Kim, Moo-Jun;Kim, Kye-Hyun;Song, Hyun-Oh;Yu, Hae-Su
Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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2010.06a
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pp.105-109
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2010
전 세계적으로 육상자원의 고갈로 해양광물을 개발하고 이를 경제적으로 활용하려는 움직임이 점점 증가하고 있다. 이에 우리나라도 한반도 주변 해역의 해양광물자원을 확보하기 위한 탐사와 연구가 진행 중에 있다. 특히 우리나라는 삼면이 바다로 둘러싸인 지형학적 특정으로 주변국과의 자원경쟁이 불가피하여 전략적 체계적 탐사자료의 관리와 이를 활용하기 위한 방안이 필요하다. 하지만 탐사 분야가 다양하고 그에 따른 데이터가 상이하여 관리에 어려움이 있다. 현재 국내에서 해양자원에 대한 정밀탐사가 이루어지고 과학적인 정보제공이 요구됨에 따라 해양광물자원정보시스템이 구축 운영되고 있지만 몇 가지 제약점이 존재한다. 따라서 본 연구에서는 이를 보완하기 위해 특히 시추 퇴적물 탐사 분야에 있어 GIS기반의 표출 가능한 대상항목을 분류하였고, 데이터베이스 구축을 위한 모델링을 진행하였다. 이는 위치기반의 분석결과 자료를 제시할 수 있도록 하였다 본 연구는 해저 퇴적층에 분야의 과학적 정보 제공을 위한 기반을 마련하였다는데 의의가 있다. 또한, 한반도 주변에 해양광물자원의 부존 가능 지역을 파악하는데 있어 과학적 정보를 지원하고 나아가 광물자원의 매장량 추정이나 경제성 평가를 위한 정보제공의 기반이 될 것으로 사료된다. 향후 연구에서는 시추퇴적물의 깊이에 따른 데이터베이스 관리 방안과 더불어 3차원 정보 제공에 대한 연구와 모델링 결과를 통해 실제 데이터에이스 구축이 진행되어야 할 것이다.
In this paper I try to analyze the trends of f environments, which changes dramatically, on the center of Web2.0 and Geospatial web, and then investigate how these new technologies can be applied in the field of geography. Nowadays international IT companies have provided the internee map which includes whole world. Also, mashup technology based on internet map has also been applied in the various areas. In the study of geography one can utilize the internet map as a basic data for regional study. In addition, I recognize that the collaborative intellectual of the ordinary people as well as expert can be utilized actively in the regional study. But in Korea, the mashup technology based on the internet map is not fully utilized. It is necessary to study the technologies related to the Geospatial web. For example, the study of the Geocoding technology which can locate the user information on the internet map, the technology that can combine the information of Geospatial attributes among the various information widely dispersed over the internet with the internet map, and the technology that can efficiently visualizing data by using wet-based vector graphic etc, is needed.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.01a
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pp.487-488
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2023
전 세계적으로 도시화가 가속화됨에 따라 도시 내 차량의 수가 지속해서 증가하고 있지만 주차 공간의 부족으로 인해 도심 내 불법주차 문제가 심각해지고 있다. 또한 주차된 차량의 운전자 정보가 노출된 환경으로 인해 개인 정보 유출이 중요한 사회적 문제가 되고 있다. 따라서 본 논문에서는 불법주차 해소와 운전자 개인정보 보호를 동시에 해결하기 위한 자율주행 로봇 시스템을 제안한다. 제안한 방법에서는 정상 주차를 식별하기 방안으로 마커 인식을 적용하였고 ROS 기반 Stella N1을 사용하여 자율주행할 수 있는 로봇을 제작하였다. 또한 전화번호 없이 운전자와 연락을 취할 수 있는 메시지전달 앱을 개발하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2016.11a
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pp.4-5
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2016
최근 현실 세계의 기반 위에 가상의 정보를 증강하여 사용자와 상호작용하며 즐기는 증강 현실 컨텐츠가 대중들에게 많은 인기를 얻고 있다. 이러한 증강 현실 콘텐츠는 현실 세계를 기반으로 한다는 점에서 실제의 3차원 공간을 정확하게 복원하는 것이 중요하다. 초기의 3차원 복원 방법으로 RGB-D 카메라를 이용한 KinectFusion 방법이 제안되었고 많은 연구자들에 의해 다루어지고 있다. 하지만 기존의 방법은 시간이 흐름에 따라 누적되는 오차에 의해 3차원 모델이 정확하게 복원되지 않는 객체 표류 문제가 발생한다. 이러한 문제는 깊이 카메라 센서의 잡음 때문에 정확하지 않은 표면 법선 벡터가 계산되는 것에 기인한다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 잡음에 강건한 표면 법선 벡터를 계산하는 방법을 제안한다. 실험결과에서는 기존의 방법과 비교하여 제안하는 방법이 절대 궤적 오차 (absolute trajectory error)가 감소하는 것을 확인 했고 카메라 궤적이 정확하게 예측되는 것을 확인할 수 있었다.
