• 제목/요약/키워드: 세계컴퓨터

검색결과 1,366건 처리시간 0.029초

디지털 미디어 환경에서의 멀티미디어 아트의 가능성에 대한 접근 (Approach to the possibility of Multimedia Art in the Digital Media World)

  • 장용훈
    • 디자인학연구
    • /
    • 제16권3호
    • /
    • pp.309-318
    • /
    • 2003
  • 예술 작품은 고립되어 존재하는 것이 아니라 그 사회의 문화적 배경과 시대적 상황의 영향을 받아 제작되는 것이며 예술자체는 시대를 반영한다고 할 수 있다. 즉 작가의 내면세계에 뿌리를 두고 그것과 연결된 여러 외부적 또는 시대적 조건들과 상호작용을 하는 속에서 작품이 이루어지며, 이러한 예술창작의 저작물로 인하여 사회의 문화적 코드에 영향을 미치는 순환적인 인과관계를 가진다고 할 수 있겠다. 그러한 이유로 현대 사회처럼 복잡하고 다변화된 사회에서의 개인과, 개인의 의식구조 속에서 탄생되는 예술작품은 가히 전위적인 시각으로 전개되어져 왔다. 다양한 사회적 요구와 보다 다변화된 의식구조들은 그로 인한 예술작품의 다양화에도 많은 영향을 끼쳤으며, 실제로 지난 수 세기보다 최근 1세기 안에 이루어진 문화적, 산업적 변화는 비교할 수 없을 만큼 컸다. 따라서 예술작품의 형식 또한 이러한 시대의 흐름과 무관할 수 없다고 하겠다. 이미 예술 분야에서도 전통적인 형식의 표현 기법에서 탈피한 수많은 시도가 이루어지고 있으며, 점차 장르의 구분을 탈피한 많은 시도가 이루어지고 있다. 그런 의미에서 최근의 멀티미디어 아트란 디지털 화 된 시대의 흐름에 영향을 받아 필연적으로 발생한 것이라 할 수 있겠다. 더 이상 인터넷이나 멀티미디어라는 말이 극소수의 전문가만을 위한 영역이 아니라, 대중의 일상에 깊이 침투한 오늘날에 이르러서는 이미 일련의 멀티미디어라는 도구를 이용한 예술 작품은 테크놀로지 아트, 정보미술, 컴퓨터아트, 디지털아트, 뉴미디어 아트 등의 다양한 이름으로 많은 실험이 이루어지고 있으며, 기존의 예술 작품과는 달리 실제로 이러한 저작물들이 테크놀로지와 결합하여 산업적으로 활용되고 있기도 하다. 이에 이 논문에서는 멀티미디어 아트의 개념을 알아보고, 이러한 멀티미디어 아트의 사회적 작용에 대해 연구하며, 이 새로운 형식의 미술의 현황과, 일련의 작업들이 꾸준한 생명력을 가기고 존재할 수 있을지에 대한 전망을 해 보고자 한다.

