현대 사회는 환경에 대한 관심을 많이 가지고 있다. 특히 먹거리가 풍부해지면서 음식물 쓰레기량이 더욱 늘고 있다. 이를 처리하기 위해 전 세계적으로 많은 고민을 하고 있다. 국내에서는 이를 줄이기 위해 쓰레기 종량제 봉투를 사용하여, 쓰레기를 정해진 양만큼 버리도록 하고 있어 연간 배출되는 쓰레기량을 줄이고 있다. 하지만 쓰레기 종량제 봉투를 사용하지 않고 일반쓰레기 봉투에 음식물또는 일반쓰레기를 넣어 쓰레기를 버리는 경우가 종종 있다. 이를 해결하기 위해 본 문에서는 쓰레기 종량제 봉투를 인식할 수 있는 인식장치를 개발하였다. 이 인식장치는 종량제 봉투를 인식함과 동시에 봉투의 재사용을 못하도록 하고 있다. 이 인식장치는 쓰레기 자동 집하장치에 적용될수 있으며 인식오차율은 1% 내로 정확성을 얻었다.
미 항공우주국(NASA), 유럽우주기구(ESA) 등의 우주기관 및 미국 군에서는 제품보증 수행에 대한 요구조건 및 계획 등에 대한 가이드라인 또는 표준서를 제시하고 있다. 최근 들어, 세계의 주요 위성제작사는 테일러링(tailoring)을 통해 과도한 제품보증 요구조건 및 프로세스를 완화하고 있다. 비용 및 일정의 효율성을 증진시키기 위한 테일러링을 수행한다는 의미이다. 제품보증 테일러링은 임무, 임무 리스크의 유형, 복잡도, 개발비용 및 수명주기 등의 다양한 인자를 기준으로 수행될 수 있다. 본 연구에서는 NASA에서 제안된 임무 리스크(mission risk) 분류에 따른 제품보증 업무를 조사하고, 개발비용 및 일정의 최적화를 위한 테일러링 방안을 제시한다. 특히, 국내에서 개발하여 운용 중이거나 개발 중인 위성에 대한 임무 리스크 유형을 정의하고 이들에 대한 제품보증 특성을 비교 분석한다.
중국 게임시장에서 개발 또는 시판되는 게임의 대부분은 외국에서 개발되어 서비스 되거나 혹은 국내(중국)에서 제작되어 외국 게임회사의 서비스로 시판되는 게임이 대부분이다. 중국이 세계적 게임 개발 대국이 되고자 한다면 여러 방법 중에 전문교육양성이 최우선이라고 생각한다. 특히 중국 의 대학교에서 전문적 게임학과가 꼭 있어야 한다고 본다. 본 논문에서 게임개발 대국 미국과 아시아 게임 개발 대국 한국의 대학교에 있는 게임디자인학과에 대해서 조사하여 게임학과 교육방식을 분석하고자 한다. 비교분석을 통해 중국 대학교에서 게임학과를 신설할 때 필요한 요소를 찾아 중국의 디지털미디어예술(數字媒體藝術)학과에서 게임분야의 고급 게임개발자 양성을 위한 교육 커리큘럼을 제시하고자 한다. 이 연구는 중국 게임교육에 대해 도움이 되면 향후에 석사과정과 박사과정 게임교육 커리큘럼을 연구를 진행할 예정이다.
최근 콘크리트 전주의 20~30년 이상 경과로 인한 노후화와 각종 자연재해로 인하여 전주의 손상/파괴로 인해 유지 보수에 대한 요구가 증가하고 있다. 이를 위해 최근 전 세계적으로 구조물에 발생한 균열을 스스로 치유하여 유지보수비용을 감소시킬 수 있는 자기치유 콘크리트 기술의 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 이에 본 논문에서는 Fly ash, GGBS, CA 등이 혼입된 변수의 균열자기 치유 콘크리트를 이용하여 10m 크기의 실제 전주 10개를 제작하여 휨강도실험을 수행하였다. 고로 슬래그를 첨가한 콘크리트의 압축강도가 우수한 것으로 나타났으나, 플라이 애시를 첨가한 콘크리트는 기준강도에 다소 미달하는 것으로 나타났다. 또한 실험체의 균열하중은 KS F 4304 기준을 만족하였으며, 하중-처짐 및 변형률 관계의 경우, 플라이 애시를 첨가 실험체의 경우에는 유사한 거동을 보였지만, 고로 슬래그가 함유된 실험체의 경우 균열발생 후 결정촉진제가 혼입된 실험체는 대량의 변형률이 발생하는 것으로 나타났다.
