1990년대 후반 이후 등장한 N세대 N generation라는 신조어는 넓게는 '10대 후반과 20대 초반의 새로운 세대'라는 'new'의 개념에서의 N세대 new generation를, 좁게는 '네트워크 network를 자유자재로 다루는 세대' 또는 '네트워크 속에서 생활하는 세대' 라는 '디지털 유저 digital user'의 개념에서의 N세대 network generation를 의미한다. 다시 말해, N세대는 디지털 디바이스의 정보와 지식을 바탕으로 자유롭게 디지털 세상을 넘나드는 젊은 디지털 유저 층이다. 본 연구의 목적은 디지털 디바이스 프로덕트 광고의 한 사례를 기호학적으로 분석하여 '"디지털 디바이스+ N세대=디지털 코드"라는 광고공식'과 '외연과 내연이 합해져 "기술적 시니피앙과 감성적 시니피에"의 상호작용적 조합 interaction'을 찾아보는 것에 있다. 여기서는 광고 분석의 사례로써 삼성 KENOX V4 광고를 이용한다. KENOX V4 는 N세대를 겨냥한 디지털 디바이스 프로덕트이며, 이 광고는 '외국 브랜드를 제압하는 의미의 V'라는 코드를 사용하고 있다. 자기만의 주장을 당당하게 할 줄 아는 N세대가 소년기에 가졌던 한국이라는 자부심이 그가 성인기에 들어선 이후에도 V라는 승리의 표상으로 나타나고 있는 것이다. V4 광고의 이미지는 N세대를 상징하는 강력한 '디지털 코드digital code'를 담아내고 있으며, 그 V4의 메시지는 '4백만 화소'라는 '기술적 시니피앙 technological significant'과 '4가지 승리'라는 '감성적 시니피에 emotional signifie'의 상호작용적 조합을 구성하고 있다.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.43
no.4
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pp.83-99
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2009
The holistic approach to the variables that influence people's information problem-solving abilities is relatively scant compared to the importance of the issue. The purpose of this study is to analyze the socio-psychological factors that have an influence on the information problem-solving abilities of youths, and finally to analyze how these factors influence the information problem-solving abilities of youths. In order to identify the critical socio-psychological factors, related literature was reviewed and the model framework for this research was constructed based on the resulting factors and socio-psychological theories.
최근 컴퓨터와 인터넷의 급속한 발전과 더불어 교육 문화는 사용자들로 하여금 새로운 세상을 열어주게 되었다. 21세기 교육이 평생교육사회라는 분야로 집중화되면서 끊임없는 자기 개발로 빠르게 변화하는 지식기반 사회에서 자신의 경쟁력을 키워가고 있다. 원격교육은 바로 이러한 평생교육을 달성 할 수 있는 매우 효과적인 방식으로 언제나 어디서나 누구나 양질의 교육을 받을 수 있는 열린 교육문화로서 본 연구에서는 학습자의 철저한 관리를 통한 학습능력의 향상을 중점으로 별도의 인터넷 접속과정 없이 편리하고 개인성이 보장된 원격 교육 시스템을 구현하는데 목적을 두었다. 본 논문은 MS의 미디어 스트리밍 서비스를 이용한 동영상 강의 시청 및 조절 과정, My_SQL을 이용한 동영상 강의에 대한 서브노트 문서 제공 및 질의 응답이 이루어지는 토론형 시스템 설계, 사용자의 강의 진도 체크와 출결사항 및 수강과목을 편리하게 관리할 수 있도록 설계되어 있다. 또한 시스템의 처리 과정에서 사용자 수강 관리에 연구의 초점을 두었으며 시스템 내에서 실시간으로 이루어지는 학습자 관리를 중점으로 구성되어 있다.