투명전자소자는 투명한 특성을 이용하여 기존의 전자기기가 가지고 있는 공간적/시각적 제약을 해소하려는 목적을 가진 소자이며 투명트랜지스터를 기반으로 한다. 투명 트랜지스터는 투명반도체(주로 산화물), 투명절연체, 투명전도체로 구성되어 있다. 투명 트랜지스터와 투명 OLED를 결합한 투명디스플레이에 정보 인식/정보 처리 기능이 추가로 구현되어 있는 공간 임베디드 정보 단말기를 스마트 창이라고 부른다. 투명전자소자는 초기에는 투명하지 않은 형태의 산화물 트랜지스터를 이용한 디스플레이 분야에 주로 이용될 가능성이 높고 2010년 이후에 투명 IC, 스마트 창 형태의 신규 시장이 창출될 것으로 예측된다. 또한, 투명전자소자 분야는 세계적으로 개발 초기단계이기 때문에 원천 특허 확보 등에 주력할 필요가 있다.
When quantitative representation and reasoning about space is difficult or impossible in a real world, we can use qualitative representation and reasoning. RCC-8 is a well-known qualitative method for 2D space. RCC-8, in which a basic ontological primitive entity for space is a region, shows the connection-based logics and the conceptual neighbors and transitions of topological status between two regions. The transitions happen by changing position or size of regions. However, more aspects have to be considered for representing and reasoning of the world. We propose a modified and extended method QSR-14 for qualitative spatial representation and reasoning of a dynamic physical 2D world in the gravitation field. We mention the need of a global reference frame and describe QSR-14 in detail for representing and reasoning of physical and chemical changes of a real world using the global reference frame. We believe QSR-14 is appropriate for the qualitative spatial representation and reasoning of a dynamic physical world. The usefulness of QSR-14 is shown with several examples.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2002.05a
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pp.149-166
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2002
국내·외 사회 전 분야의 급속한 전자상거래 발전에 따라 해운·항만 분야에도 인터넷 사업의 진출기회가 확대되고 전략적 활동이 증가하고 있다. 그 중에서도 인터넷을 기반으로 세계가 하나의 시장으로 통합되는 경향을 보이고 있어 기업의 활동 범위가 광역화되고 있으며, 시간과 장소의 통합이 기업간 거래에서 중요시 되고 있다. 지금 세계 각 국은 해상연계 물류, 무역 등 물품의 중개 관련 사이트 및 선박 운송에 따른 각종 해운관련 서비스를 가상 공간에서 제공하는 사이버 해운 시장의 선점 및 구축에 모든 힘을 쏟고 있다. 해상 운송에 따른 각종 수송서비스를 생산, 공급하는 경제활동을 해운 활동이라 한다. 해운 시장의 불확실성, 다변성, 국제성, 개방성을 특성으로 하는 해운 거래는 전자상거래를 통해 효율적으로 처리될 수 있다. 즉, 해운 거래의 비용 감소와 양질의 서비스로 선주, 화주 등 거래 당사자들의 만족도를 높일 수가 있다. 이에 따라 국내에서도 오프라인상의 해운 거래소가 사이버 해운거래소로 옮겨질 예정이다. 가상 공간을 통한 해운 거래의 구체적인 장점은 다음과 같다. 구매업체는 기존 공급업체에 대한 접근 및 새로운 공급업체의 확보가 용이하며, 경쟁 입찰 등을 통해 저렴한 비용으로 물품을 구입할 수 있다. 판매 업체의 경우 채널 확장이 가능하며 판매비를 절감할 수 있다. 또한 e-Marketplace의 입장에서 보면 해운 산업 전체를 위한 새로운 시장을 형성할 수 있으며, 이를 통해 지속적인 수익 창출도 가능하다. 이러한 해운 거래의 B2B e-Marketplace의 출현은 향후 해운 거래의 새로운 패러다임으로 자리 잡을 것이다. 사이버 해운 거래소는 선박 매매와 용선, 화물 거래를 위한 선·화주의 연결, 표준화된 카탈로그 구축, 각종 전자문서 생성, 전자 결제, 온라인 보험 가입, 해운 선용품 판매 및 관련 정보 제공 등 해운 거래를 위한 종합적인 서비스가 제공되어야 한다. 이를 위해, 본문에서는 e-Marketplace의 효율적인 연계 방안에 대해 해운 관련 업종별로 제시하고 있다. 리스트 제공형, 중개형, 협력형, 보완형, 정보 연계형 등이 있는데, 이는 해운 분야에서 사이버 해운 거래가 가지는 문제점들을 보완하고 업종간 협업체제를 이루어 원활한 거래를 유도할 것이다. 그리하여 우리나라가 동북아 지역뿐만 아니라 세계적인 해운 국가 및 물류 ·정보 중심지로 성장할 수 있는 여건을 구축하는데 기여할 것이다.