  • PDF

무심연삭공정의 진원도 형성해석

  • 주종남;김강
    • 한국정밀공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정밀공학회 2001년도 추계학술대회 논문집
    • /
    • pp.21-25
    • /
    • 2001
  • 기계부품의 소형화 , 고속화, 그리고 저공해, 저소음이 요구되는 세계적인 추세에서 정밀가공기술은 기계 및 전자산 업에서 중요한 위치를 차지하게 되었다. 특히, 무심연삭공정(Centerless Grinding)은 높은 생산성과 정확한 치수 형성의 능력이 있어서 원통형상을 가공하는 중요한 생산공정으로 사용되어 왔다. 예컨대 VCR의 소형 축. Computer Disk Drive, 초소형 모터, 연료분사기등은 쎈터레스 연삭공정을 통하여 높은 정밀도를 얻고 있다. 하지만 이 공정의 특수성과 측정의 어려움으로 인하여 이러한 정밀형상의 형성과정은 아직도 잘 밝혀져있지 않다. 무심연연삭 공정에서는 부품이 기계에 고정되어 있지 않고 공작물 받침날 위에 올려져 있으며 조절바퀴와 연삭바퀴 사이에 눌려져 있다. 조절바퀴가 마찰력으로 공작물을 돌려주며 연삭바퀴에서 연삭가공이 일어나게 된다. 조절바퀴와 연삭바퀴사이의 거리는 기계 자체의 탄성변형으로 인하여 항시 변화하게 되며 이 거리의 변화가 공작물의 정밀형상 형성에 결정적인 영향을 미치게 된다. 본 연구에서는 무심연삭공정중 공작물과 받침날, 조절바퀴, 연삭바퀴의 상대운동을 기하학적으로 해석하였다. 특히 간섭조건을 사용하여 실제 공작물의 운동을 해석하여 순간 명목 절삭깊이를 구하였다. 또한 연삭 특성실험식을 이용하여 수직 연삭력을 구하고 연삭기의 탄성변형을 구하여 순간 실제 절삭깊이를 계산하였다. 그로부터 진원도형성에 관한 기본식을 유도하였다. 본 연구에서 유도된 진원도 형성 식을 이용하여 실험과 동일한 조건으로 컴퓨터 시뮬레이션을 수행하였다. 그리고 원형중의 어떤 이상형상, 즉, 홈또는 돌기는 반복되어서 다른 돌기 또는 홈을 형성 하게되며 그 반복주기는 공작물이 조절바퀴와 연삭바퀴위에 떠있는 각도에 따라 결점 됨을 확인하였다.'유창성' 에 그 목표를 두고 있는 점을 감안한다면, 시작단계부터 반드시 정확한 발음을 지녀야 하는 가의 문제도 생각해 볼 필요가 있다. 경우에 따라서는, 정확한 발음은 그 언어에 대한 숙련도가 점차 높아짐에 따라 이와 병행하여 이루어지는 경우도 흔히 경험하는 일이기 때문이다. 결국 초등영어 교육과정에도 명시되어 있듯이 '...영어에 대한 친숙함과 자신감을 심어주고, 영어에 대한 흥미와 관심을 지속적으로 유지시키는 것이 중요하기' 때문에 무엇보다 중요한 측면은 흥미와 관심을 유지시키는 지적인 학습활동보다는 정의적인 학습활동의 전개가 필요하다고 하겠다. 유리된 AA의 세포독설과 관련된 세포내의 역할에 대해 의문이 제기되었다., PCL에 SOD-1도 경미하게 나타났으나, 경련이 나타난 쥐에서는 KA만을 투여한 흰쥐와 구별되지 않았다. 이상의 APT의 항산화 효과는 KA로 인한 뇌세포 변성 개선에 중요한 인자로 작용할 것으로 사료되나, 보다 명확한 APT의 기전을 검색하고 직접 임상에 응응하기 위하여는 보다 다양한 실험 조건이 보완되어야 찰 것으로 생각된다. 항우울약들의 항혈소판작용은 PKC-기질인 41-43 kD와 20 kD의 인산화를 억제함에 기인되는 것으로 사료된다.다. 것으로 사료된다.다.바와 같이 MCl에서 작은 Dv 값을 갖는데, 이것은 CdCl$_{4}$$^{2-}$ 착이온을 형성하거나 ZnCl$_{4}$$^{2-}$ , ZnCl$_{3}$$^{-}$같은 이온과 MgCl$^{+}$, MgCl$_{2}$같은 이온종을 형성하기 때문인것 같다. 한편 어떠한 용리액에서던지 NH$_{4}$

3D 시네마 수용 방안 연구 (A Study on the Ways to Embrace Stereoscopic 3D Cinema in Korea)

