멀티미디어 기술의 발전은 디자인 관련 산업 분야를 변모시켰으며, 이에 따라 새로운 환경이 필요로 하는 능력을 갖춘 디자이너 양성을 위한 교육 내용이 요구된다. 본 연구에서는 멀티미디어라는 새로운 표현양식의 습득을 위한 기초 디자인 교육 과정의 방향을 설정하고 이를 위한 구체적인 교과 계획에 대해 제안하고자 한다. 멀티미디어 디자인은 여러 측면의 디자인 문제들을 위해 조직화 능력, 정보 표현력, 상호작용 설계 능력 등의 통합적 해결 능력을 요구한다. 이에 기초과정에서는 정보 표현력의 배양을 중심으로 이후의 계속되는 교육과정과 보다 연계성을 가지는 학습내용이 포함되도록 한다. 학생들은 여러 매체들의 표현요소와 표현원리에 대한 이해를 바탕으로 이를 활용한 창의적 구성과 다양한 표현의 방법을 경험하고, 인지적ㆍ심미적 측면의 작용에 대해 연구하도록 한다. 이러한 개발 방향에 따라 기초과정 교과 내용을 크게 두 가지로 설정하였는데, 첫째는 정보 표현력 배양을 위한 학습내용, 둘째는 조직화 및 상호작용 설계 부분과 연계성 있는 학습내용이다. 보다 구체적으로 는 3단계의 학습내용으로 계획된다. 1단계에서는 정서적ㆍ심미적 효과를 중심으로 표현 요소들을 결합하고, 2단계에서는 여러 지식 유형의 정보 전달을 연습하여 다양한 내용영역의 표현을 위한 기초 능력을 기른다. 3단계에서는 단순한 형식의 상호작용 매개체를 구성하도록 한다.
본 연구에서는 한국디자인진흥원의 우수디자인제품 선정이 기업의 경영성과에 미치는 영향에 대하여 분석하고, 상대적으로 경쟁력이 낮은 창업기업을 중심으로 경영성과에 대하여 연구하고자 하였다. KIDP의 2013년 통계에 따르면 제품 판매에 미치는 요소 중 디자인이 27.53%로 가장 큰 비중을 차지하고 있으며, 기업 규모에서는 대기업과 중기업에 비해 소기업이 제품판매에 미치는 요소 중 디자인 요소가 제일 높은 것으로 나타나고 있다. 또한 이번 연구를 위해 수집한 데이터의 업종별 추이를 살펴보면 기술 기반 업종이 도 소매업을 비롯한 기타 업종에 비해 증가율이 상대적으로 높게 나타나고 있는 것으로 나타나고 있다. 본 연구는 어려운 경영여건에서도 디자인의 중요성을 인식하고, KIDP로부터 우수디자인제품 선정을 받은 기업 중 186개(2013년, 2014년, 2015년)를 대상으로 업력이 7년 이하인 창업기업과 업력이 7년 이상인 계속기업의 경영성과에 차이가 있는지를 실증 분석하였다. 또한 우수디자인제품 선정기업 중 디자인의 역할이 상대적으로 크게 나타나는 제조업과 비제조업 간의 경영성과(매출액)의 차이에 대해서도 분석하였다. KIDP의 우수디자인제품 선정이 기업의 경영성과에 효과가 있는지를 선정연도를 전후 비교하여 "창업기업이 계속기업에 비해 경영성과(매출액)에 더욱 긍정적 효과를 미칠 것이다"라는 가설을 설정하고 실증분석을 한 결과는 창업기업이 경영성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 우수디자인제품 선정이 제조업과 창업기업 내의 제조기업 경영성과에도 유의미한 영향으로 나타나고 있다.
