UML은 범용의 목적으로 설계된 모델링 언어이지만 않은 도메인 영역에서 사용되고 있다. 그것은 UML을 각 도메인의 특성에 맞게 확장할 수 있는 프로파일이라는 메커니즘을 자체적으로 보유하고 있기 때문이다. UML 표준 명세에 기술되어 있는 확장 메커니즘과 프로파일은 그 자체로 매우 잘 설계된 모델이나 그대로 설계 도구에 도입하기에는 부적합한 면이 않다. 본 논문에서는 UML 기반의 설계 도구에서 프로파일을 수용할 수 있도록 확장 메커니즘 모델을 개선하고 프로파일을 정의할 수 있는 정형적인 방법들을 제시한다.
수동 어노테이션을 통한 말뭉치 구축 작업은 많은 시간과 노력이 필요한 작업이지만, 자동화된 정보 추출 도구의 훈련 및 실험, 평가를 위해서는 꼭 필요한 작업이기도 하다. 본 논문에서는, 수동 시맨틱 어노테이션을 통한 말뭉치 구축 작업을 지원하는 수동 시맨틱 어노테이션 지원 도구 COAT를 소개한다. COAT는 각 어노테이터의 작업 효율을 높이기 위하여 GUI 기반 인터페이스를 제공하고, 작업의 대부분을 단축키만 이용하여 수행 가능하도록 설계되었다. 또한 최종 결과로 얻어지는 데이터의 신뢰성을 높이기 위하여, 최소 두 명 이상의 어노테이터가 같은 문서에 대하여 작업하면 고참 어노테이터가 각 결과물들을 통합하는 컨쥬게이션 도구를 구축하였으며, 각 어노테이터들의 작업 및 데이터들을 관리 감독하기 위한 관리자 도구를 개발하였다. 본 도구를 직접 사용하여 어노테이션 작업을 수행한 결과, 본 도구를 사용하지 않고 작업을 수행할 때와 비교하여 약 87%의 비용 절감 효과를 얻을 수 있었다.
본 연구는 앞서 가족이야기(familyStory)를 중심으로 인터렉티브 스토리텔링을 지원하는 데이터의 서술구조연구를 바탕으로 이를 적용하기위한 저작지원시스템 설계 및 구현에 대한 연구이다. 가족이야기 저작지원도구는 1,2세대의 경험적 지식의 이야기를 텍스트, 이미지, 영상 등 디지털 매체를 사용하여 쉽게 저작할 수 있으며, 저작된 다양한 장르의 가족이야기를 가지고 3세대와의 소통을 위한 도구로 활용하거나, 이야기를 재구성하여 창작이야기를 작성하는데 활용 가능하다. 각 세대 간의 대화 단절과, 창작 인프라가 부족한 한국의 현황에서 가족이야기 저작지원도구 연구를 통하여 한 가정의 역사와 가족 구성원의 가치와 완성도 높은 이야기를 다큐멘터리 작성기반을 갖는데 일차적 목표를 갖으며, 또한 이 과정에서 장르별 가족이야기의 소재를 선택하여 창작기반 저변확대에 기여하고자 한다. 향후 각 분야별 특성에 맞는 저작도구의 확대와 연계 연구에 활용할 수 있다.
가족이야기(familyHistory)를 중심으로한 지능형 스토리텔링 기획지원도구란 가족의 역사, 개인의 인물사등 선형적인 서사 장르의 이야기의 저작 과정을 지원하는 도구이다. 서사의 영역은 극, 신화, 전설, 역사 등의 언어적 서사물 뿐만 아니라, 영화, 연극, 발레, 오페라 등의 비언어적 서사도 포괄되나 본 연구에서는 언어적 서사물로서 각 가정의 구성원에 대한 인물사 및 가족역사를 중심으로 한다. 본 스토리텔링 기획 지원 도구는 샘플DB와 지식DB를 통하여 가정의 역사와 이야기에 대한 장르별 스토리텔링을 재구성하고, 내용의 가치와 완성도 높은 이야기를 구축하는데 있어서 적극적으로 활용 가능하다. 스토리텔링 기획에 소요되는 시간을 단축하고, 인력과 비용의 최소화를 지향 한다. 가족, 가정에 대한 스토리텔링은 창작 콘텐츠의 가장 원초적인 기반을 이루는 핵심적 단계이나 누구나 쉽게 접근하여 작성할 수 있는 기획 및 저작도구는 전무한 상태이다. 창작 인프라가 부족한 한국의 현황에서 본 연구가 제시한 기획지원도구는 대중이 쉽게 사용할 수 있고, 매커니즘을 개방화, 구조화 시킴으로서 향후 다양한 장르의 콘텐츠 창작 도구로 연동 가능한 모델을 설계하고 연구하고자 한다.
공학교육에 적용할 목적으로 효율적이고 정확한 개념 습득을 위한 탐구기반 개념학습 모형을 도입하고 이를 지원하는 탐구활동 지원도구를 개발하였다. 또한 이를 실제 교육현장에 적용하기 위하여 Windows 웹기반 응용프로그램인 온라인 학습 커뮤니티를 구축하였다. 여기에는 탐구기반 개념학습의 수업절차를 수행할 수 있도록 탐구활동 메뉴, 구성원 간의 커뮤니케이션 지원 기능, 정보공유 기능, 수업 및 탐구활동 스케쥴링 기능, 멘토링 기능, 온라인 활동 평가 기능 등이 포함되었다. 본 연구에서는 도출된 탐구활동 지원도구의 유용성을 검증하고 탐구활동 지원도구가 공학교육에서의 탐구기반 개념학습에 미치는 영향을 실험연구를 통하여 조사하고자 하였다. 실험연구 결과, 실험집단에게 탐구활동 지원도구를 오프라인 및 온라인으로 제공함으로써 비교집단에 비해 높은 메타인지와 효율적인 학습 수행을 지원하는 것이 가능하였으며 탐구활동을 촉진시킬 수 있음을 확인하였다. 또한, 학습자들의 개념이해능력에 있어서 탐구기반 개념학습의 수업절차, 탐구활동 지원도구, 교수자의 지원활동이 적용된 실험집단이 유의미한 차이를 보이는 것을 확인하였다.
