차세대 단말기 보급과 초고속 네트워크의 발전으로 클라우드 컴퓨팅이 등장하면서 VDI(Virtual Desktop Infrastructure)가 핵심 기술로서 많은 주목을 받고 있다. VDI는 하나의 물리적인 컴퓨터에 하이퍼바이저를 설치하여 다수의 가상머신을 운영하는 기술이다. 현재 VDI 분야의 핵심 이슈는 가상머신과 물리적머신 간의 성능 차이를 줄이는 것이며, 이와 관련된 여러 연구들이 꾸준히 진행되고 있다. 본 논문에서는 서버와 가상머신의 실시간 자원 사용량과 정보를 수집하는 SETMOV(Supervised Real Time Monitoring on VDI)를 설계하고 구현하였으며, 이를 바탕으로 VDI 성능 최적화를 위해 가상머신의 자원 사용량을 분석하여 서버의 자원을 재분배하는 방법을 제시한다.
이 논문은 같은 설화 작품에 대한 과거와 오늘날의 달라진 반응을 비교함으로써, 설화 향유에 관여하는 서로 다른 문화적 맥락을 밝히는 것을 목표로 한다. 이것은 세대 간 소통을 위한 설화교육 방법론을 모색하는 연구의 일환이다. 본 연구에서 대상으로 삼고 있는 작품은 <가짜 삼촌 위해 치성드린 아내>이며, "한국구비문학대계"에 채록된 이야기판의 반응과 현재 대학생 독자의 감상문을 비교했다. 채록 당시 이야기판에서는 이 설화 속 인물들의 처지를 불쌍하게 여기며 그들이 새로운 가족을 얻게 됨으로써 행복한 결말에 이르는 것을 기뻐했다. 반면 오늘날 대학생들은 이 설화 속 인물이 무능력하다고 보았고, 그들의 성공을 타인에게 의지하여 우연히 얻은 것이라 평가절하하였다. 이와 같은 차이는 설화를 이해하는 데 개입한 향유 집단의 문화와 밀접한 관련이 있었다. 채록 당시 향유자들의 문화 맥락은 공감, 동정심, 도움, 존중, 상호 의존성, 유대, 배려 등이 중요한 가치로 작용하였다. 그 결과 서사의 주체들이 인간관계를 맺기 위해 노력하는 것이나 그에 호응해 주는 것을 모두 훌륭한 태도로 보게 했다. 한편, 대학생의 반응은 개인의 자유의지와 권리가 존중되며 근면, 성실함이 강조되는 문화적 맥락에 기반하고 있었다. 그 결과 아내가 가짜 삼촌을 위해 기도하는 것을 의존적인 존재의 비합리적인 행동으로 이해하였고, 성공한 양반이 삼촌 노릇을 해주는 것은 요행히 착한 사람을 만나 아내와 남편이 보상을 얻게 된 것으로 보았다. 설화 이해에 기반이 된 문화적 맥락의 차이로 인해 <가짜 삼촌 위해 치성드린 아내> 속에 형상화된 삶은 대학생들에게 왜곡되었고 과거 세대와의 소통은 단절되었다. 이를 완화시킬 수 있는 설화 교육으로 대학생 향유자들에게 먼저 <백정 당숙 어사 조카>를 활용할 것을 제안했다. <백정 당숙 어사 조카>는 대학생의 사회문화적 맥락과 유사하면서 <가짜 삼촌 위해 치성드린 아내>와 문제의식이 비슷하기 때문이다. 그리하여 첫째 <백정 당숙어사 조카>를 통해서 대학생들에게 관습적 맥락과 대립을 경험하게 하고, 점차로 <가짜 삼촌 위해 치성드린 아내>에 대한 새로운 이해에 나아갈 수 있도록 단계화할 것을 제시했다.
