본 논문은 인터랙션 디자인의 컨셉 설정단계에서 분석적이고 수량적인 측면에서의 접근만으로는, 인터랙션 디자인에서 요구되는 인간과 도구나 기기 사이의 적합하고, 올바른 관계의 설정을 위한 새롭고 창의적인 컨셉을 발상하기 부족하기에, 이를 보완하기 위해서 여러 학문 영역에서의 '관계'에 대한 다양한 관점의 고찰을 통하여, 그 접근 가능성을 탐구하는 연구이다. 연구의 내용으로는 먼저, 인터랙션 디자인에 대해서 고찰하며, 프로세스 상에서 이용되고 있는 방법론들을 통해 기존 학문에서의 접근 현황을 파악한다. 그 다음, 여러 학문 분야에서의 '관계'에 대한 연구를 알아봄으로써, 다양한 관점의 관계에 대해 접근한다. 이를, 인터랙션 디자인의 입장에서 여러 학문 분야의 다양한 관점을 수용하기 위해서, '객체'와 '관계성' 두 가지 요소로 나누어 관계의 개념을 설명하며, 이 두 가지 요소에 의한 설명을 바탕으로 하여, 인터랙션 디자인에서의 '관계'의 관점들을 '특성에 의한 분류', '영역에 의한 분류', '규모 및 수에 의한 분류'로 나누어 볼 수 있다. 이와 같은 분류를 통해서 인터랙션 디자인에서의 객체간의 존재하는 많은 관계에 대해서 접근할 수 있을 것이다.
본 연구는 사회 트렌드 변화에 따른 적응 속도가 빠르고 소비 또한 타 계층에 비해서 매우 높은 지수로 구성된 20대 여성을 연구 대상으로 선정하여 이들의 다양한 감성 니즈를 파악하고 현 시점에서의 트렌드 분석을 통해 그들의 요구와 취향이 적절하게 반영된 휴대폰 GUI디자인을 대기화면을 중심으로 제시해보고자 한다. 연구방법은 사용자 감성 니즈 분석을 위해 FGI 기법을 사용하였고, 트렌드 분석을 위해서는 Town Watching과 잡지 및 웹사이트 분석을 통하여 감성형용사를 추출하였다. 추출된 형용사간의 상관치와 의미에 따라 상대축을 설정하여 공간을 설정하고 공간 위에 각 형용사와 이미지를 배열하여 감성형용사 공간을 설정하였다. 이러한 감성평가 결과에 FGI를 통해 구분한 사용자의 감성 니즈 분류를 기초로 하여 3가지의 감성테마로 분류를 하였다. 분류 기준은 사용자들이 원하는 휴대폰 이미지와 트랜드 분석을 하여 얻은 형용사를 비교하여 그룹핑하였다. 분류된 그룹에 해당하는 테마명을 지정해주었고 그에 맞는 휴대폰 GUI 디자인을 제안한다. 본 연구는 시장세분화 경향에 따라 특정 사용자 층에 대한 연구가 중요한 시점에서 20대 여성이라는 특정 사용자층에 대한 조사를 바탕으로 디자인을 이끌어내었다는데 의의가 있다.
최근 국내에서도 많은 해상풍력발전 사업계획과 환경영향평가가 이루어지고 있다. 하지만 육상풍력발전과는 다른 특성을 가지고 있음에도 불구하고 이에 적합한 대안설정 및 평가 방법이 부족한 실정이다. 이에 따라 본 연구는 해외의 가이드라인 및 사례 분석을 통해 국내 실정에 적합한 대안설정 및 평가 방법에 대한 시사점을 도출하고자 하였다. 분석의 결과를 통해 해상풍력발전 대안설정 및 평가 방법의 프로세스를 살펴볼 수 있었으며 이를 통한 세부적인 고려사항 및 방법론을 알 수 있었다. 아직 해외에서도 대안설정 및 평가에 관한 방법론이 명확하지 않고 육상풍력발전에 사용하던 방법론을 개량하고 발전시켜 사용하고 있었다. 국내에도 이러한 해상풍력사업의 대안설정 및 평가를 위한 체계마련이 필요하며 합리적이고 효율적으로 수행하기 위해서 다양한 분야에서의 연구가 필요하다. 국내 해상풍력발전사업의 성공적인 추진을 위해서는 해외 사례에서 도출된 시사점을 반영한 관련 연구의 촉진과 함께, 환경적, 사회적 수용성을 높이기 위한 지속적인 노력이 필요할 것으로 생각된다.