  • 이찬복
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제11권6호
    • /
    • pp.1969-1977
    • /
    • 2010
  • 약 국내 관객 동원 최고 기록을 갱신한 3D 입체 영화 "아바타"의 등장으로 3D 영화에 관한 관심이 폭증하고 있다. 한국이 스테레오스코픽 3D 영화를 적절하게 수용하는 방안과 그에 따른 결과와 영향을 연구해보고자 한다. 기존의 아날로그 3D 영화나 컴퓨터 그래픽 3D와 뚜렷하게 구별되는 스테레오스코픽 3D 시네마의 도입은 한국 영화산업에 긍정적인 영향을 불어올 가능성이 크다. 1990년대 이후 갑자기 늘어난 국내 대학의 영상 관련 전공은 해마다 수많은 졸업생들의 취업난으로 이어지게 했다. 하나의 프로젝트에 수백 명의 영상 관련 인력을 필요로 하는 3D 컨버팅 사업은 영상 전공 인력의 고용창출에 일조할 수 있다. 기존 대학의 영화 영상 교육 교과 과정 내에 3D 영상 제작 인력 양성 과정을 포함시켜 전문 3D 영화인을 양성하는 것은 한국이 3D 시네마를 수용할 수 있는 방법 중 눈여겨 볼 만 한 부분이다. 기존 2D 영화 스탭이 대체할 수 없는 스테레오그래퍼나 컨버전스 풀러와 같은 새로운 영역의 3D 전문 영상 인력을 양성시킨다면 세계적으로 증가일로에 있는 3D 영화 산업에 한국이 중요한 역할을 담당할 수 있다. 3D 영사 관련 부문도 한국이 후발 주장 임에도 괄목할 만한 결과를 보여주는 장밋빛 분야인데 이처럼 3D 시네마의 각 영역에서 한국이 잘 할 수 있는 부분을 찾아서 그에 따른 기술 개발과 교육이 진행된다면 아직 시행착오와 표준화가 이루어지지 않은 3D 시네마 제작에 있어서 한국의 경쟁력과 차별성을 부각시킬 수 있다. 산, 관, 학이 연계하여 개발할 부문이 무한한 스테레오스코픽 영역을 기존의 한국 영화 산업에 편입 시킨다면 국내 영화 산업계는 좀 더 규모와 수익을 확장시킬 수 있을 것이다.

문헌정보학 분야 국제 학술지 논문 계량분석을 통한 국내 연구자 특성 연구 (Characteristics of Korean Researchers through Bibliometric Analysis of Papers Published in International LIS Journals)

  • 이종욱;박혜린
    • 한국도서관정보학회지
    • /
    • 제47권1호
    • /
    • pp.217-242
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 문헌정보학 분야 국제 학술지에 논문을 게재한 연구자의 소속기관 유형 및 전공분야를 파악하고 이를 연도 및 학술지 유형에 따라 분석하여 이들의 연구행태 및 국내 문헌정보학 연구의 동향을 부분적으로 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 2005년부터 2014년까지 문헌정보학 국제 학술지 31종에 게재한 논문 384편에 나타난 국내 연구자 정보 819건을 식별 및 분석하였다. 소속기관, 전공분야, 학술지 유형을 분석하는데 있어 선행연구에서 제시된 범주를 사용하여 향후 연구에서 과거와 현재 그리고 국내와 세계 연구자의 연구행태를 비교가능케 하였다. 공동연구의 경우 공저자 기여도 산정법을 적용하여 개별 연구자의 기여도를 정확하게 측정하였다. 분석 결과, 총 384편 가운데 국내 연구자의 기여도는 342.6편이었으며, 국내 문헌정보학 분야 연구의 국제화와 더불어 연구의 질적수준이 높아지고 있음을 알 수 있었다. 구체적으로 국내 대학기관 소속 연구자들의 주도에 의한 문헌정보학 분야 연구 증가 추세를 제시하였으며 소속기관 유형에 따라 연구의 성격이 다를 수 있음을 제시하였다. 또한 연구자의 전공분야 분석을 토대로 문헌정보학 연구가 타 학문분야 즉, 컴퓨터공학, 경영학, 커뮤니케이션학 등과 연관되어 있음을 알 수 있었다.