Park, Beom;Shin, Yong-Baek;Kim, Hae-Sook;Yoon, Byung-Nam;Lim, Ju-Hwan
Proceedings of the ESK Conference
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1995.04a
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pp.15-15
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1995
90년대 중반에 이르러 세계는 정보화사회로의 진입이 예고되고 있으며21세기는 지 식과 정보로 이루어진 사이버스페이스(Cyberspace)가 지배하는 가상사회(Virtual Society), 그리고 나아가 가상세계(Virtual World)가 될 것이다. Cyberspace는 컴퓨터와 통신망을 통한 다양한 멀티미디어 정보통신 서비스에 의해 형성되는 가상의 공간을 의미한다. 이러 한 21세기 정보화사회의 특성은 사회적 그리고 기술적 Paradigm 변화의 추세와 속성이 변질되고, 정보사회의 변화에 대해 그 근간이 되는 21세기 정보통신기술은 각각 정보의 운반수단, 정보용량, 정보신호처리방식, 통신영역, 그리고 정보통신 자원 등의 영역에서 그 기준과 수준이 변화할 것이다. 본 논문에서는 21세기 사회의 변화에 적응하는 정보통신 기술의 진화 모델과 차세대 정보통신 기술의 예측항목들을 분석하여 지능화(Intelligent), 복합화(Multimedia), 개인화(Human) 등의 IMPH의 특성 요소를 정의 한다. 정보화사회에 있어서 인간 중심의 정보통신 체계(Human Oriented Information and Tele-communication Service System)는 인간의 성능과 특성에 가장 최적합한 서비스 기능 체계를 구축하기 위해서 인간의 각 정보통신 처리 영역인 Perceptual Processor, Cognitive Processor에 대한 구현 서비스들의 정의와 그와 관련하여 예측되는 연구 및 기반기술 과제를 기술한다. 또한, 광대역 멀티미디어 정보통신 서비스들의 형태, 응용, 정보 요소, 기술적인 대칭성과 연결형태 등을 분석하고 4단계로의 차세대 정보통신 기술의 연구개발 전략과 방안을 제시한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10b
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pp.638-640
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1999
최근 WWW(World Wide Web)이 확산되면서, 정보들을 좀 더 자유롭게, 시간과 공간의 제약을 받지 않으면서 이용할 수 있게 되었다. 하지만, 초기 Web 기반 기술은 2차원적이고, 수동적인 정보를 제공하는 정도였다. 이에 비해 사용자들은 좀 더 실제의 세계와 유사한 3차원 환경에서, 능동적으로 참여하기를 원했고 이런 사용자들의 욕구에 발 맞춰 많은 기술들이 쏟아져 나오기 시작했다. 본 논문에서는 최신의 VRML과 JAVA기술들을 활용하여 Web 상에서 3차원 실시간 방송 시스템을 구현하였다 클라이언트가 직접 방송에 참여하거나 관람만 할 수 있는 모드를 제공하고 있으며, 실제 방송 참여자들은 자신의 아바타(avatar)를 선택하여 행동 콘트롤러와 자동 행동 발생시스템을 통해 좀 더 동적인 동작과 함께 방송에 참여할 수 있도록 하였으며, 일반 관람인의 경우 웹상에서 실시간으로 방송이 진행되는 모습을 볼 수 있다.
Recently, the demand and development for non-face-to-face services are rapidly progressing due to the pandemic caused by the COVID-19, and attention is focused on the metaverse at the center. Entering the era of the 4th industrial revolution, Metaverse, which means a world beyond virtual and reality, combines various sensing technologies and 3D reconstruction technologies to provide various information and services to users easily and quickly. In particular, due to the miniaturization and economic increase of convergence sensors such as unmanned aerial vehicle(UAV) capable of high-resolution imaging and high-precision LiDAR(Light Detection and Ranging) sensors, research on digital-Twin is actively underway to create and simulate real-life twins. In addition, Game engines in the field of computer graphics are developing into metaverse engines by expanding strong 3D graphics reconstuction and simulation based on dynamic operations. This study constructed a mirror-world type metaverse that reflects real-world coordinate-based reality using Unreal Engine 5, a recently announced metaverse engine, with accurate 3D spatial information data of convergence sensors based on unmanned aerial system(UAS) and LiDAR. and then, spatial information contents and simulations for users were produced based on various public data to verify the accuracy of reconstruction, and through this, it was possible to confirm the construction of a more realistic and highly utilizable metaverse. In addition, when constructing a metaverse that users can intuitively and easily access through the unreal engine, various contents utilization and effectiveness could be confirmed through coordinate-based 3D spatial information with high reproducibility.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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