본고는 컴퓨터 게임 디자인의 학문적 연구를 위한 초기적 시론을 목적으로 한다. 수용자의 행동, 반응의 영역과 메시지의 소통의 디자인까지를 포괄하는 확장된 의미의 커뮤니케이션 디자인론의 설정을 통해 컴퓨터 게임 디자인을 새로운 커뮤니케이션 현상의 디자인으로 이해할 수 있다. 컴퓨터 게임의 커뮤니케이션으로서의 특징은 첫째, 기록과 그것의 단순한 재현으로서의 커뮤니케이션이 아니라 수용자의 창조적 재현이 중요한 매체이다. 둘째, 그 제작과정이 프로그램 공학과 멀티미디어 디자인의 종합적인 요소가 통합된 다층적인 것이다. 여기에 덧붙여 마크 포스터(Mark Poster)꼭 뉴 미디어 이론을 원용할 때 정보 시뮬레이션으로서 컴퓨터게임의 뉴 미디어적인 특성을 확인하게 된다. 이러한 이해는 앞으로의 컴퓨터 게임의 디자인은 단순한 기술구현과 시각적 형상의 창조를 넘어서 사물과 세계를 경험하는 방식의 창조성과 주체성을 연습하는 훈련의 장을 디자인하는 것으로 그 방향을 추구해야 하리라고 생각된다.
오늘날 아동 비만의 위험성과 영양불균형이 사회적 문제로 떠오르면서 국내에서도 식생활 및 영양정보를 다루는 교육용 콘텐츠·자료 개발이 다양한 형태로 시도되고 있으며 그 중요도가 높아지고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 저학년 학생을 대상으로 아동이 학교에서 이루어지는 영양교육과 연계하여 자기 주도적으로 학습하고, 습득한 지식을 실생활에 적용하여 올바르고 균형 있는 식생활을 할 수 있도록 하기 위한 맞춤형 영양교육 학습 자료를 디자인 방향을 설정하고자 하였다. 이를 위해 선행연구 및 문헌조사 등을 바탕으로 초등학교 저학년 영양교육에 대한 이론적 고찰을 시행하고, 의료·교육·디자인계 전문가 자문을 통해 저학년 아동을 대상으로 실행될 설문조사를 위한 문항 요소를 도출하여 서울시와 경남 창원시 소재의 초등학교 2곳의 1, 2학년 어린이 110명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 평가 결과, 저학년 아동은 영양교육에 대해 긍정적인 반응을 보였으며, 멀티미디어 기반의 컨텐츠를 활용한 학습 유형과 퀴즈활동을 선호하고, 칼로리 조절 식사에 관하여 학습하고자 하는 의향이 있었다. 학습 자료 디자인 요소에 대해서는 주황, 초록 계열의 색과 고딕류 서체를 선호하였으며, 영양에 대한 정보 표현법으로는 실제의 모습과 흡사한 그림체와 수치측량법 사용에 긍정적인 의견을 나타냈다. 이를 바탕으로 초등학교 저학년인 1,2학년 학생들의 눈높이에 맞춘 자기주도학습 영양교육자료 디자인의 방향성을 설정하였다.
본 연구의 목적은 전통적 조형요소의 이해를 통하여 한국적 조형의 특성을 파악하고 효율적으로 디자인에 적용시킴으로써 차별화 된 제품개발을 하는데 있어 조형언어의 창출을 모색하는데 있다. 이를 위하여 전통도구들의 물적 특성을 통하여 우리의 환경과 삶의 태도에서 베어난 우리 고유의 도구에 대한 사고와 조형방법등에 대한 특질과 가치를 발견하고, 이를 바탕으로 우리만의 차별화된 디자인의 가능성과 방향성을 찾아보고자 하였다. 연구범위는 조선시대 일반서민들의 생활에서 사용되었던 도구를 그 대상으로 하였으며 전통제품들의 예시를 통하여 한국적인 조형성의 특징을 파악하였는데 이는 비교적 자료수집 등 연구가 용이하기 때문이다. 연구방법은 국내에서 출간된 관련서적과 사진 자료 및 그 동안 연구되어 왔던 각종 연구보고서, 각 대학의 디자인 관련학과에서 진행되어 온 컨셉츄얼 디자인(본 연구에서 설정된 조형적 적용방법과 같은 내용으로 디자인작업을 수행해온)을 토대로 하였다.
