스냅핏은 일종의 결속장치로서 흔히 플라스틱 부품들을 서로 체결하는데 이용되는데, 다른 결속장치에 비해 간편하고 생산품의 조립단가를 줄일 수 있고, 또한 분리력은 큰 반면에 결합력은 작게 만들 수 있는 장점을 가지고 있어 널리 사용된다. 스냅핏의 설계는 재료에 따른 물성(property) 및 구조적 강성(stiffness)이 설계 초기단계에서 고려되어야 하고, 또한 사출성형공정에서 스냅핏의 성형성도 예측되어야 한다. 그러나 스냅핏의 형상, 치수, 위치 등을 적절히 설계합성(synthesis)하고 적절한 재료를 선택하는 작업은 공정에 관한 종합적인 지식을 지원해 주는 합리적인 설계도구가 제공되지 못했던 이유로 사출 전문가의 오랜 기간 축적된 경험과 지식에만 전적으로 의존하여 왔다. 본 연구에서는 기존의 전문가에 의존해온 스냅핏 설계방법을 개선하기 위해 사출성형에 의해 제한되어지는 지식을 규칙베이스화하고 재료의 물성과 스냅핏의 형상 및 치수에 파라 스냅핏이 갖는 결합력, 분리력, 변형하중 및 허용언더컷 등을 출력하는 지적 설계 프로그램을 제안하였다.
본 연구는 한의학 처방 지식관리시스템 설계에 요구되는 사항들이 온톨로지의 추상적 개념구조 를 기반으로 하는 용어의 개념, 속성, 관계의 명확한 정의를 통해 더욱 합리적이고 효과적으로 실 현된다는 것을 전제로 하였다. 이에 따라 실세계 개념 모델링 방식으로 한의학 처방지식 온톨로 지를 개발하여 Protege-2000을 기반으로 온툴로지 시스템을 구축하였고, 시스템을 응용할 수 있 는 마크업 언어의 설계와 편집기를 만들어 지식의 추론이 가능한 한의학 처방 지식관리시스템을 구현하였다. 본 연구에서 구현한 시스템은 XML 기반의 RDF와 온톨로지 기술에 기반을 두고 있 으므로 차세대 인터넷 기술인 의미웹과의 연옹이 가능하다.
한국지능정보시스템학회 1999년도 추계학술대회-지능형 정보기술과 미래조직 Information Technology and Future Organization
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pp.131-137
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1999
전문가시스템 개발에 있어서 지식획득 병목현상(knowledge acquisition bottleneck)은 해결해야 할 큰 걸림돌중 하나이다. 지식획득을 위한 여러 과정을 단순화하고 자동화함으로 지식공학자의 작업을 최소화하면서 전문지식을 쉽고 빠르게 획득할 수 있도록 지식획득시스템을 설계·구현한다면 전문가시스템의 대중화는 지금보다 쉽게 이루어질 것이다. 본 연구는 지식 획득시스템 설계와 구현을 위한 연구의 일환으로 기계학습의 한 방법인 PIPPER(Repeated Incremental Pruning to Produce Error Reduction)를 이용하여 규칙을 생성하고 생성된 규칙을 JESS(Justification based Expert System Shell)에서 처리하도록 하였다. 규칙을 생성하기 위한 데이터는 Bohanec이 1997년도에 만든 자동차 평가 데이터베이스(Car Evaluation Database)를 사용하여 실험하였으며, 1700여 개의 레코드에서 약 40개의 규칙이 생성되었고, 생성된 규칙은 지식베이스의 정당성을 위반하지 않으면서 실행되었다.
사용자 중심의 메뉴 기반 인터페이스를 설계하기 위해서는 인간의 지식 구조를 이해하는 것이 중요하다. 인간의 지식 구조를 이해하게 되면, 인터페이스를 통해서 전달된 자극들이 만들어낸 개념들이 어떠한 관계를 가지고 정신 모형(mental model)을 형성하고 있는지 알 수 있다. 인간의 지식 구조는 MDS (Multidimensional Scaling)과 Trajectory Mapping을 이용하여 Visual Concept Map 으로 나타낼 수 있고, 이것을 바탕으로 인간의 지식구조를 시각적으로 이해할 수 있다. MDS 는 인간의 머릿속에 자리잡고 있는 개념들의 상대적 위치를 알려주고, Trajectory Mapping 은 개념들 간의 연결 상태를 보여준다. 즉, Trajectory Mapping 을 통하여 개념들 간악 인지적 정보를 알 수 있다. 본 연구에서는 MDS 와 Trajectory Mapping 을 이용하여 핸드폰 메뉴로부터 전달 받은 시각적 자극들에 악해 형성된 개념들에 대한 인간의 지식 구조를 Visual Concept Map 으로 시각화하였다. 그리고 이렇게 시각화된 지식 구조를 바탕으로 메뉴 구조를 개발하였다. 본 연구 결과, MDS 와 Trajectory Mapping 을 이용한 인간의 지식 구조의 시각화는 사용자 중심의 메뉴 기반 인터페이스를 설계하는데 유용하게 쓰일 수 있을 것으로 보인다.
