디지털 트윈이란 현실 세계의 물리적인 사물을 컴퓨터 상에 동일하게 가상화 시키는 기술을 의미하는 것으로, 물리적 사물이나 시스템을 모델링하거나 IoT 기술에 접목되어 활용되고 있는 기술이다. 디지털 트윈 기술은 가상의 모델을 무한정 시뮬레이션을 통해 동작을 튜닝하고 환경변화에 대한 대응을 미리 실험하여 리스크를 최소화할 수 있는 장점을 지닌다. 최근 인공지능이나 기계학습에 관련된 기술들이 주목받기 시작하면서, 이와 같은 물리적인 사물의 모델링 작업을 데이터 기반으로 수행하려는 시도가 증가하고 있다. 특히, 산업현장에서 많이 활용되는 인더스트리 4.0 공장 자동화의 핵심인 협력 로봇의 디지털 트윈을 구축하기 위해서는 로봇의 동작을 인지하는 과정이 필수적으로 요구된다. 그러나 현재 협력 로봇의 동작을 인지하기 위한 시도는 미비하며, 센서 데이터를 기반으로 동작을 역으로 예측하는 기술은 더욱 그렇다. 따라서 본 논문에서는 로봇의 동작을 인지하기 위해 가정용 협력 로봇에서 전류 및 관성 데이터를 수집하기 위한 실험 환경을 구축하고, 수집한 센서 데이터를 기반으로 한 동작 예측 모델을 제안하고자 한다. 제안하는 방식은 로봇의 동작 명령어를 조인트 위치 기반으로 분류하고 전류와 위치 센서 값을 사용하여 학습을 통해 예측하는 방식이다. SVM 을 이용하여 학습한 결과, 모델의 성능은 평균적으로 정확도, 정밀도, 및 재현율이 모두 96%로 평가되었다.
최근 사물인터넷 기술의 발전과 함께 하드웨어 디바이스에서 측정하는 센싱 데이터를 보호하기 위해 다양한 방식의 암호화 알고리즘을 채택하고 있다. 그 중 전 세계에서 가장 많이 사용하는 암호화 알고리즘인 AES(Advanced Encryption Standard) 또한 강력한 안전성을 바탕으로 많은 디바이스에서 사용되고 있다. 하지만 AES 알고리즘은 DPA(Differential Power Analysis), CPA(Correlation Power Analysis) 같은 부채널 분석 공격에 취약하다는 점이 발견되었다. 본 논문에서는 부채널 분석 공격 대응방법 중 가장 널리 알려진 마스킹 기법을 적용한 AES 알고리즘의 소프트웨어 최적화 구현 기법을 제시한다.
2018년부터 국제보건기구의 게임 장애의 국제 질병 코드(ICD-11) 등재 계획이 본격화하면서 세계적으로 학자들 간에 뜨거운 토론이 있었다. 하지만 대한민국은 등재의 부당함에 대한 학문적 근거 제시 없이 회피만 해온 것 같다. 본 논문에서는 게임 중독/장애와 관련한 과거의 학술 연구의 쟁점과 연구 오류 및 왜곡 사례들을 뇌 사진 판독과 게임 중독/이상 진단 도구의 적절성 등을 중심으로 짚어 본다. 본 분석은 게임의 과도한 사용이 게임의 질병 코드 등재의 충분 조건이 아니며 대다수의 건강한 게이머들에게 부당한 낙인을 찍어버릴 위험이 있음을 밝힌다.
세계적으로 1500 종 이상이 분포하고 있는 해삼은 오랫동안 여러 나라에서 중요한 수산 자원으로 취급되어져 왔고 개체군 보존관리 보호종에 속하는 고부가가치 품종이다. 해삼에 관한 연구는 음식과 추출물의 효능에 관한 것이 대부분이며, 아직까지 해삼 특징 식별에 대한 연구는 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구는 고부가가치 품종인 해삼을 대량으로 포획하기 위하여 해삼의 특징점 추출을 위한 경계 검출 알고리즘을 제안하였으며 향후 해삼 인식 프로그램에 많은 도움이 되리라 생각한다.
ICT 기술이 발전하면서 놀이동산 같은 체험이 필요한 것들까지도 디지털화 하는 것이 가능하게 되었다. 최근에는 가상현실 기술을 이용하여 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간에서 사용자의 오감 경험을 확장하고 공유함으로서, 기존의 놀이동산 게임에서 느낄 수 없는 3차원 현실세계와 유사한 경험을 추구할 수 있게 되었다. 따라서 본 논문에서는 가상현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실과 유사한 즐거움을 줄 수 있는 놀이동산 테마파크 게임을 개발하였다. 본 연구의 놀이동산 테마파크 게임은 Eon Studio 개발툴과 JavaScript를 이용하여 구현되었으며, Eon I-CUBE안에서 1인칭 주인공 시점으로 게임을 진행하도록 하였다. 또한 유저가 선택한 스토리 중심으로 놀이동산 테마파크를 구현하였다.
