본 연구는 20대 성인의 n번방 관련 뉴스 노출과 간접 외상, 그리고 세상에 대한 신념 간의 관계를 실증적으로 탐구하기 위해 수행되었다. 이를 위하여, 20대 성인을 대상으로 온라인 조사 연구를 시행하였으며, 총 228명의 자료를 수집하였다. SPSS 25.0을 통해 분석한 결과, n번방 사건이 밝혀진 직후 관련 뉴스를 많이 접했을수록 당시에 더 높은 수준의 간접 외상을 경험하였던 것으로 나타났다. 또한, 간접 외상은 당시 뉴스 노출과 현재의 세상에 대한 신념간의 관계를 완전 매개하였다. 즉, 당시 뉴스 노출량이 많았을수록 간접 외상 수준이 높아졌으며, 높은 수준의 간접 외상은 세상에 대한 부정적인 신념과 관련되었다. 본 연구는 재난뿐만 아니라 성범죄 사건도 뉴스를 통해 제3자인 사람들에게 간접 외상을 불러일으킬 수 있음을 확인하였고, 뉴스 노출이 간접 외상을 매개로 세상에 대한 신념에 미치는 영향을 검증하였다는 데에 의의가 있다. 그러나 본 연구는 20대 성인에 한정되었으며, 연구 참가자 대부분이 여성이라는 점에서 한계를 가지므로, 추후 더 다양한 집단을 대표하는 표본으로부터 자료를 수집할 필요가 있다. 나아가서, 후속 연구로 뉴스 노출과 간접 외상의 관계를 정서 전염이 매개 혹은 조절할 가능성을 검토할 수 있을 것이다.
본 연구는 재난지원인력으로서 자원봉사자의 역할과 그 중요성이 계속적으로 증가하는 상황에서 이들이 경험하는 심리적 어려움을 살펴보기 위해, 소진 양상에 따른 하위집단을 파악하고 그 특성을 이해하고자 하였다. 이를 위해 세월호 침몰 사고 당시 자원봉사인력의 소진 양상에 따른 군집을 확인하고, 이차외상 스트레스 증상과 세상에 대한 신념과 같은 재난 관련 반응에서 집단 간 차이가 있는지 살펴보았다. 구체적으로, 사고 당시 재난지원 봉사활동에 참여한 성인 70명을 대상으로 심리적 소진의 하위요인(정서적 고갈, 개인적 성취감, 비인간화)을 사용한 군집분석을 실시하였다. 그 결과, '낮은 소진-높은 성취'를 나타낸 집단 1(n=17), '높은 소진-높은 성취'를 보인 집단 2(n=28), '낮은 소진-낮은 성취'를 보인 집단 3(n=25)과 같이 총 세 집단으로 분류되었다. 각 집단의 특성을 이해하기 위해 인구통계학적 특성과 재난지원활동 특성의 차이 검정을 실시한 결과, 재난지원활동 내용과 기간이 집단 간에 유의한 차이가 있음을 확인하였다. 다음으로, 이차외상스트레스 증상과 세상에 대한 신념의 집단 간 차이를 살펴본 결과, 집단 2의 경우 다른 집단에 비해 이차외상스트레스 증상의 수준이 높았으며, 집단 1의 경우 다른 집단에 비해 긍정적 자기에 대한 가치감 수준이 높은 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 각 집단에서 요구하는 개인·기관 차원에서의 예방과 개입 방안에 대해 논의하였으며, 연구의 제한점을 기술하고 후속 연구를 위해 제언하였다.
비판적 의식 척도(CCS: Critical Consciousness Scale)는 Diemer와 동료들(2017)이 개발한 척도로서 억압받거나 소외된 사람들이 자신의 사회적 정치적 조건을 비판적으로 분석하고 사회적 평등을 지지하며 인지된 불평등을 변화시키는 행동의 정도를 확인한다. 본 연구에서는 한국어로 번안한 비판적 의식 척도를 현지화하여 대학생을 대상으로 타당화 하였다. 심리학 관련 석사 및 박사 5명에게 번안 문항의 적합성을 평정하도록 하여 내용타당도를 검증하였다. 이후 전국 대학생 314명을 대상으로 비판적 의식 척도, 기회불평등인식 척도, 환경 변화 필요인식 척도, 사회 참여 척도, 공정한 세상에 대한 신념 척도를 설문조사하여 신뢰도와 타당도를 검증하였다. 타당도 검증을 위해 탐색적 요인분석을 하여 3개의 하위 요인을 확정하였고 확인적 요인분석을 실시하여 원안의 22개 문항 중 14개 문항을 추출하였다. 이렇게 요인분석을 마친 14개 문항의 구인타당도와 신뢰도는 양호하였다. 또한 비판적 의식 척도와 유사척도의 상관관계 분석에서도 비판적 의식은 유사 척도와 상관관계가 명확히 나타났다. 비판적 의식은 기회불평등인식 척도, 환경 변화 필요 인식 척도, 사회참여 척도와는 정적인 상관관계를 보였고 공정한 세상에 대한 신념 척도와는 부적 상관관계를 보였다. 이러한 결과를 통해 비판적 의식 척도는 타당도가 유의한 것으로 판단하였다. 마지막으로 본 연구의 한계점과 의의를 논하였다.