본 연구의 주제는 텍스트를 어떻게 회화적이미지로 전환시킬 수 있을까?에 대한 것이다. 오늘날 디지털 환경 속에 있는 우리는 이미지 중심의 세계 속에 살고 있다. 과거 텍스트가 해왔던 정보의 생산과 전달 그리고 저장의 역할을 오늘날은 상당부분 이미지가 하게 되었다. 하지만 그럼에도 불구하고 아날로그 방식과 정서는 여전히 우리 곁에 남아있는 것도 사실이다. "Yesterday to Today"는 문자의 최소 단위인 알파벳을 통하여 이미지를 재현하려는 작품이다. 이 작품은 크게 두 가지 Idea로 이루어지는데 하나는 복수개의 실시간 영상 소스를 이용하여 이미지를 구성해내는 것과, 다른 하나는 텍스트에 의한 이미지의 변환이다. 복수개의 실시간 영상 소스는 프로그램이 작동하는 컴퓨터와 직/간접적으로 연결되어 전달되는데, 직접적으로 연결되어 근거리의 특정한 지점으로부터 영상 소스를 받을 수 있고, 또 하나의 방법은 인터넷을 통한하나 이상의 원거리 지점으로부터 보내어지는 영상을 조합하여 받을 수 있다. 프로그램 구현 개념은 픽셀 소스 카메라에서 캡쳐된 최초 이미지를 명도, 색상, 채도로 분류하고, 이것의 각각을 26개의 구간-자판의 개수에 의하여 정해짐-으로 나누고, 다시 그 각각의 구간을 26단계로 나눈다. 이렇게 나누어진 구간들은 알파벳과 1:1로 대응시켜 결과이미지의 해당 부분을 수치대로 재현하도록 프로그램 시킨다. 이미지의 부분들을 지정하기 위하여 특정한 텍스트로부터 알파벳의 빈도수를 조사했는데, 이 조사를 바탕으로 빈도수의 많고 적음에 따라 이미지부분들이 26개 구간으로 정해졌다. 이미지 재현 방법은 사용자가 모니터 위의 Result Image Cam을 통하여 얻고자 하는 이미지를 캡쳐한 후, 특정한 텍스트를 타이핑하면 이미지를 재현할 수 있는데, -입력된 텍스트의 알파벳은 프로그램이 지정한 HSI 컬러 모델의 영역과 1:1로 대응하게 하였다-이 이미지는 특정 장소에 실시간으로 받아진 영상을 데이터화 한 소스에 의하여 만들어진다. 이미지를 재현할 때 텍스트에 따라 알파벳 빈도수는 달라질 수 있으므로 비록 최초 이미지가 동일할지라도 얻고자하는 결과 이미지가 달라진다. 그러므로 사용자는다양한 창조적 경험을 할 수 있다.
전 세계적으로 전기차 판매가 급속도로 증가하고 있으며 이로 인해 환경오염물질 배출(CO2, 질산화물 등)을 줄이는 데 큰 도움이 되고 있다. 하지만 일반적으로 전기차 충전기는 비즈니스 지구 및 주택 지구등을 포함하는 도심 지역에 설치되어 있기에 교외에 거주하는 전기차 사용자들은 정기적 충전 루틴을 확립하기가 매우 어려운 상황이다. 상황 개선을 위해 국내 거주 전기차 사용자들이 손쉽게 접근할 수 있는 거리 범위 내에 위치한 편의점 및 식당(주차장을 보유한) 등과 연계한 생활 밀착형 전기차 충전 서비스를 제안하였다. 사람들이 카페나 식당에서 짬짬이 스마트폰을 충전하는 것처럼 쇼핑과 식사를 하면서 전기차를 충전할 수 있도록 하는 것이 본 서비스가 지향하는 목표이다. 전기차의 충전과 유지보수에 관한 현재 사용자의 니즈를 파악하기 위해 유저 다이어리 연구와 포커스 그룹 인터뷰 연구를 진행하였고, 그 결과를 본 서비스 디자인 개발과정에 적용하였다. 추가적으로 본 서비스가 타게팅하는 상업시설에 손쉽게 설치할 수 있도록 디자인된 두 가지 유형의 충전 장치인 벽걸이형 스마트 소켓 및 폴형 스마트 소켓장치를 설계 및 제작하였다.