소프트웨어교육은 논리적 사고력과 문제 해결력 향상에 많은 도움이 되기 때문에 전 세계에서 소프트웨어 교육에 많은 관심을 가지고 있다. 하지만 일반적으로 프로그래밍 교육에 많이 사용하는 C 또는 자바와 같은 언어는 명령문, 컴퓨터 구조에 대한 이해, 방대한 라이브러리 등을 알고 있어야 원하는 프로그램을 구현할 수 있어 많은 일반인들의 접근이 어렵다. 따라서 코딩하는 학생들이 코딩을 통해 생활 문제를 해결할 수 있도록 프로그래밍에 대한 쉬운 접근성이 필요하다. 본 논문에서는 코딩 교육이 아닌 학생들이 원하는 것을 해결해 줄 수 있는 소프트웨어 교육이 될 수 있는 프로그램이나 사이트 등을 소개한다.
지구온난화로 유발되는 기후변동성이 증가함에 따라서 정확한 수문인자의 예측은 전 세계적으로 주요 관심사항이 되고 있다. 최근에는 고성능 컴퓨터 자원의 증가로 수문기상학 연구에서 동일한 학습량에 비하여 정확도의 향상이 뚜렷한 기계학습 구조를 활용하여 위성영상 기반의 대기예측, 태풍위치 추적 및 강수량 예측 등의 연구가 활발하게 진행되고 있다. 본 연구에는 기계학습 중 시계열 분석에 널리 활용되고 있는 순환신경망(Recurrent Neural Network, RNN) 기법의 대표적인 LSTM(Long Short-Term Memory) 네트워크를 이용하여 수문인자를 예측하였다. LSTM 네트워크는 가중치 및 메모리 요소에 대한 추가정보를 셀 상태에 저장하고 시계열의 길이 조정하여 모형의 탄력적 활용이 가능하다. LSTM 네트워크를 이용한 다양한 수문인자 예측결과 RMSE의 개선을 확인하였다. 따라서 본 연구를 통하여 개발된 기계학습을 통한 수문인자 예측기술은 권역별 수계별 홍수 및 가뭄대응 계획을 능동적으로 수립하는데 활용될 것으로 판단된다. 향후 연구에서는 LSTM의 입력영역을 Bayesian 추론기법을 활용하여 구성함으로 학습과정의 불확실성을 정량적으로 제어하고자 한다.
지구온난화는 세계적인 기온의 상승과 함께 폭염으로 인한 온열질환의 인명피해도 증가하고 있다. 특히, 주요 온열질환 취약계층은 실외작업자와 고령자이며, 점차 증가하는 폭염 피해에 대응이 필요한 실정이다. 본 연구는 온열질환 취약계층을 대상으로 폭염 피해를 대응하는 방안으로 웨어러블 디바이스로부터 사용자의 활력 징후 데이터의 수집 및 분석을 통해, 온열질환 피해가 예상되는 의심환자에 대한 이벤트를 발생시켜 신속한 대응을 할 수 있는 실시간 관제 플랫폼을 제안한다.
산업 현장에서 자동화 장비 및 모터의 정밀도가 요구되고 있고 전 세계 모터 시장 규모는 많이 증가하였지만, 국내 모터 기술은 해외 기술보다 뒤처져 있다. 본 논문에서는 모터의 기술 향상을 위해 PLC 서보 모터와 아두이노 스텝모터에 비선형 알고리즘을 적용하여 정밀도 안정도, 효율을 선형 알고리즘과 비교하였다. 비선형 알고리즘이 선형 알고리즘에 비해 모터의 최고 속도가 빨라 같은 구동 기준 소요 시간을 단축할 수 있었으며 곡률이 적어 정밀도가 향상되는 것을 확인하였다.
한글이 우수한 글자라는 의견에 세계 대부분의 학자들이 동의하고 있다. 한글 자모의 단순성과 직교성(규칙성)으로 인해 표현할 수 있는 발음의 수도 제일 많고 읽고 쓰고 배우기도 쉽다는 점을 누구나 인정하기 때문이다. 구한말과 1950년대에 중국도 한글표기를 사용할 뻔 했다는 이야기도 있다. 그러나 그들은 한자를 사용하되 단순화 하는 방법과 병음을 사용하는 것으로 결론이 났고 현재 그렇게 사용하고 있다. 그런데 중국인들이 외래어를 다루는 것을 보면 많이 고생한다는 생각이 든다. 외래어 표기를 한글로 사용한다면 외래어를 위한 한자 단어를 만들 필요가 없고 외래어를 표현하고 배우고 읽고 쓰는데 훨씬 더 효과적으로 할 수 있고, 원음 재현율이 매우 개선된다. 또한' 글자의 길이가 짧아지고 더 멀리서도 인식되는 장점도 있다. 본 논문은 그것을 보여준다. 본 논문에서는 영어 원단어, 한국어 표기, 중국어 표기, 병음 표기, 중국어 발음 한글 표기 등을 비교해서 한글이 유리함을 보여주고자 한다. 결론적으로 외국단어를 한자나 한자의 병음으로 표현하는 것보다 한글로 표현하는 것이 중국어를 사용하는 모든 사람들에게 큰 도움이 될 것이다. 물론 그들이 한글을 읽고 쓰는 것을 배우는 부담은 있지만 몇일만 배우면 평생의 문제를 해결하게 되는 문제이므로 큰 부담은 아니라고 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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