본 논문은 한국의 반려견 문화에 변화를 가져다준 요인 중 하나로 볼 수 있는 EBS1의 <세상에 나쁜 개는 없다>와 KBS2의 <개는 훌륭하다> 프로그램들에 주목하고, 방송에 재현되는 반려견 훈련사 강형욱과 설채현의 문화매개(cultural intermediary) 작업을 고찰했다. 방송 프로그램에서 반려견 훈련사는 반려견 교육에 대한 신념과 가치를 생산하기 위해 어떠한 문화매개의 장치들(devices)을 사용하고 있는지 van Dijk(1993)의 언어적 텍스트 및 시각적 이미지 분석을 통해 함께 살펴보았다. 분석 결과, "심각한" 스토리텔링, 반려견의 몸, 그리고 보호자 재교육과 같은 세가지 장치들(devices)을 확인할 수 있었다. 반려견 훈련사는 이 프로그램에서 반려견 교육의 신념과 가치를 창출할 뿐만 아니라 직접적인 대면 상호작용 서비스를 통해 소비자에게 반려견 관련 제품과 서비스를 제공해 반려견의 문화적 생산과 소비를 매개하는 작업을 수행하고 있었다. 본 논문은 다음과 같은 측면에서 학문적으로 기여했다고 본다. 첫째, 한국의 반려견 이슈를 펫코노미라는 산업 및 경제적 차원에 머물지 않고 문화적 관점에서 접근했다는 점이다. 둘째, 반려견 훈련사를 문화매개자라는 개념 및 이론적으로 고찰했고, 해당 방송 프로그램에서의 이들이 반려견 교육의 가치를 어떻게 생산하고 있는지 분석했다. 이러한 연구 결과는 한국의 반려견 문화의 다양성을 보여주는 데 도움을 주리라 여겨진다.
본 연구에서는 밀턴의 예수가 개리 팬터의 『낙원의 쏭이』의 쏭이로 재현되면서 나타나는 원전에 대한 전복성과 유사성을 논한다. 팬터는 영문학의 청교도 서사시인 『복낙원』을 현대 펑크 만화로 재현하면서, 밀턴의 예수를 '힐빌리', 즉 촌뜨기 쏭이로 그린다. 원작에서 '하나님의 아들'이자 '세상을 구한 영웅'으로 그려지는 예수가 펑크식 촌뜨기로 그려지고 있다는 사실은 그 자체로 원작에 대한 가장 적극적인 도전이자 해체라고 볼 수 있다. 그러나 사탄의 유혹에 굴복하지 않고, 자신의 신념을 지켜내는 방식에 있어서 쏭이는 원작의 예수와 비슷한 방식을 취한다. 즉 법률적 언어의 의미를 파괴하고 새로운 의미를 생성하는 상징의 언어를 취하면서 결국 '대화의 실패'로 귀결되는 방식을 통해 쏭이는 예수와 마찬가지로 사탄과의 전투에서 승리를 이끌어낸다. 본 연구에서는 이처럼 예수적 담론 대한 해체와 예수적 저항 방식의 수용이라는 이중적 특징을 보여주는 쏭이의 재현 방식을 분석한다.