GPS 및 GPS/INS를 이용한 항공사진측량 방법에서는 항공기에 탑재한 GPS 및 GPS/INS로 촬영 순간의 노출점의 위치와 회전각을 정확히 결정함으로써 외부표정요소 결정을 위한 지상기준점 측량을 생략하거나 또는 최소한의 기준점만을 사용하여 외부표정요소를 결정할 수 있으며, 이에 따라 지형도 제작에 대한 시간과 경비를 크게 절감할 수 있다. 본 연구에서는 수원에 실험지역을 설치하여 전통적 항공사진측량방법과 GPS 및 GPS/INS 항공 사진측량방법을 동시에 수행하고 세 방법의 결과를 비교하여 이들 방법들 간의 정확도를 평가하고자 하였다. 연구결과 전통적 항공사진측량에 비하여 GPS 및 GPS/INS 항공사진측량의 다양한 장점을 확인할 수 있었다. 특히, 외부표정에 필요한 지상기준점의 수는 약 70%~80%이상 절감할 수 있었다.
의학의 발달로 인해 전 세계적으로 인구의 고령화가 진행되어 노인 인구가 차지하는 비중이 갈수록 증가하고 있다. 빠르게 발전해 가는 컴퓨터 기술로 인해 이제 컴퓨터는 우리의 실생활에 없어서는 안 되는 생활의 일부분으로 자리 잡아가고 있으며 이로 인하여 컴퓨터를 활용할 수 있는 노인들의 비율도 지속적으로 증가하고 있다. 하지만 이에 대비하는 노인용 사용자 인터페이스나 콘텐츠의 개발은 아직 활성화되지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 실제 노년기의 여가 활동으로 많이 즐기는 게이트볼 게임을 노인들이 사용하기 쉽게 만든 3D 체감형 게임을 제안한다. 본 연구에서는 SD 그래픽을 기반으로 하였고 실제 게이트볼 스틱과 볼을 인터페이스로 사용하여 노인의 신체적 건강을 유지시켜주면서 동시에 정신적 활동을 활성화하는 것을 목표로 개발되었다 즉, 본 게임은 게이트볼을 체감형 게임으로 제작하였기 때문에 실외 구장 없이도 게이트볼을 쉽게 즐길 수 있으며 실제 게이트볼보다 더욱 다양한 구성으로 노인들의 참여와 흥미를 유발할 수 있을 것이다.
본 연구는 파리기후변화협약 이후 전 세계적으로 각광받고 있는 태양전지를 활용한 노후 건축물 그린 리모델링 디자인의 국내외 사례 분석을 바탕으로 향후 진행할 태양전지를 활용한 그린 리모델링 디자인 제안의 긍정적인 측면과 시사점을 확인하고자 하였다. 연구의 방법으로는 문헌연구를 바탕으로 이론적 고찰을 진행하였고, 이후 국내외 태양전지를 활용한 그린 리모델링 디자인의 사례를 조사·분석하였다. 그 결과 플렉서블한 특징을 통한 시공의 용이성, 박막전지의 투명도와 색상의 조절을 통한 심미적 효과, 자유로운 사이즈 제작으로 재료 낭비가 적은 경제적 효과, 외관의 직접 부착을 통한 건물과의 조화로운 측면을 확인할 수 있었다. 이러한 점을 토대로 박막 태양전지를 그린 리모델링 디자인에 활용하여 올 수 있는 기대효과와 유효성을 제시하고, 향후 진행할 태양전지를 활용한 노후 건축물 그린 리모델링 디자인 제안에 대한 방향성과 참고 자료로 활용되기를 기대한다.
범세계 해상 조난ㆍ안전 시스템에 따라 이의 한 요소인 위성 EPIRB는 국제항해에 종사하는 300GT 이상의 모든 선박에 의무적으로 탑재해야 할 뿐 아니라 각국의 자국법에 의해 어선과 같은 소형선에서도 위성 EPIRB 탑재를 확대 보급되고 있는 추세이다. 그러나 이를 규제하고 있는 현행 국내법으로는 국제법에서 요구하고 있는 위성 시스템과의 호환성 및 장비 자체의 성능을 정확히 평가할 수 없으며 국제법에 준하는 성능 검사가 요구되더라도 일반적인 계측기를 통해서는 확인할 수 없다는 문제점을 안고 있다. 따라서 본 연구에서는 국제법에서 규정하고 있는 대부분의 시험 내용을 확인할 수 있는 시험용 Bench를 설계, 제작하여 기저대역에서 파악하여야 하는 파형에 관련된 사항뿐만 아니라 변조 특성, 주파수 측정, 전력의 측정 등을 쉽게 수행할 수 있도록 하였으며 본 연구의 결과를 통해 전체 시스템과의 호환성과 관련된 송신 반복 주기, 위상 편차, 주파수 안정도 등에 대한 기준을 마련함으로써 결론적으로 조난자의 생명과 직결되는 주요한 조난통신장비의 성능을 향상시키게 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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