이미지 와핑을 이용한 실시간 그림자 생성 기법 (Real-Time Shadow Generation using Image Warping)

  • 강병권;임인성
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
    • /
    • 제29권5호
    • /
    • pp.245-256
    • /
    • 2002
  • 컴퓨터 그래픽스에서 그림자는 장면의 사실성을 높이기 위하여 매우 중요한 요소이다. 전경을 렌더링 할 때 그림자의 모양이나 위치를 정확하게 나타내는 것도 중요하지만, 실제 세계에서 흔히 볼 수 있는 면적을 가지는 광원에 의한 부드러운 그림자를 효과적으로 표현하는 것도 중요하다. 그러나 현존하는 대부분의 그림자 생성 기법들은 사실적인 그림자를 사실적인 실시간으로 생성해 내기에 어려움이 많다. 기존에 제안된 영상 기반 렌더링 기법을 이용하면 실시간으로 그림자를 생성해 내는데 유용하게 사용될 수가 있다. 하지만 이러한 방법에서는 일반적으로 그림자 지도의 크기가 지나치게 방대해지기 때문에, 텍스춰 메모리에 올리기에 무리가 따르게 되므로, 효율적인 압축기법이 필요하다는 단점이 있다. 이러한 그림자 지도의 크기와 압축의 부담으로 인해, 다양한 물체의 움직임을 표현하거나, 부드러운 그림자로의 확장에 어려움이 있을 수 있다. 이러한 점을 해결하고자, 본 논문에서는 영상 기반 렌더링 기법을 적용한 방법에 이미지 와핑 기법을 응용하여 그림자 지도의 크기를 대폭 줄일 수 있는 방법을 제안하고자 한다. 이 방법에서는 물체가 움직이는 범위와 상관없이 매우 적은 개수의 그림자 지도만으로 그림자를 만들어 낼 수 있기 때문에, 부드러운 그림자를 만들기 위한 방법으로 쉽게 적용할 수 있다. 이 논문에서 개발한 기법은 3차원 게임이나 가상 현실 등 관련 분야에서 사실적인 영상을 실시간으로 생성해 내는 데 유용하게 쓰일 수 있을 것이다.

A Study on Channel 4's Station Identification: focused on 'Modular Typography'

  • John, Adjah;Hong, Mi-Hee
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권42호
    • /
    • pp.241-262
    • /
    • 2016
  • 영국 TV 채널인 채널 4는 세계적으로 가장 유명한 채널 중의 하나다. 그 채널 4의 스테이션 ID 역시, 스테이션 아이디를 포함한 모션 그래픽 발전에 선두적인 역할을 해왔다. 이 스테이션 아이디의 메인 디자인 컨셉은 이 채널의 이름이자 동시에 상징적인 채널 4의 로고 '4'이다. 채널 4 에서 처음으로 컴퓨터로 제작된 스테이션 아이디에는 모듈라 타이포그래피가 사용되었다. 모듈라 타이포그래피는 글자를 비슷한 형태로 만들어내는 서체 디자인 기술인데, 채널 4의 스테이션 아이디는 컬러풀한 다각형으로 구성되어있다. 이 다각형들은 흩어졌다가 같은 3디 초점으로 모여든다. 또한 채널 4 스테이션 아이디의 모듈 방식은 비슷한 다각형들로 증명된다. 첫 번째 스테이션 ID 이후, 채널 4는 브랜화되었다. 특히 2004년부터 2011년 사이의 채널 4 스테이션 아이디에서 채널 4의 모듈 타이포그래피 특징들이 많이 보인다. 아이콘 '4'는 돌, 건물, 빛 등의 자연적 환경과 인위적 환경으로부터 소재를 갖고 온다. 이 논문에서는 채널 4의 역사, 첫 번째 스테이션 아이디와 그 이후 채널 4의 스테이션 아이디들에 적용된 모듈방식에 대한 시각적인 묘사가 포함되어 있다.