본 연구는 국내 고추 주산지의 P. capsici의 균주에 대한 병원성과 균주별 역병 저항성 유전 양식을 구명하고자 수행하였다. 이병성 재료 '#308'과 역병 저항성 재료 'CM334' 및 이들의 $F_1$, $F_2$ 그리고 'Kataguma'(Sakata Korea) 고추 총 5종의 공시 재료에 이천, 음성, 부안, 임실, 영양 지역에서 수집한 P. capsici 각각의 균주와 국립농업유전자원센터에서 분양받은 PA-159(KACC No. 40482)를 포함하여 총 6종의 고추 P. capsici 균주를 사용하여 접종하였다. 접종 농도는 $1{\times}10^5spores/ml$로 관주 접종하였고 이들의 기내 특성, 이병률, $F_2$ 후대 집단의 역병저항성 분리 기대비를 분석하였다. 이병성 재료 '#308'과 저항성 'CM334', $F_1$의 비분리세대는 균주별 군내 비교에서는 각각 고추 역병의 발병도는 4.94-5.00, 1.00-1.07, 1.01-1.08을 보여 P. capsici 균주별 군내 비교에서 공시재료간 역병 저항성 차이는 명확히 구분할 수 있다. 또한 $F_2$ 분리세대의 역병 발병도의 경향은 1.79-2.31을 보여 P. capsici 군내 비교의 차이가 없고 저항성과 이병성 재료간에 유의한 차이를 보여 본 연구에서 사용된 6종의 P. capsici 균주 모두 역병 저항성 검정을 위한 균주로 활용 가능한 것으로 나타났다. 하지만 $F_2$ 분리세대의 균주별 군간 비교에서 PA-159 균주를 중심으로 이천 균주, 부안 균주, 임실 균주가 포함된 집단과 이보다 높은 병원성을 지닌 영양 균주와 음성 균주로 구분되었다. 각 균주별 $F_2$ 세대의 역병 저항성에 대한 분리 기대비를 분석하였는데, PA-159 균주는 3:1 또는 9:3:3:1의 분리비를 보여 1-2개의 유전자가 관여하는 것으로 나타났다. 반면 음성 균주와 영양 균주는 11:5, 이천 균주는 12:3:1의 분리비를 보여 유전자간 상호작용이 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 전산화단층촬영 검사의 방사선 선량에 관하여 조사하고자 하였다. 이를 위하여 문헌고찰을 실시하였으며, 여러 기관으로부터 자료를 수집하였고, 각 의료기관의 CT장비에서 선량을 측정하였으며, 병원에서 시행하고 있는 Protocol에 입각하여 피폭선량을 계산하였다. 이 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 1. 두부팬텀을 이용하여 측정된 100 mAs 당 $CTDI_W$ 값은 4 slice MDCT 장비가 24.20 mGy로 가장 높았다. 장비의 세대별 구분에 따른 $CTDI_W$ 값은 통계적으로 유의한 차이가 있었다(p < 0.01). 2. 복부팬텀을 이용하여 측정한 100 mAs 당 $CTDI_W$ 값은 4 slice MDCT 장비가 13.58mGy로 가장 높았으며, $CTDI_W$ 값은 장비 세대별로 통계적으로 유의한 차이가 있었다(p<0.01). 3. 두부검사에서의 환자선량은 조영제를 사용하지 않을 경우에 가장 높은 장비는 16 slice MDCT로 $818.83\;mGy{\cdot}cm$이었다(p < 0.05). 조영제를 사용하는 경우는 4 slice MDCT 장비에서 $1460.77\;mGy{\cdot}cm$로 가장 높게 측정되었으며, 평균 환자선량은 장비 종류 사이에 유의한 차이가 있었다(p < 0.1). 4. 흉부검사에서의 환자선량은 조영제를 사용하지 않을 경우에 16 slice MDCT에서 평균은 $521.63\;mGy{\cdot}cm$로 가장 높았으며, 장비종류별로 유의한 차이가 있었다(p < 0.05). 조영제를 사용하는 경우에 8 slice MDCT 장비에서의 환자선량이 평균 $1,174.70\;mGy{\cdot}cm$로 가장 높았으며, 장비별로 평균 환자선량에는 통계적으로 유의한 차이는 없었다. 5. 복부-골반검사에서 조영제를 사용하지 않을 경우에 환자선량이 가장 높은 장비는 16 slice MDCT 장비로 평균은 $856.27\;mGy{\cdot}cm$이었으며, 평균 환자선량은 장비 사이에 유의한 차이가 있었다(p < 0.05). 조영제를 사용하는 경우 환자선량이 가장 높은 장비는 16 slice MDCT로 평균 $1,720.64\;mGy{\cdot}cm$이었다. 평균 환자선량은 장비 사이에 유의한 차이가 있었다(p < 0.05). 6. 간 검사에서 조영제를 사용하지 않을 경우에 환자선량이 가장 높은 장비는 8 slice MDCT로 평균 환자선량은 $612.07\;mGy{\cdot}cm$이었고, 환자선량은 장비사이에 유의한 차이가 있었다(p < 0.05). 조영제를 사용하는 경우의 환자선량은 8 slice MDCT 장비의 평균이 $2,197.93\;mGy{\cdot}cm$로 가장 높았으며, 장비사이에 유의한 차이가 있었다(p < 0.1). 조사대상 의료기관의 76.2%에서 조영제를 투여하는 검사의 반복횟수가 $3{\sim}4$회로 방사선피폭에 의한 위험이 있을 것으로 추정되었다.