최근 쇼핑몰을 통한 소비자 대상의 전자상거래가 확산되고 있으며, 많은 연구들이 쇼핑몰의 성공요인에 대해 다루고 있다. 그러나 대부분의 연구들이 주로 기술 및 마케팅 측면을 강조하고 있으며, 쇼핑몰 사용의 주체인 사용자를 다룬 연구는 그리 많지 않다. 본 연구에서는 쇼핑몰과 사용자간의 상호작용을 대상으로 하여 사용자의 사용편의성을 향상시킴으로써 효과적인 전자상거래 시스템을 구현할 수 있도록 하는 디자인평가체계를 개발하였다. 디자인평가체계는 쇼핑몰과 사용자간의 상호작용을 다룬 4가지 영역의 디자인 요소와 디자인 요소들을 평가하기 위한 5가지의 평가요소로 구성되어 있다. 본 연구를 통해 쇼핑몰의 개발자나 연구자들은 쇼핑몰 구축 및 관련 연구 수행시에 보다 효과적인 쇼핑몰을 디자인하고 적절한 연구방향을 설정할 수 있을 것이다.
세계적인 어획량 감소와 부패하기 쉽고 보관이 어렵다는 수산물의 특성에 따라 수산물의 적절한 가공과 이에 따른 수산물의 포장은 수산물의 상품성과 부가가치를 높일 수 있는 방법으로 최근 새롭게 부각되어 지고 있다. 이러한 환경에서 부산의 수산가공선진화 단지는 수산가공업의 경쟁력 제고 및 활성화를 목적으로 정책적으로 추진되고 있다. 수산가공선진화 단지는 식품 위생 안전시설(HACCP)을 통한 수산식품의 신뢰성 확보, 원재료 및 제품의 공급 체계 확보를 통한 비용절감 및 물류 효율화 등 수산가공업체의 운영 환경구축과 함께 가공수산물의 포장디자인 관련 연구 지원시설인 포장디자인센터도 단지 내에 구축될 예정이다. 본 연구에서는 수산가공선진화 단지 내 구축될 포장디자인센터의 역할과 거시적 운영목표를 설정하고 효율적인 운영방향을 제시하고자 하는 목적으로 진행되었다. 포장디자인센터는 공공의 자산으로서 수산가공선진화단지의 입주기업 뿐 아니라 지역의 수산물 가공산업 전반에 대한 발전을 이끌어야 하며, 디자인산업과의 융합으로 새로운 디자인 수요를 창출하고 특성화하여 지역디자인산업의 진흥을 목적으로 운영되어야 한다. 이러한 목적의 달성을 위해 산업화, 지식화, 융합화, 차별화의 4가지의 비젼을 운영 컨셉으로 도출하였고 이를 바탕으로 포장디자인센터의 효율적인 운영을 위한 전략적 추진사업으로 6가지 사업을 제시하였다. 이러한 과정을 통해 디자인산업과 가공수산물산업의 융 복합이 성공적으로 운영되어 국 내외 시장에서 경쟁력을 확보하고 산업간 융합을 통한 새로운 활력 창출의 성공적인 모델이 될 수 있기를 기대한다. 본 원고는 한국브랜드디자인학회 통권 제28호에 실린 논문에서 발췌했다
본 연구는 고령자들의 안전한 독립보행을 보조하기 위한 보행기를 개발하기 위한 연구로, 기존 고령자용 보행기에 대한 제품 분석을 통한 문제점 파악과 사용자 관찰 실험을 통하여 사용상 문제점과 니즈를 파악하였다. 제품 분석결과 대부분의 고령자용 보행기는 기능이 우선시 되는 경향을 볼 수 있었다. 또한 사용자 관찰 결과 대부분의 사용자가 기능에 대해서는 긍정적인 인식을 가지고 있으나, 조작방법이나 안정감 등 구조적인 부분은 부정적인 결과를 가지고 있는 것을 파악할 수 있었다. 이후 도출된 문제점과 니즈를 통해 총 다섯 가지의 디자인 지침을 도출하였다. 디자인 지침은 기능적인 부분이 아닌 구조적인 문제점의 개선을 중점적인 목표로 설정하였고, 기능 우선이 아닌 안전이 우선시되도록 방향을 설정하여 진행하였다. 본 연구에서 도출한 다섯 가지 디자인 지침은 차후 고령자용 보행기를 제작 및 디자인하는데 있어, 고령자의 관점과 니즈를 반영한 보행기 제작의 기초적인 자료로써 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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