온라인 플랫폼에 대한 소비자의 긍정적인 태도와 재구매를 유도하기 위해 제품 본질 뿐 아니라 서비스 차별화를 꾀하고 있고 차별화된 포지션을 차지하기 위해 온라인 플랫폼에 대한 소비자 인식과 서비스 품질 요인을 측정하여 고객이 중시하는 요인에 집중하는 것이 필요하다. 이에 본 연구는 온라인 플랫폼을 통해 식자재를 구매하는 소비자의 꾸준한 방문과 구매를 유인하기 위해 어떤 변수의 영향력을 높여야 소비자 재구매의도를 증가시킬 수 있는지 방법을 모색하고 온라인 플랫폼 기업 및 스타트업의 경영전략 마련에 목적이 있다. 이를 위해 식자재 구매 플랫폼 품질속성, 서비스품질 정도,, 충성도의 전반적인 영향관계를 파악하는 연구 과제를 설정하고, 식자재 이커머스 온라인 플랫폼 이용 전반에 대한 평가를 실시할 예정이다. 이러한 과정을 통해 도출된 결과는 식자재 이커머스 플랫폼 운영 전략을 세우는데 유용한 자료가 될 것이라 기대하며, 기존의 온라인 식품구매 플랫폼의 서비스품질 요인과 소비자 행동 간의 관계를 설명하는 것과는 다른 새로운 시사점을 제공할 수 있다는 측면에서 의미 있는 연구가 될 것이다. 또한, 다양한 산업에서의 플랫폼 비지니스 모델 적용을 위한 전략 수립을 하는 데에 필요한 기초자료를 마련하고자 한다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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1997.10a
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pp.424-428
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1997
본 논문에서는 사용자가 원하는 분위기의 칼라패턴을 추천하여 주는 칼라패턴 데이터 베이스 시스템을 제안하였다. 사용자가 원하는 분위기는 감각언어로 나타낼 수 있는데, 이 감각 언어를 이용한 9가지 심리적 척도의 감성 질의의 형태로 시스템에 입력되며 시스템은 입력된 질의와 칼라패턴의 감성 속성을 비교하여 사용자가 원하는 분위기의 칼라패턴을 추천한다. 이를 위하여 감각 언어의 9가지 실리적 척도에 대한 칼라패텬의 9가지으 감성 속성을 신경회로망을 이용하여 추출하였다. 칼라패턴 데이터 베이스 시스템은 패션 및 상품 디자인, 화랑의 회화 등의 데이터 베이스에서 소비자들의 요구에 좀 더 빠르게 접근하는 해결책을 제공해 줄 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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