손으로 디자인하던 시대(20세기)는 지났고, 머리로 디자인하는 시대(21세기)에 이미 근접해 있다. 이것은 오늘날의 디자인은 잘 그리거나, 잘 만드는 조형 테크닉에서 벗어나 아이디어 창출은 물론 철저한 디자인 기획과 판매 촉진력을 중시하기 때문에 먼저 자신이 살고 있는 시대를 인식하지 않으면 안 된다. 디자인은 이 시대 모든 사람들에게 절실한 '혁신의 과정' 그 자체이기 때문이며, 동시에 언제나 시대와 함께 생생히 숨쉬며 거울처럼 세상을 비추어 내는 문화이기 때문이다. 또한, 디자인이 시대에 따라 변화하는 동적인 실용적인 조형미를 나타내는 것이기 때문이다. 단순한 소비사회에서 이성적인 소비사회로의 디자인의 CONCEPT이 변하고 있다. 1차적 디자인의 개념의 디자인은 모양과 외형의 장식을 중심으로 한 시각적 차별화 단계의 작품으로서, 제품을 기술적으로 완성한 후 미적 요소를 첨가하는 것이다. 이는 생산자 중심의 디자인의 개념이라고 할 수 있으며, 20세기를 지배했던 기능주의의 역사적 판정에서 공업화 제품을 사용해서 모든 인간들을 표준화시키고, 심플한 상품을 공급하는 것이었다. 2차적 개념의 디자인은 사용자의 관점에서 제품과 서비스의 차별화를 목표로 하고 있다. 디자인 생산, 마케팅 및 연구개발이 동시에 경영 과정에 참여하게되고, 제품의 특성, 성능, 규격 일치, 품질 내구성, 브랜드에 대한 신뢰성, 제품의 스타일 등이 디자인의 concept에 포함된다. 21세기의 디자인 의식은 모든 것이 가능하고, 어떤 것도 다시 똑같을 수 없고, 어떤 것도 다시 똑같기를 원치 않으며, 우리가 모든 것을 새롭게 만들기를 원하며, 과거의 모든 대상, 가치 정신구조, 일을 행하는 방식들을 제거해 버리길 원한다. 어쨌든 과거의 모든 것이 변형되기를 원한다는 신념에 근거를 두고 있는 것처럼 보인다. 3차적 디자인의 개념의 디자인이란 기업 이미지 통합 차원의 디자인을 일컬으며, 이것은 각 기업 간의 기술의 격차가 줄어들면서 제품의 심미적 특성과 서비스가 구매의 관건이 되는 시기에 요구되는 디자인의 개념으로서, 제품과 서비스를 이용하여 기업과 사용자 양쪽의 이미지를 차별화하는 단계라고 혈 수 있다. 이 단계에서의 디자인의 역할은 기업으로 하여금 훌륭한 제품을 탄생시킬 수 있는 기술, 마케팅, 디자인간의 조화를 추구하는 것뿐만이 아니라, 서비스나 유통, 이미지까지 총괄하여 디자인함으로서 기업이 사용자에게 제공할 수 있는 모든 분야로 디자인의 대상을 확대하는 것이다. 이미 현대의 소비자들은 스스로 의식을 하든 못하든 3차적 디자인의 개념에서 세상의 제품과 서비스와 이미지 등을 평가하여 구매를 결정하고 있다. 그러므로 앞으로 다가올 21세기의 디자인과 디자이너는 단순히 어떠한 제품, 상품의 concept를 구현하는 것이 아니라, 인간적 감동을 주는 의미를 만들어 내야 한다. 이 세상에서 진정한 효용을 주는 그런 concept를 제시해야 하며 그 방법론이 Design이라고 생각한다.
본 연구는 판소리를 소재로 한 영화를 대상으로 영화 속에서 판소리가 수용된 양상을 살핌으로써, 판소리에 대한 현대사회의 인식과 기대의 변화를 탐색하는 것을 목적으로 한다. 조선후기 상하층의 사랑을 두루 받았던 판소리는 일제 강점기와 한국 전쟁을 겪으며 그 위상이 꺾이게 된다. 일본에서 유입된 신문물의 영향과 미국 문화의 유입으로 대중적 관심을 잃게 되며, 고루하고 낡은 전통의 이미지를 갖게 되었다. 이에 국가는 점차 사라지는 판소리를 보호 및 계승하기 위해 1964년 판소리를 중요무형문화재로 지정하지만 1980년대까지도 판소리의 자생적 대중성 확보는 어려웠다. 그러나 판소리는 국가의 꾸준한 지원과 명창들의 판소리 전승 노력, 그리고 2000년대 들어 우리의 것을 세계화하자는 사회문화적 담론 속에서 점차 동시대의 대중과 호흡하는 노력을 해왔고, 문화콘텐츠의 주요 소재로도 각광을 받게 되었다. 그리고 지금은 팝밴드 '이날치'와 현대무용그룹 '앰비규어스 댄스 컴퍼니'가 선보인 뮤직비디오 형식의 'Feel the Rhythm of KOREA'가 보여주듯 현재의 주목받은 대중문화 가운데 하나가 되었다. 