대화형 TV 서비스 기술 및 전망

  • 강정훈
    • 정보와 통신
    • /
    • 제11권10호
    • /
    • pp.120-138
    • /
    • 1994
  • 최근에 정보 고속도로 사업계획과 관련하여 세계 여러나라들이 실시하거나 실시 예정인 VOD 시험서비스에 많은 관심이 일고 있다. VOD서비스와 같은 대화형 TV 서비스(I-TV, Interactive-TV Service)는 컴퓨터, 통신 가전업체 그리고 영화 제작사등이 함께 참여하고 있다. 본 기고에서는 차세대 통합 멀티미디어 사업이라는 대화형 TV서비스의 개요와 요소기술, 그리고 서비스의 동향 및 전망을 알아보기로 한다. 1. 대화형 TV 서비스(Interactive TV Service)의 개요 현재까지 대부분의 TV 시청자들은 방송국으로부터 송신되는 공중파나 CATV서비스를 통해 프로그램 서비스를 받아보는 방송(broadcasting)방식 형태의 서비스를 이용해 왔다. 그러나 이러한 일방적인 수신방식은 최근 미국의 클린턴 행정부가 미국의 차세대 기반 통신망 구축 정책(정보 고속도로 사업; Information Super High-way)의 일환으로, CATV 사업자뿐만 아니라 지역 전화회사까지도 참여하고 있는 VOD(Video On Demand) 시험서비스가 시행됨에 따라서 미국은 물론, 우리나라를 비롯한 여러나라에서 대화형식의 TV서비스를 시행하려는 움직임이 일어나고 있다. 이러한 움직임은 지난 ‘92년 7월 16일 미 연방통신위원회(FCC. Federal Communication Committee)가 그동안 전화회사에 대해 CATV 시업진출을 금지하였던 정책을 바꿔서, CATV에 대항한 경쟁도입과 기반 정보통신망 정비를 목표로 하여 비디오 다이얼톤(VDT(주), Video Dial Tone)이라는 이름하에 공중통신 사업자에게도 영상신호를 전송을 인가함에 따라 시작되었다. VOD서비스와 같은 대화형 TV서비스는 가입자가 원하는 서비스를 시간에 관계없이 댁내의 통신회선(일반전화망, 케이블망, 광화이버망, 위성망)을 통해서 요구 즉시 실시간에 서비스를 받아볼 수 있는 멀키미디어의 통합서비스 방식이다. 도한 이 서비스는 음성통신과 방송의 통합형 서비스로서, 방송국, 전화회사 혹은 서비스 제공업자(ISP ; Information Service Provider)에 의해 제공된 디지탈 영상 및 일반 데이터 등을 압축하여 서버에 저장한 후, 소비자의 요청이 있을 경우에 통신회선을 통해 즉시 서비스 해준다. 이와 같은 대화형 TV 서비스의 구성요소로는 다양한 영상정보 및 데이타를 보유하고 있는 정보제공자, 전화선이나 CATV 또는 위성방송과 연결해 주는 지역별 비디오 서버 및 교환장치, 통신회선을 통해 전송된 서비스를 영상정보로 만들어주고 또한 가입자의 요구를 즉시 정보제공자에게 알려줄 수 있는 가정용 단말기 (STB. Set Top Box)로 이루어진다. 여기서, 비디오 서버는 다양한 대화형 TV 서비스를 제공해 주는 중계자로서, 영화, 홈쇼핑, 홈뱅킹, 대화형 교육, 비디오 게임 등을 가정에서도 가능하게 해 줄 뿐 아니라, 가입자를 관리하는 기능을 가지고 있어서 가입자 정보는 물론, 각종 서비스 사용료, 개인 통계자료 분석 등도 집계할 수 있는 기능을 가지고 있다.(그림1) 본 기고에서는 이러한 대화형 TV서비스 중에 대표적 응용서비스인 VOD 서비스에 사용되는 기술요소와 각국에서 진행되고 있는 VOD 서비스 동향 및 전망에 대해 알아보고자 한다. (주) VDT(Video Dial Tone) : FCC가 ‘92년 7월 16일에 인가한 지역 전화회사에 의한 가정용 영상 전송서비스 및 CATV에 대항한 경쟁도입과 Infrastructure의 정비를 목표로 하여 결정한 내용은 다음과 같다. 지역 전화회사에 대하여 (1) 공중통신사업자에 대하여 서비스 제공자에 대한 영상신호의 전송을 인가(기본서비스), (2) Video Gateway 서비스, 비디오 기기 제공, 서비스 제공사업자에 대한 과금, 요금징수 대행을 인가(고도서비스), (3) 프로그램 제공자에 대하여 자본출자율을 5%로 높이는 외에 (종래는 1%) 업무 관계의 확대(합병회사 설립 및 consultant 계약 등)를 인가. (4) Rural 지역(영업지역의회의 지방)에 대한 직접 프로그램 제공의 특별인가(주민이 1만세데 미만의 지방 공공 단체만 가능, 영업지역내에서는 제한없음), (5) 지방공공 사업체에 의한 영업면허의 불요(지역 전화회사가 직접 사용자에 서비스를 제공하지 않기 때문에 CATV 서비스로는 보지 않기 때문). (6)의 회로의 권고(케이블 정책법으로 결정되어 있는 통신사업자와 CATV회사 자본의 상호보유 금지의 해제) 등이다.

