디지털기술이 컴퓨터와 통신의 융합을 가능케하고 있으며, 이어서 최근 방송과 통신기술의 융합이 언급될 정도로 방송과 통신과는 밀접한 관계가 있다. 통신과 방송은 CATV, 위성방송, 디지털 방송 시스템 등에서 이미 기술적으로 많은 공통부분이 이용되고 있다. 따라서 각 가정의 가입자 선로에 광가입자선 또는 광대역 무선이 도입되면 B-ISDN, ATM 등의 기술을 이용하여 넓어진 대역으로 종래의 방송 프로그램뿐만 아니라 전화, 인터넷 등 통신서비스가 함께 지원되는 통신방송종합망의 형태가 실현될 것으로 예견되고 있다[1]. 본 고는 차세대 이동통신 시스템인 IMT-200 기술에 대해 언급하였다. 이동통신의 원리, IMT-2000 시스템 구성 및 필요성을 다루고, 이를 실현하기 위한 신기술에 대한 소개 및 문제점을 검토하고, 향후 방송과의 연관관계에 대해 논한다.
본 논문에서는 유럽 EU를 중심으로 활발하게 진행되고 있는 이동형 광대역 차세대위성방송/통신 융합기술에 대한 표준화 동향에 대해 언급한다. 특히, 최근 위성기반 유럽 DVB를 중심으로 이동형 서비스를 추구하고자 기술개정의 필요성을 보여준 DVB-S2M(Mobility)와 현재 표준화 진행중에 있는 Mobile DVB-RCS 표준을 소개하고 이와 관련된 주요 핵심 기술 및 향후 전망을 중심으로 논의하고자 한다.
과학 기술의 발달은 그 반작용의 효과를 증대시킨다. 고성능 제품을 요구하는 고객의 추세는 증대되는 실정이다. 여기에, 각각의 산업, 기술과 제품의 융합이 실제로 일어나고 있다. 그러므로, 산업 디자인에 다른 영역에서의 융합은 광범위하게 일어나고 있다. 융합효과의 일례로 '웨어러블 컴퓨터'라는 것이 있는데 이것은 옷 내부에 어떠한 의사소통 수단과 멀티미디어 기능을 가진 옷과 컴퓨터의 기능 결합이다. 웨어러블 컴퓨터는 차세대 PC 또는 다음 세대에 PC와 인터넷의 결합이라는 최종 목적을 가진다. 본 연구에서는, 웨어러블 컴퓨터를 위한 교육 프로그램의 연구 및 개발을 통하여, 본 연구의 결과에 동반된 의복용 디지털 융합 제품이 소개될 것이다.
태양전지는 온실 가스 감축에 효과가 큰 기후 변화 대응 기술이다. 현재 상업화에 성공한 실리콘 태양전지의 뒤를 이어 박막 태양전지, 페로브스카이트 태양전지 등 차세대 태양전지가 가격과 효율 등을 극복하기 위하여 매우 많이 연구되고 있다. CZT(S,Se) 박막 태양전지는 차세대 태양전지의 유력 후보군인 CIGS, CdTe, 페로브스카이트 태양전지 등에 비해 범용 무독성 원소를 광흡수층으로 사용한다는 장점을 가지고 있지만 아직까지는 이들보다 효율이 낮아 상용화하기에는 많은 문제를 가지고 있다. CZT(S,Se) 박막태양전지의 기본적인 물성, 공정 등을 알아보고 고효율을 달성하는 방법에 대하여 알아보고자 한다.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.10
no.5
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pp.187-194
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2021
A person's behavioral recognition is the recognition of what a person does according to joint movements. To this end, we utilize computer vision tasks that are utilized in image processing. Human behavior recognition is a safety accident response service that combines deep learning and CCTV, and can be applied within the safety management site. Existing studies are relatively lacking in behavioral recognition studies through human joint keypoint extraction by utilizing deep learning. There were also problems that were difficult to manage workers continuously and systematically at safety management sites. In this paper, to address these problems, we propose a method to recognize risk behavior using only joint keypoints and joint motion information. AlphaPose, one of the pose estimation methods, was used to extract joint keypoints in the body part. The extracted joint keypoints were sequentially entered into the Long Short-Term Memory (LSTM) model to be learned with continuous data. After checking the behavioral recognition accuracy, it was confirmed that the accuracy of the "Lying Down" behavioral recognition results was high.
기계간 지능형 자율 협업을 기반으로 유비쿼터스 생산시스템을 목표로 하는 u-Manufacturing 시스템은 IT와 기계간 융합을 통해 이를 차세대 생산시스템으로서 기존 단위기계 제어에서 공정상 혹은 운영상 연동이 요구되는 일련의 기계들이 상호정보를 교환하고 이를 근거로 제어가 자율적으로 이루어지는 지능형 제어방식을 근간으로 한다. 본고에서는 이러한 궁극적인 IT기계융합시스템의 내용과 그 전단계에 이루어진 다양한 형태의 IT기계융합사례들을 살펴본다. 특히 정밀 생산 공정이 요구되는 공장에서의 기반기술이라 할 수 있는 초정밀 모션시스템에 있어서의 IT융합기술 대한 내용을 고찰하여 미래 IT융합기술의 발전방향을 전망해본다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.8
no.3
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pp.682-696
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2007
Recently the convergence of Bio technology(BT) and Information technology(IT) based on Nano technology has just emerged into several types of convergence technologies, therefore, this research paper examined and suggested the needs of why BT, IT and NT should be converged into new types technologies through analyzing the existing papers and documents. Among the several types of convergence technologies, this study focused on the types of BIT and BNT only through Delphi research method, and finally laid out the most important 7 specific kinds of technologies of BIT and 10 of BNT, which will give insights of cross-understanding and cross-imagination to institute side, business side, and academic side when they do research and business development of future convergence technologies together as cooperation between.
Unlike the value-oriented tendency of the older generation, the MZ generation, which is emerging as a new consumer, values individual happiness and satisfaction by recognizing consumption as a kind of play, and clearly reveals its playful characteristics compared to other generations. Therefore, this study identified users' needs for interaction elements that can give a playful stimulus to the music player UI, a key function of the music streaming app, one of the universal play activities of the MZ generation. Through previous studies, the concept and characteristics of microinteraction and gamification that can be used as play elements and the relationship between play and art as well as playful characteristics of the MZ generation were summarized. In addition, the current status was identified through case analysis of the existing music app's music player UI and user interviews were conducted through contextual inquiry methods. Afterwards, I was able to identify the positive need to apply playful elements to the music player UI through analysis of user behavior patterns, and based on this, I discovered the possibility of providing an immersive music listening experience through playful interaction.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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