IT융합의 중요성이 강조되고 있는 IT 지식정보화 사회에 지능형 로봇의 발전은 끝없이 연구되고 있다. 미래 인간사회에 로봇이 미치는 영향은 아주 클 것으로 예상하고 있으며, 인간의 실생활과 로봇의 가상공간 세계는 점점 일체화 되어 갈 것으로 예측된다. 따라서 인간은 로봇의 활동과 행동을 좀 더 구체적이고 자세하게 제어할 필요가 있다. 최근 현실세계를 가상공간의 세계로 표현하고자 하는 연구가 활발히 진행되고 있으며, 가상공간을 활용한 미래의 세상 환경은 점점 많아 질 것으로 예상한다. 따라서 본 논문에서는 지능로봇 시뮬레이션 맵 자동생성을 위한 제어 동기화 설계를 연구하였다. 현실세계의 실제 로봇과 가상공간의 시뮬레이션 로봇을 동기화하여 하드웨어 로봇의 움직임에 따라 가상공간의 로봇이 맵을 자동으로 생성시킬 수 있는 방법을 연구하고 설계하여 실험하였다. 실제 로봇의 움직임을 3차원 가상공간으로 자동 생성하게 함으로서, 로봇의 제어를 좀 더 지능화 시킬 수 있을 뿐아니라, 여러 다양한 시뮬레이션 테스트 환경으로 응용할 수 있는 큰 장점이 있다. 또한 로봇을 활용한 가상공간 세계의 시뮬레이션은 미래 인간과 로봇이 함께하는 공존세계에 큰 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.623-624
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2020
끊임없이 발전하는 기술은 4차 산업혁명시대를 열게하는 중심이 되었으며 세상의 모든 것을 변화시켜가고 있다. 최근에는 혁신적이고 고도화된 IT 기술이 완전히 다른 분야와 유기적으로 융합하여 새로운 가치를 만들어 가고 있다. 특히 패션 분야에서는 이와 같은 선도적인 기술을 바탕으로 패션, 그 이상의 기능을 담당하는 '스마트패션'의 시대를 맞이하고 있다. 패션에서의 새로운 산업 분야로 자리매김하고 있는 스마트패션에 대한 사용자의 요구가 증대하고 새로운 제품을 출시하고자 하는 기업의 시도가 계속되고 있으나 학교 현장에서는 이에 대한 적절한 교육과정이 부재한 상태이다. 특히 IT 엔지니어와 패션 디자이너와의 협업의 경험이 전무할뿐만 아니라 제품을 설계하고 제작해 나가는 과정에 대한 개념이 서로 완전히 상이하여 융합의 시도가 단지 시도로 그치고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 IT와 패션 전공 학생들이 함께 참여할 수 있는 융합 교과 과정을 설계함으로써 미래의 산업사회 요구에 선제적으로 대응하고자 한다. 이를 통해 상이한 전공을 가지고 있는 두 전공 학생들에게 타 전공에 대한 지식을 이해할 수 있는 기회를 제공하는 동시에 융합에 대한 경험을 충분히 제공함으로써 미래 시장으로의 선도 진입과 역할 수행의 적합성을 이루어 낼 수 있도록 한다.
Hee-Do Heo;Dong-Koo Kang;Young-Soo Kim;Sam-Hyun Chun
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.24
no.1
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pp.89-95
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2024
Nowadays, the competitiveness of a company depends on the ability of all organizational members to share and utilize the organizational knowledge accumulated by the organization. As if to prove this, the world is now focusing on ChetGPT service using generative AI technology based on LLM (Large Language Model). However, it is still difficult to apply the ChetGPT service to work because there are many hallucinogenic problems. To solve this problem, sLLM (Lightweight Large Language Model) technology is being proposed as an alternative. In order to construct sLLM, corporate data is essential. Corporate data is the organization's ERP data and the company's office document knowledge data preserved by the organization. ERP Data can be used by directly connecting to sLLM, but office documents are stored in file format and must be converted to data format to be used by connecting to sLLM. In addition, there are too many technical limitations to utilize office documents stored in file format as organizational knowledge information. This study proposes a method of storing office documents in DB format rather than file format, allowing companies to utilize already accumulated office documents as an organizational knowledge system, and providing office documents in data form to the company's SLLM. We aim to contribute to improving corporate competitiveness by combining AI technology.