본 연구의 목적은 비디오/오디오 프로토콜 분석 방식을 이용해서 텍스타일 디자인 프로세스 중 모티브 개발 단계에서 디지털 나염(DTP : Digital Textile Printing) 전용 캐드(CAD)와 같은 디자인 저작도구를 설계할 때 어떤 요소에 중점을 두고 개발 할 것인지에 대한 향상된 지침을 마련하는데 있다. 텍스타일 디자인 프로세스에 대한 프로토콜 분석을 위해 선행 연구를 고찰하여 디자인 행동 범주의 틀을 하향식(top-down)방식으로 설정하고 실제 행동 프로토콜 (action protocol) 분석을 통해 상향식(bottom-up)방식으로 세부 디자인 행동을 도출하였다. 텍스타일 디자인은 선행연구의 건축디자인과는 다른 특징을 지니기 때문에 프로토콜 분석에서도 새로운 디자인 행동 범주(action category)가 필요하게 되었다. 이를 위하여 모델 휴먼 프로세서(Model Human Processor)이론을 근거로 디자인 행동을 모터 행동(motor action), 지각 행동(perceptual action), 인지 행동(cognitive action)의 세 가지 범주[4]로 나누었으며 텍스타일 디자인 프로세스에 적합한 코딩 스킴(coding scheme)을 개발하였다. 본 연구에서는 이 새로운 코딩 스킴을 토대로 디자인 저작도구에 대한 디자이너의 인지적 모형(Cognitive Model)을 개발하였다. 이렇게 개발된 디자이너의 인지적 모형은 디지털 나염을 기반으로 하는 모티브 개발 단계에서 스케치와 렌더링에 대한 디자인 저작 도구의 향상된 설계지침 뿐만 아니라 방향도 시사하였다.
캐릭터 디자인에 있어 '패션'은 캐릭터의 정체성과 성격, 개성과 설정을 한눈에 뚜렷하게 제시해주는 강력한 도구이다. '특정한 시기에 유행하는 복식이나 두발의 일정한 형식'으로 정의되는 패션은 의상뿐만 아니라 다양한 장신구, 헤어를 포함한 메이크업 등을 아우르는 하나의 '이미지'를 창조해낸다. 현재의 트렌드를 선도하고 반영하는 실제 런웨이 위의 패션 디자인과 게임업계 내의 캐릭터 디자인은 서로 영향을 주고 받을 수 밖에 없다. 하지만 이러한 패션의 중요성에 비해 캐릭터 디자인에서 패션 디자인에 대한 분석적인 접근과 접목은 잘 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 게임 캐릭터 디자인과 패션 디자인 사이의 상호 영향에 대한 고찰을 하고, 패션 디자인에 대한 이론적 분석과 조형적 고찰의 접목이 보다 응용된 시각적 시도의 캐릭터 컨셉 디자인에 도움이 된다는 것을 제시하고자 한다.
The purpose of this paper was to study interior design research trend through categorizing the research in interior design process and investigating the research method used at each stage of the process. The ultimate aim was to evaluate the relationship of design process and interior design research and to indicate the guide line of future research. As results of the study, interior design research did not reflect recently increasing renovation and remodeling trend since evaluation research was less performed than data collection, program and design development research. Only educational/research space showed higher rate in evaluation research. In recent years, interior design research is interested in objective design problem solving since programming research Increased, and in user-participation planning since questionnaire and interview research Increased as data collection method. For the future research, it is expected researchers to show creative thinking process on the stage of design development and to develop various research method on the stage of evaluation.
LCD를 이용해 화면상에 다양한 이미지를 제공하는 디지털액자는 디지털 카메라 사용의 대중화에 따라 지속적인 매출 증가를 보이고 있다. 디지털액자는 디지털 사진을 볼 수 있는 액정표시장치(LCD)로 된 제품으로써 현재는 디스플레이 시장 및 디지털 액자시장 성장, 디지털 기술 발전과 함께 다양한 포맷의 동영상을 지원하고, 음악을 재생하는가 하면 네트워크 기술까지 탑재한 다기능 디바이스(device)로 탈바꿈되고 있어 사용자를 위한 디지털 액자의 사용목적 및 기능에 따른 디지털 액자 형태의 세분화와 디자인 콘셉트는 더욱 다양화 될 것이다. 본 연구는 기존의 디지털 액자와 차별화 된 스마트픽쳐(Smart Picture)라는 제품 개발 콘셉트(Concept) 연구를 목적으로 한다. 스마트픽쳐(Smart Picture)라 함은 기존 디지털액자에서의 사진 및 동영상 보여주기 기능이외에도 전용화된 아트웍 (Artwork)형태의 전용화된 콘텐츠와 차별화된 형태와 재질을 가진 디지털액자를 뜻한다. 본 연구는 스마트픽쳐(Smart Picture) 개발을 위한 선행연구의 일환으로 제품 개발을 위한 콘셉트 디자인(Concept Design)연구를 목적으로 현재 시판되는 다양한 디지털액자와 관련된 사례분석과 디스플레이(Display)가 활용되는 분야 및 사용 콘텐츠(Contents) 사례 연구 조사, 디스플레이 활용분야, 미디어 작품 사례 조사를 통해 자료를 수집 및 아이디어 방향을 설정하고, 설정된 방향을 바탕으로 스마트픽쳐(Smart Picture)에 반영될 수 있는 아이디어 요소 도출 및 구체화 후에 스마트픽쳐(Smart Picture) 콘셉트 디자인 개념 제안까지를 연구 방향으로 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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