현대사회 속에서 점차 변화해가는 판소리에 대한 대중적 인식과 판소리의 위상은 영화라는 대중매체 속에서도 엿볼 수 있다. 본 연구는 1993년 임권택 감독의 <서편제>를 비롯하여 최근의 <소리꾼>까지 판소리를 소재로 한 6편의 영화를 선별하여 이와 같은 변화의 추이를 탐색하였다. 먼저 1990년대에 제작된 영화 <서편제>와 <휘모리>이다. 이 두 편의 영화는 모두 당대에서 그리 멀지 않은 시대의 판소리, 즉 20세기 초중반 전승의 위기와 대중적 관심에서 멀어진 판소리의 현실을 보여주며, 그 속에서도 판소리 자체의 예술적 완성을 위해 치열하게 분투하는 소리꾼의 모습을 영화에 담아내었다. 판소리가 가진 정서로써 '한'과 북과 소리의 조화를 통한 판소리 미학을 강조함으로써 우리 소리의 숭고함과 특수함을 대중에게 선보였다. 판소리에 관해 관심이 적었고, 따라서 이의 가치를 잘 모르던 대중은 즉각 이에 화답하며 우리 음악과 우리의 정서에 대한 폭발적 지지를 보여 이른바 '<서편제> 신드롬'을 불러일으키기도 하였다. <서편제>와 <휘모리>는 우리 소리에 대한 관심과 지식이 부족한 시기, 그러나 그 필요성이 지속적으로 요청되던 1990년대라는 시대적 상황이 영화의 내용과 구성에 반영되며 당대 판소리에 대한 사회적 인식과 기대를 드러내었다. 다음으로 2008년에 제작된 영화 <소리, 아이>와 2012년의 <두레소리>이다. 두 영화는 판소리와 국악을 하는 동시대의 어린이, 학생을 주인공으로 하여 예술을 하는 아이들의 성장기를 그려나가는 데 초점을 맞췄다. 이들 영화에서 판소리는 '요즘 세상에 누가 그것을 하냐'의 소리를 듣는 옛 음악도 아니고, 혹독한 수련과 고통 속에서 완성이 되는 숭고한 음악으로 묘사되지도 않는다. 부모님의 권유, 집안의 사정 속에서 판소리를 시작한 아이들이 소리를 익히고 성장하고, 갈등하고, 고민하는 이야기를 통해 판소리는 동시대의 하나의 자연스러운 예술로 그려질 뿐이다. 판소리를 비롯한 국악의 정통성을 신념화하여 강조하지 않고, 교조적으로 이를 대중에게 전달하지 않는다. 이는 동시대의 예술로 판소리를 바라보는 2000년대의 달라진 대중적 인식을 반영하는 속에서 판소리가 해석된 것이라 볼 수 있다. 마지막으로 2015년의 <도리화가>와 최근 상영된 2020년의 <소리꾼>이다. 흥미롭게도 두 작품 모두 판소리가 민중의 사랑을 가장 많이 받던 조선후기를 영화의 시간적 배경으로 삼고 있다. 영화의 이야기를 판소리의 역사를 토대로 구성하였는데, <도리화가>의 경우는 실존 인물인 신재효와 진채선을 바탕으로 영화적 상상력을 덧붙인 서사를 전개하였다. 그리고 <소리꾼>의 경우는 광대의 소리가 판소리 사설의 원류가 되었다는 판소리 이론과 판소리 <심청가>의 서사를 활용하여 당대 존재했을 법한 소리꾼의 삶의 이야기를 그려냈다. 두 영화는 판소리의 역사에서 이야기의 소재를 찾아 이를 영화화하였다고 할 수 있는데, 이는 전통을 문화콘텐츠의 소재로 삼고자 하는 시대적 분위기와 연결된다. 정보통신 기술의 발달로 국가 간의 문화장벽이 허물어지고 있는 때에, 콘텐츠의 소재는 더욱 다양해지고 있다. 역사를 활용한 이야기가 그간 없었던 것은 아니지만, 전통의 문화를 적극적으로 문화콘텐츠의 소재로 삼고자 하는 시도는 2000년대 들어 본격화되었고, 판소리의 음악뿐만 아니라, 판소리의 역사 또한 활용 가능한 콘텐츠의 대상이 되었다. 지금의 판소리는 향수를 불러일으키는 옛것도, 낡은 전통도 아닌 동시대와 끊임없이 소통하는 예술이자, 다양한 콘텐츠의 소재로 활용 가능한 자리에 온 것이다. 상기 영화들은 현대 판소리가 걸어온 길과 변모하는 위상, 그리고 이에 따라 달라지는 대중적 인식을 보여주고 있다는 점에서 판소리 문화의 흐름을 이해하는 기초가 될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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