• 제목/요약/키워드: 설리반

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루이스 설리반과 아돌프 로스의 '기능'과 '장식'의 진의(眞意)와 그 연관성에 관한 고찰 (The meaning of Sullivan's function and Loos' ornament - Focused on Louis Sullivan's Carson Pirie Scott Store(1898-1904) & Adolf Loos' Goldman&Salatsch Store(1909-1911) -)

  • 강태웅
    • 건축역사연구
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    • 제17권5호
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    • pp.55-69
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    • 2008
  • One of the most notable architectural aphorisms in modern period must be undeniably Louis Sullivan's, 'Form Follows Function.' The aphorism has been not only an important source of new aesthetic but also an formal principle of machine age. Other most famous source in order to justify modern aesthetic was the short essay by an cynical critic, Adolf Loos(1870-1933), 'Ornament and Crime' of 1908. Apart from what the essay asserted it is also famous for the influence of Sullivan's architectural notion during Loos' States staying. For Architectural historians of the early 20th century this connection is so useful to create a legacy of modern architecture. The historians seemed to believe that Loos understanded Sullivan's aphorism on which the historians wanted to focused. When we however look into two buildings designed and built in the period of publishing both aphorism and essay there must be a big fissure between the buildings and the historians interpretations. With this view point this study aims at showing the true meanings of Sullivan's aphorism and Loos' essay and also the big difference between the machine age's aesthetic and theirs.

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어린이용 인터랙티브 TV 개발 사례를 통해 본 사용자 인터페이스 디자인에서 제품디자인 영역의 접근 방법 (Product Design’s Approach in User Interface Design through Case of Interactive TV for Kids)

  • 박상현;최승억;진영규;박현미;조수호;우주경
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.281-289
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    • 2006
  • 본 연구의 목적은 어린이를 위한 인터랙티브 TV (KidTV)의 개발 사례를 통하여 사용자 인터페이스 디자인에 있어 제품디자인 영역의 특수성이 반영된 보다 적합한 인터랙티브 제품의 디자인 개발 체계를 개발하기 위한 관점을 찾는데 있다. 이를 위하여 본 연구에서는 인터랙션 디자인 프로젝트에서 제품디자인적 문제해결 과제인 물리적 형태부여의 주요 요소인 인터랙션 스타일을 보다 합리적으로 조형요소로써 반영하기 위한 해결안으로써 "Form follows function" 이라는 루이스 설리반의 주장에서 힌트를 얻어 현시적 관점에서 그의 주장을 재해석하여 "Form follows Interaction" 이라는 디자인 키워드를 통하여 사용자 인터페이스 디자인에서의 제품디자인 측면의 인터페이스 개발을 위한 하나의 관점으로 제안하고자 한다. 이를 통하여 다양한 학제가 결합하여 진행할 수 밖에 없는 사용자 인터페이스 디자인에 있어 여러 다른 학제들과 제품디자인 영역간의 이해를 돕고 사용자 인터페이스 전체적인 관점에서 제품디자인 영역의 디자인 개발체계를 확립할 수 있는 하나의 관점을 제공하고자 한다.

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정신분석적 관점에서의 불안 (Psychoanalytical View of Anxiety)

  • 박용천
    • 대한불안의학회지
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    • 제1권1호
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    • pp.14-17
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    • 2005
  • By the influence of the descriptive approach of DSM-III, the anxiety became the same thing as the anxiety disorder to the clinicians. This unfortunate result sacrificed psychodynamic model of symptom formations and simplified the anxiety as one of the disease entity not as the overdetermined symptoms. These phenomenon awakened the psychoanalytic interest which was in sleep. Freud was the first major articulator of the basic significance of anxiety in human behavior. He attributed the particular quality of the anxiety experience to the trauma of birth, and subsequently to the fear of castration. Such classification of the anxiety according to the psychosexual development is helpful for the clinicians in understanding the origin of anxiety which the patient shows during the psychotherapy. The other analytical view of interpersonal psychoanalysis came from Sullivan. A large part of his therapy is taken up with recognizing and correcting parataxic distortions that interfere with realistic self-appraisal of events and of oneself in relation to others. Perhaps no explanation is the 'most basic' explanation for human anxiety. Anxiety is a multifaceted entity consisting of aspects of realm of discourse. Existential anxiety is inescapable in Western culture but it can be transcended by the cultivation of mind in Eastern culture. The analysts need to stay attuned to their own propensities for anxiety and must permit their own experiences with anxiety to be the grist for the psychotherapeutic mill.

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애니메이션 <몬스터 대학교>의 움직임 분석 -라반의 에포트를 중심으로 (Analysis on the Movement Found in an Animation - Focusing on Laban's Effort -)

  • 성례아
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.33-53
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    • 2015
  • 캐릭터의 움직임은 내면에 흐르는 감정을 전달하기 위한 중요한 요소이다. 비록 동일한 움직임일지라도 캐릭터의 성격이나 감정 또는 상황에 따라 움직임은 다르게 나타나고 표현된다. 이 연구에서는 라반의 움직임 분석 체계인 Laban Movement Analysis(LMA)를 사용하여 겉으로만 보여지는 애니메이션의 움직임뿐만 아니라 캐릭터의 내적인 감정과 태도를 라반의 움직임 분석(LMA) 카테고리의 하나인 에포트(Effort)로 분석하여, 주로 무용계에서 활용되는 라반의 움직임 분석이 애니메이션의 움직임을 얼마나 효과적으로 분석할 수 있는 가를 알아보고자 한다. <몬스터대학교>는 겁주기 선수가 되고자 하는 꿈을 위해 끊임없이 노력하는 몬스터에 대한 이야기로, 기능적 움직임이 주를 이루지만 캐릭터의 생각과 감정을 표현하는 표현적 움직임도 조화롭게 나타난다. 겉으로 드러난 캐릭터의 움직임은 자신의 내면적인 감정을 잘 드러내는 경우도 있지만 감정을 절제하면서 움직이는 경우도 많다. 그러한 점에서 이 연구는 <몬스터대학교>를 연구대상으로 삼고 <몬스터대학교>의 네 가지 장면에 나타난 캐릭터의 움직임을 LMA의 에포트로 분석하였다. 연구결과, 마이클이 겁주기 선수를 따라 인간 세상과 연결된 문 안으로 들어가는 장면에서는 겁주기 선수를 부러워하는 마이클의 내면에 깔려있는 감정 상태를 꿈꾸는 것 같은 강한 느낌을 주는 환상충동(Vision Drive)으로 표현하고 있으며, 최고의 겁주기 팀을 선정하는 시합 중 두 번째 경기를 하는 장면에서는 경기에서 살아남으려는 확실한 움직임의 동기를 가지고 조심스럽고 가볍게 움직이는 마술충동(Spell Drive)을 느낄 수 있었다. 생존한 팀들을 위한 파티가 열리는 장면에서는 주위를 의식하지 않고 기쁘고 즐거운 감정표현에 집중하는 열정충동(Passion Drive)이 나타나며, 마이클과 설리반이 사람들에게 쫓기는 장면에서는 긴박한 캐릭터들의 내적인 감정을 한 곳에 집중시켜 점차적으로 빨라지는 동작과 무겁고 강한 움직임을 표현하는 동작충동(Action Drive)이 나타남을 알 수 있었다.