Journal of the International Relations & Interdisciplinary Education
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v.2
no.1
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pp.1-13
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2022
In Confucianism, education is also meaningful in teaching and changing, but the meaning of education in Chapter 1 of "Jungyong" is very concise and implicit. In Chapter 1 of "Jungyong", "Cheonmyeong(天命)" is called "Sung(性)", and it is called "Do(道)" to follow "Sung", and it is called "Gyo(敎)" to cultivate this "Do". In short, it is education(Gyo) that is practiced to follow the "Mandate of Heaven(Cheonmyeong)". Therefore, the meaning of education in Chapter 1 of "Jungyong" is in line with "Su(修)". Here, the meaning of education does not mean knowledge transfer or teaching scriptures such as the so-called "Cheonja" or "Analects". It means enlightening and cultivating the principles of the world. Discipline is self-change. The inner expansion of an education is to be cultivated, and the teaching of cultivation to others is to be an education. As such, at least in Chapter 1 of "Jungyong", discipline and education are synonymous. If one goes to oneself, it becomes a discipline, and if one goes to others, it becomes an education. The reason why this is important is that we can reconsider the true meaning of education. The universal definition of education today is the transfer of knowledge or skills. However, in "Jungyong", it was said that education is to help others cultivate them. It is not important to convey knowledge or skills, but to help them realize their own "Mandate of Heaven(Cheonmyeong)" so that anyone can wake up and live happily.
Through a story, the audience moves between fiction and reality. A story is an emotional experience that appeals to human feeling. The rational function of a story is to convey knowledge and information, and its emotional function is to touch the audience. Moreover, these aspects of a story are linked to its language, text, and imagery. This paper focuses on the emotional function of a story. In a experiential story, the audience's emotional response is a result of maximum dramatic communication between them and the characters. Through psychological and mental communion with the characters, the audience becomes immersed in the story when they emotionally identify with the characters, and dramatic communication is achieved. However, dramatic communication is mostly achieved instantaneously. The elements of a film need to be realized to sustain dramatic communication such that the audience continues to be immersed in the story. The audience can identify with the characters who are placed in real-life situations by considering the characters' external and internal aspects. External search pertains to the tangible aspects of the character such as its background, life, and conversation. Through the audience's external search, the characters communicate with the audience. Internal search deals with aspects of the characters' personality such as their self-concept, desires, and internal conflicts. Through internal search, the audience understands the inner side of the characters. In this process, a film director should ensure that the acting depicts the inner side of the characters. In other words, the director should perfectly depict the internal and external elements of a human on screen. Appropriate visualization can lead to dramatic communication with the characters and thereby create the audience's emotional response. Considering these techniques, this paper focuses on the scenes of the film "Poetry" in which dramatic communication with the characters creates the audience's emotional response. Accordingly, the audience plays a role in sustaining dramatic communication for the physical screen time of a film.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2000.05a
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pp.297-302
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2000