지상파 방송(DMB: Digital Multimedia Broadcasting)은 음성, 영상, 데이터와 같은 다양한 멀티미디어 신호를 디지털 방식으로 변조하여 이동 중에 방송을 청취 할 수 있는 차세대 디지털방송 서비스이다. 하지만 한정된 대역폭으로 인한 비디오 전송율의 한계에 따라 최대 CIF(Common Interleaved Frame)급 화면해상도까지 서비스가 가능하다. 그러나 지상파 DMB 전송 고도화망에서는 계층 변조(Hierarchical Modulation)전송 기법을 통하여 추가의 전송대역폭을 확보할 수 있다. 또한 스케일러블 비디오 코딩(Scalable Video Coding)부호화 방식을 이용하여 고전송효율/고품질의 이동 멀티미디어 방송서비스를 제공할 수 있는 고품질 AT(Advanced Terrestrial)-DMB 시스템이 가능하다. 이러한 고품질 AT-DMB의 개발에 있어서 여러 방식들이 제시됨에 따라 시뮬레이터를 통한 다중화 시스템의 분석이 필요하다. 본 논문에서는 고품질 AT-DMB가 가능한 스케일러블 비디오 방식을 JM8.8을 사용하여 구현하였으며, 다중화 시스템의 실험을 하였다. 또한 시뮬레이터를 통하여 확보된 계층 간의 화질 차이와 엔지니어를 위해 비트스트림의 분석화면 및 PSNR을 제공 하였다.
Negative-AND (NAND) flash의 대용량 및 소형화로 인해 10 nm급 공정을 도입한 128 Gb NAND flash가 개발된 이래, 공정이 미세화되면서 셀이 작이지고 간격이 좁아지게 되었다. 이로 인해 전자가 누설되는 간섭현상이 심화되게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 기존 NAND의 평면 구조를 수직으로 적층하는 3D NAND 기술이 개발되었으며 차세대 소자를 위한 필수 기술로 각광받고 있다. 3D NAND에서 channel hole etching시 고 선택 비의 중요도가 증가하여 증착막 보호 역할을 하는 hardmask의 두께가 증가하게 되었으며 기존 하드마스크 대비 내식각성이 2배 이상 향상된 hard material 개발이 필요한 실정이다. 본 연구에서는 dopant에 따른 amorphous carbon layer (ACL)의 etch rate의 변화량을 Raman spectroscopy등의 측정장비를 이용하여 비교분석 하였다. dopant의 각각 유량별에 대한 etch rate 변화의 영향성을 비교하였다. dopant의 유량에 따라 etch rate이 변화하는 것을 관찰할 수 있었으며, 2000 sccm 이후에는 etch rate이 급격히 감소하는 경향을 보였다. Raman 측정결과, etch rate의 감소에 따라 G-peak의 red shift가 발생하였으며 두 peak 간의 차이 값이 etch rate의 변화율과 유사한 경향을 보이는 것을 확인하였다.