  • PDF

SVM을 이용한 가정용 협력 로봇의 조인트 위치 기반 실행동작 예측 모델 개발 (Development of Joint-Based Motion Prediction Model for Home Co-Robot Using SVM)

  • 유성엽;유동연;박예슬;이정원
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
    • /
    • 제8권12호
    • /
    • pp.491-498
    • /
    • 2019
  • 디지털 트윈은 현실 세계의 물리적인 사물을 컴퓨터상에 동일하게 가상화시키는 기술로써, IoT을 통해 센서 데이터를 수집하고, 수집한 데이터를 활용하여 물리적인 사물과 가상 사물을 양방향으로 연결을 할 수 있게 한다. 디지털 트윈 기술은 가상 모델의 시뮬레이션을 통해 동작을 조정하고 환경변화에 대한 대응을 미리 실험하여 위험성을 최소화할 수 있는 장점을 지닌다. 최근 인공지능이나 기계학습에 관련된 기술들이 주목받기 시작하면서, 물리적인 사물의 동작을 가상화하여 가상 모델을 관찰하고 다양한 시나리오를 적용하려는 시도가 증가하고 있다. 특히, 인더스트리 4.0에서 공장자동화의 핵심인 협력 로봇의 디지털 트윈을 구축하기 위해서는 로봇의 동작을 인지하는 과정이 필수적으로 요구된다. 로봇의 동작을 인지하기 위한 모델링 기반의 연구에 비해 센서 데이터 기반으로 동작을 예측하는 연구는 미비한 상황이다. 따라서 본 논문에서는 로봇의 동작을 인지하기 위해 가정용 협력 로봇에서 전류 및 관성 센서 데이터를 수집하기 위한 실험 환경을 구축하고, 수집한 센서 데이터를 기반으로 한 동작 예측 모델을 제안하고자 한다. 제안하는 방식은 조인트 위치 기반으로 로봇의 동작 명령어를 9가지로 분류하고 전류와 관성 센서값을 사용하여 학습을 통해 예측하는 방식이다. 이때, 학습에 사용되는 데이터는 협력 로봇이 동작 명령어의 입력 파라미터에 마진을 가지고 작동할 때 수집되는 센서값이다. 이를 통해, 동일한 경로를 따라 이동하는 9가지 동작뿐만 아니라 각 동작과 비슷한 경로를 따라 이동하는 동작에 대해서도 예측하는 모델을 구축하였다. SVM을 이용하여 학습한 결과, 모델의 성능은 평균적으로 정확도, 정밀도, 및 재현율이 모두 97%로 평가되었다.