본 연구에서는 자연언어 텍스트 분석을 통해 초록을 생성하기 위하여 특정 주제분 야의 지식에 입각하여 운영되는 지식 기반 시스템을 설계하였다. 주제 영역은 상표법 관계 대법원 판결서를 대상으로 하였으며 지식 베이스는 판결서의 내용을 담을 수 있는 틀과 상 표법 조문 지식, 상품 구분 지식을 프레임과 의미 네트워크로 표현하여 구성하였다. 초록을 생성하는 과정은 (1) 텍스트를 이해하기 위하여 필요한 주제분야지식을 미리 체계적으로 조 직하여 지식 베이스를 구성하고 주요 정보가 들어갈 자리를 괄호로 둔 채 그 정보들을 연결 하는 일반적인 내용만 기술한 예비 초록을 각 경우별로 준비한 다음 (2) 이러한 지식에 입 각하여 입력 테스트를 분석하고 초록에 필요한 주요 정보를 추출하며 (3) 입력 테스트에 해 당하는 예비 초록을 호출하여 그의 괄호 안에 필요한 정보를 채워 초록을 완성하는 3 단계 로 구성된다.
지식서비스 산업은 지식의 생산, 가공, 활용을 통하여 부가가치를 창출하는 산업을 말한다. 지식 서비스 산업은 다른 서비스 산업에 비해 혁신 지향적이고 타 분야에 미치는 영향이 큰 특성을 지니지만, 이에 대한 연구는 미미한 실정이다. 본 연구에서는 지식 서비스를 창출하는 설계사무소의 기술 혁신의 필요성을 제기하며 건축설계사무소의 혁신 성과를 효율성 측면에서 분석하였다. DEA-Tier분석을 이용하여 건축설계사무소의 효율성의 크기에 따라 분류하고, 효율성 격차가 현저한 건축설계사무소들에게는 단기적, 중기적, 장기적인 관점에서의 실질적인 벤치마킹 경로까지 제시하여 향후 설계서비스업의 효율성 제고 전략 수립에 필요한 방법론을 제시하였다.
본 연구에서는 지리 교과 속에 공존하고 있는 다양한 유형의 지식을 고려하여 그에 걸맞는 다양한 교육 방법의 실제를 제시하였다. 지리학의 5대 주제에 따라 지리 교육에서 지식의 유형을 살펴 보면 첫째, 기술적 통제력을 확장시키려는 관심에 의한 경험-분석적 지식 중심 내용은 절대적 위치, 자연 경관 및 인문 경관의 특색, 자연 환경과 인간 생활과의 관계, 사람과 물자의 이동(교통) 및 지식과 정보의 이동(통신)으로서 거리와 운송비, 교통망, 교통 유동의 공간적 패턴, 중력 모형 내용, 지역 구분 및 학습 사례 지역 설정 등이며 개념 탐구 중심 수업 설계에 적합하다. 둘째, 어떤 행동이 지역 전통에 비추어 적절한 지를 해석하려는 관심에 의한 역사-해석적 지식 중심 내용은 관계적 위치, 자연 경관 및 인문 경관의 이해, 인문 환경과 인간 생활과의 관계, 교통과 통신 발달의 영향, 지역의 변화 등이며 문제 해결 중심 수업 설계에 적합하다. 셋째, 가치관으로부터 의식을 해방시키려는 관심에 의한 비판적 지식 중심 내용은 상대적 위치, 다양한 지방 문화, 환경 보전의 대책, 정보화 사회, 지역계획 및 지역 협력 등이며 의사 결정 중심 수업 설계에 적합하다. 본 연구에서는 실험 수업 결과에 근거하여 지리 교육에서 지식의 유형에 따른 개념 탐구 중심. 문제 해결 중심. 의사 결정 중심 수업 방법의 효율성을 강조했지만. 실제 교육 현장에서 지리 교사들은 보다 다양한 시각에서 수업 내용을 자신들의 관심 영역에 맞게 구성할 수 있음을 밝혀 둔다.
컴퓨터기반 협력학습도구를 사용하여 한 공간에서 다양한 관점을 가진 사람들이 토의하고자 할 때, 작성된 글이 과제내용 중 어느 부분에 해당하는 것인지를 파악하는 것이 어렵고 서로의 지식과 의견을 공유하는데 어려움이 따른다. 본 연구에서는 컴퓨터 기반 협력학습에서 공유지식 형성을 방해하는 요인을 문헌연구를 통해 분석하고 도출된 원리를 기반으로 협력표상도구를 설계하였다. 설계된 도구는 평가 준거에 따른 체크리스트와 F.G.I를 통해 교수자, 설계자, 학습자의 다양한 의견을 수렴함으로써 반복 조정되었다. 최종 조정된 도구는 복합 과제를 해결해야하는 컴퓨터 기반 협력학습상황에서 학습자 간 지식 및 의견을 공유하는 데 방해요소를 최소화하여 협의를 촉진하고 고차원의 해결책을 도출하는 데 기여할 것이라 기대한다.
본 연구는 정보를 자원으로 지식사회에 있어 사용자들이 필요로 하는 지식 데이터베이스 모델링 기법에 대한 설계 및 구축에 대한 연구를 실시 하였다. 기존의 Key-word검색을 통한 나열식 정보 서비스 관점에서 벗어나, 디지털 정보들의 속성을 분해, 연계, 창출하는 3단계 Framework을 통해 지식 데이터베이스를 구축하는 과정과 활용에 대한 Case Study를 통해 지식 데이터베이스를 활용방안을 제시하고 있다. 지식 데이터베이스를 통해 기존의 데이터베이스모델링 패러다임에서 벗어나 사용자에게는 지식탐험의 즐거움과 서비스 및 지식제공자 들에게는 새로운 수익창출의 기회를 제시해 주고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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