The purpose of this study is to investigate the differences between generation in awareness and preference of the commercial Korean traditional desserts. The survey was conducted using questionnaire. The subjects were 316 middle school students and 299 parents of the other students in the same schools in Chongju area. Five middle schools in Chongju were included and followings are the results : In the Korean traditional beverages, there was no significant difference between generations in the awareness of Soojungkwa and Yulmoo-tea and adults showed higher awareness than students for the other beverages. Difference between generations existed in the acceptance for most of beverages. Students showed higher acceptance than adults for Sikhyae, Yooja-tea and Yulmoo-tea, whereas adults showed higher acceptance than students for the others. There was no difference between generations in the awareness of Yakkwa and Gangjung, whereas difference between generations appeared in the awareness of Sanja and Dasik. Students showed higher acceptance than the adults for the Korean traditional cookies.
현대의 건설기술은 자원절약과 환경보전이라는 시대적 흐름 속에, 자원순환과 지속 가능한 친환경 건설기술 개발은 차세대 연구분야로써, 연구가 시급한 분야가 되었다. 최근에는 골재 수급불균형 문제를 해결하고 동시에 자원순환을 위한 방안으로서 건설폐기물로부터 생산된 순환골재를 콘크리트용 천연골재의 대체재로 활용하기 위한 연구개발이 이루어지고 있다. 지속가능형 건설기술을 국내 독자 기술로 확립하고 건설현장에서 발생하는 폐기물의 순환시스템을 확고하게 구축하여 순환자원에 의한 국가경쟁력 강화를 기대할 수 있다. 본 연구의 목적은 순환골재 콘크리트의 역학적 특성을 개선하기 위해 순환골재 콘크리트 공시체를 제작하여 강도 및 강성을 검증하는 것이다. 실험방법으로 순환굵은골재의 치환 비율을 0%에서 100%까지 변화시킨 공시체를 제작하고 각 공시체의 정적 극한강도 거동을 비교 분석하였다. 하중은 공시체가 파괴가 발생 할 때까지 변위제어 방식으로 재하 하였으며 이 때 공시체의 파괴거동은 설치된 계측센서들을 이용하여 계측 및 분석하였다. 실험결과 공시체의 압축강도는 순환굵은골재 치환률이 25% 미만일 경우 일반 콘크리트 압축강도의 95% 이상의 구조성능을 갖지만, 순환굵은골재 치환률이 100%인 경우, 일반콘크리트 압축강도의 85% 수준의 구조성능을 나타냈다. 강성은 FRP 부재의 순환골재 치환률에 따라 최대 14%의 강성차이를 보였다. 이를 통해 순환골재 치환률이 높을수록 순환골재 표면의 폐모르타르와 이물질의 영향으로 재료간의 부착강도가 감소되어 강도와 강성이 저하되었음을 확인하였다.
The purpose of this study was to investigate the difference between generations in utilization and preference of the commercial Korean traditional foods. Results showed that middle school student tried the commercial Korean traditional foods more frequently than adult. While students tried soup, broth and one-bowl dish most frequently and favored grilled and pan fried foods, adults tried most frequently and liked best Kimchi, salt-fermented fish and beverages. The reason why the commercial Korean traditional foods were favored was the taste by student and time-saving by adult. As for the reasons why they disliked the commercial Korean traditional foods, both groups answered that they were not beneficial for health. To increase the consumption of the commercial Korean traditional foods students required then to be improved into better taste and adults into better sanitariness. There was difference between two generations in utilization and preference for some commercial Korean traditional foods surveyed.
본 연구에서는 미래의 영상 콘텐츠를 조작하는 사용자 인터페이스(User Interface)가 3차원 중심으로 변화할 것이라 예측하여, 지금까지의 2차원 인터페이스와 3차원 인터페이스간의 공통점과 차이점을 GUI(Graphic User Interface)의 원칙을 기준으로 연구하고 3차원 인터페이스의 특징을 가상현실의 원리를 통해 살펴보고자 하였다. 이러한 이론적 연구를 바탕으로 실재의 2차원 인터페이스를 3차원 인터페이스로 변경 제작하여 설문조사를 실시하였으며 개혁확산이론에 근거하여 작성된 설문조사의 분석을 통해 2D와 3D 인터페이스를 비교하고 3D 인터페이스가 차세대 영상 콘텐츠의 주력 인터페이스가 될 수 있는 지의 가능성의 여부를 타진해본 결과 기존의 인터페이스를 대신하여 더 많은 시장가치를 지닌 인터페이스로서의 면모를 발견할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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