초등학생과 학부모의 인터넷 윤리의식에 관한 연구 (부모가 자녀의 인터넷 이용에 미치는 영향을 중심으로) (A Study on the Perception of Elementary School Students and their Parents on Internet Ethics(Focusing on the Influences of the Parents on the Internet Usage of their Children))

  • 강성희
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제12권2호
    • /
    • pp.213-222
    • /
    • 2008
  • 인터넷 발달에 따른 정보화 사회의 도래는 삶의 질적인 향상과 생활의 풍요로움을 가져다주었지만 그 역기능으로 인해 현실 세계보다 더욱 심각한 사회 혼란을 야기하고 있다. 판단력이 미숙하고 사이버 공간에 대한 개념이 명확하지 않은 초등학생들의 경우 인터넷 역기능으로 인한 위험에 더욱 치명적일 수밖에 없다. 따라서 정보화 사회 속에서 책임 있는 도덕적 행위자로서 행동할 수 있도록 초등교육에서의 인터넷 윤리교육을 강화해야할 것이다. 특히 초등학생들의 인터넷 사용은 주로 대부분 가정에서 이루어지기 때문에 인터넷 윤리교육에 있어서 가정 내 부모의 역할이 중요한 요소로 작용할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 정보화 사회에 대한 문제의식을 배경으로 새로운 인터넷 문화 형성의 주체이자 컴퓨터와 친구가 되어버린 초등학생과 그 교육지대에 지대한 영향을 미치는 학부모의 인터넷 윤리의식 실태를 알아보고자 한다. 또한 이러한 실태 조사를 바탕으로 부모의 인터넷 윤리의식과 자녀의 인터넷 이용과의 관계를 살펴봄으로써 초등학생의 인터넷 윤리교육에 대한 바람직한 방향을 제시해 보고자 한다.

  • PDF

Web GIS를 이용한 수요자 중심의 하천수질 정보시스템 구현 (Development of a user-friendly information system for river water quality using Web GIS)

  • 엄정섭;신소은
    • Spatial Information Research
    • /
    • 제10권1호
    • /
    • pp.45-59
    • /
    • 2002
  • 정부에서 국민에게 공개하는 하천수질정보가 비환경전문가인 일반 수요자의 지식 수준을 고려한 서비스를 제공하지 못하는 한계가 있다. 이와 간은 문제에 대해 대안 을 제시하고자, 본 연구에서는 수직오염 측정결과와 지역주인이 일상생활에서 접하고 있는 지역의 지도(행정경계, 수계, 도로망등)를 결합하여 2차일 수질오염지도를 제작 하였다. 다양한 수질폭정항목에 대해 다년간 축척된 방대한 자료를 간단하게 검색하 고 컴퓨터 지도에 출력할 수 있는 인터페이스가 설계되었다. 아울러 수질측정결과를 그래픽정보로 가공하여 광역적인 수직오염변화 추이를 풍부한 시각 정보로 지도상에 디스플레이 할 수 있는 기법이 구현되었다. 본 연구를 통하여 구축된 시스템은 인터 넷의 편리한 인터페이스, 자로 공유의 편리성을 이용하여 전 세계 어디에서나 서비스 에 대한 접근이 가능하다. 본 수요자 중심의 대민수질환경 인터넷GIS가 정부차원에서 도입되어 실무에 이용될 경우, 일반인이 수질환경에 내한 전문지식을 습득할 필요없 이, 검색하고자 하는 지역과 각종 수질측정 데이타를 선택하여 실생활과 관련된 수질 정보에 접근할 수 있어, 대민 환경정보 서비스 질의 개선측면에서 획기적인 계기를 마련할 것으로 사료된다.

  • PDF