본 연구는 실어증 환자를 대상으로 화시적(deictic)인 대명사와 조응적(anaphoric)인 대명사의 처리를 살펴보기 위하여 실시되었다. 인칭 대명사와 지시대명사는 기능적인 측면에서 각각 화시적인 대명사와 조응적인 대명사로 구분될 수 있다. 화시적인 대명사란 발화상황에서 직접 가리킬 수 있는 대명사를 지칭하며 언어적 표현에 의존하기보다는 상황 의존적 대명사를 말하고 조응적인 대명사란 앞선 문맥에서 제시된 언어표현을 선행사로 되받는 대명사를 말한다. 인칭 대명사 가운데 1인칭('나')과 2인칭('너')은 화시적인 대명사로, 3인칭 '그'는 조응적인 대명사로, 3인칭 재귀대명사 '자기'는 화시와 조응의 혼합된 것으로 보았다. 지시 대명사의 경우 '이-/저-'는 화시적인 용법이 지배적인 것으로 분류하였고, '그-'는 조응의 '그-'와 화시의 '그-'l로 나누었다. 실험 1은 화시적인 1,2인칭 대명사 처리를 알아보기 위해서 실시되었다. 실험 1의 결과 3명의 브로카 환자와 qdua의 실명증 환자는 1,2인칭 대명사를 비교적 잘 처리하였다. 실험 2는 인칭대명사 가운데 화시적인 요소와 조응적 요소를 모두 가지고 있는 3인칭 재귀대명사 '자기'와 조응적 성격의 3인칭 대명사 '그'의 처리를 알아보기 위하여 실시되었다. 실험 2의 결과 3인칭 재귀사 '자기'의 경우 실험 1보다는 처리에 어려움을 보였으나 3인칭 대명사 '그'보다는 잘 처리하는 결과를 보였다. 실험 3은 지시 대명사 관련 실험으로서 화시적 용법의 '이-/그-/저-'와 조응적 용법의 '그-'의 처리를 살펴보기 위해 실시되었다. 실험 3의 결과 지시 대명사의 처리에 있어서 화시적 용법의 '이-/그-/저-'는 비교적 잘 처리하였으나 조응적 용법의 '그-'를 처리하는 데에는 어려움을 보였다. 실험 1,2,3에서 실어증 환자들은 화시적 대명사를 조응적 대명사보다 더 잘 처리하는 동일한 결과를 보였다. 이러한 실험 결과들은 실어증 환자들이 뇌손상으로 인해 문법적 언어처리에는 어려움을 보이지만 비언어적인, 세상 지식과 관련된 화시적 대명사의 처리는 가능할 것이라는 가설을 뒷받침 해준다. 또한 이러한 실험 결과를 통해 대명사의 기능적인 측면에서 화시와 조응의 처리가 구분되어 있음을 보여준다.
The purpose of this study is to define the key competency as Christian(in another word: Christian key competency) and to interpret the six key competencies of the 2015 revised curriculum in a Christian educational way. Also as an alternative to the key competencies model of the 2015 revised curriculum, this study aims to materialize the formation of a Christian key competencies model based on Christian faith. This study derived 'faith' from the key competencies as Christian throughout preceding research analysis. The 'faith' of the key competencies as Christian means the ability to know oneself, and to know the world and God within the knowledge of the Bible (knowledge of God) in the personal relationship with God, and also it is the ability to think, judge, and act with biblical values, Christian world view, and Christian self-identity. The key competency 'faith' could be the basis (standard) of motivation, attitude and the value of all competencies in cultivation and exercise. The model of Christian key competencies has the structure in which each six key competencies become to be cultivated based on the Christian key competency called "faith." Based on the structure, the six key competencies of the 2015 revised curriculum were interpreted and explained from the perspective of Christian education. In the self-management competency, self-identity can be correctly formed in relations with transcendent God. In aesthetic emotional competency, the empathic understanding of human beings comes from the understanding of the image of God, the supreme beauty, the source of beauty. About the community competency, human community is the source of God who created the universe, human and all of things. It is because a Christian community is a community within the relationship of Trinity God, Nature and others. Therefore regions, countries, and the world become one community. Communication competency first stem from good attitudes toward yourself and others with respectful mind. It comes from an understanding of Christian human beings. Also, there is a need of having a common language for communications. The common language is the Bible that given to us for our communicative companionship. Through the language of the Bible, God made us to know about God, human being and the creative world, and also made us to continue to communicate with God, others and the world. For having the knowledge-information processing competency, a standard of value for the processing and utilization of knowledge and information is required. The standard should be the basis of moral and ethical values for human respect. About creative thinking competency, the source of creativity is God who created the world. Human beings who have the image of God own creative potential. As well as, creativity has different expression forms depending on individual preferences and interests, and different approaches will be made depending on each individual's importance and achievement. Individual creativity can be found through education, and it can be embodied by converging knowledge, skills and experience.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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