점차적으로 소프트웨어의 복잡성이 증가함에 따라 소프트웨어의 재사용에 대한 요구가 증가하고 있다. 객체 지향 패러다임에서는 표준 인터페이스나 상속을 통하여 코드에 대한 재사용의 증가를 가져 왔다. 재사용이 가능한 부품들로 잘 정의된 클래스 라이브러리들은 코드의 재사용성은 매우 뛰어나지만 분석과 설계에 대한 재사용은 지원하지 못한다. 코드는 물론 분석과 설계의 재사용을 위하여 프레임워크의 개념이 생겨났으며 이를 상업적으로 구현한 제품이 등장하고 있다. 본 논문에서는 특정 애플리케이션 도메인에서 소프트웨어 재사용을 위해 프래임워크를 이용한 애플리케이션 개발을 지원하는 RAD(Rapid Application Development) 도구의 모형을 제안하고 각 서브 모듈의 기능과 데이터 흐름을 정의함으로써, 프레임워크를 이용한 애플리케이션 개발 도구의 구현을 위한 사전 설계 작업을 소개한다.
본 논문에서는 PDA 기반의 Pocket PC 플랫폼에서의 무선 게임 엔진과 무선 게임 엔진을 지원하는 개발도구에 대한 설계를 하였다. 게임을 개발할 때마다 엔진을 개발하는 게임에 종속적인 기존의 무선 게임 엔진의 방식에서 벗어나 다양한 PDA 플랫폼을 지원하며 엔진을 응용할 수 있도록 개발도구를 라이브러리로 제공함으로써 사용자 혹은 개발자가 게임을 개발함에 있어 편의를 제공하도록 하며, 모듈 단위로의 설계를 통해 각각의 모듈이 독립적인 역할을 수행하여 약간의 조정만으로도 다른 시스템에서 이용이 가능토록 설계하였다. 또한 무선 게임엔진으로서의 기능뿐만 아니라 멀티미디어 컨텐츠를 처리하는 응용 어플리케이션의 제작이 가능하도록 하였다.
공사비정보와 일정정보는 사업을 관리하는데 있어 매우 중요한 정보로 이들이 연계활용되어야 공정공사비 관리를 원활하게 진행할 수 있다. 그러나 국내의 실정은 공사비가 내역체계 기반으로 관리됨에 따라 설계사에서 작성되어 시설, 부위, 공간 등의 정보를 갖고 있던 수량정보가 내역체계 기반으로 전환되면서 정보들을 상실하고 시공사에서는 다시 물량분개라는 작업을 통해 다시 시설, 부위, 공간 등의 정보를 부여하는 작업이 발생하고 있다. 이에 도로분야 사업을 대상으로 작업분류체계(WBS)를 그 연계방안으로 제시하고 작업분류체계 기반 공사비 작성을 통해 설계사에서 작성된 정보를 시공사에서까지 활용할 수 있도록 하고자 한다. 본 사업에서는 이러한 작업분류체계 공사비 작성을 위한 지원도구 개발을 위해 업무 프로세스 검토, 지원도구 활용 공사비 작성, 시험적용을 통한 지원도구 검증을 수행할 계획이다. 이를 통해 내역정보와 공정정보의 연계가 실현되고, 효율적인 공사비 관리의 기반을 제공할 수 있다.
복잡한 응용 프로그램을 빠르게 개발하고 이의 유지보수가 용이하도록 하기 위해 재사용 가능한 컴포넌트 기반의 소프트웨언 개발(CBD: Component-Based Development)개념이 확산되고 있고, 이와 관련 되어 컴포넌트 재사용성을 높이기 위한 EJB, COM, CCM 등과 같은 컴포넌트 모델과 이의 개발 및 이미 개발된 컴포넌트를 재사용하고자 하는 연구가 다양하게 진행되고 있다. 컴포넌트를 기반으로 시스템을 효과적으로 구성하기 위해서는 컴포넌트들이 서로 정확하게 결합하여 작동할 수 있는 아키텍쳐를 기반으로 컴포넌트의 조림 작업이 이루어져야 한다. 잘 정의된 아키텍쳐가 존재하면, 시스템이 상위수준에서 어떻게 구성되어 있고, 어떠한 기능을 수행하는지의 방향을 제시해 주므로 조립하는 시스템이 제공하는 서비스를 추상화하여 표현할 수 있다. 본 논문은 제 삼자에 의해 개발된 컴포넌트들의 조림을 통한 시스템 개발을 지원하기 위하여 아키텍쳐 기반의 시스템 설계 방법을 제안하고 이를 지원하는 도구인 COBALT(Component-Based Application DeveLopment Tool) 조립도구의 아키텍쳐 모델러를 소개한다.
대규모 시스템의 개발에 있어서 하드웨어 설계 데이터가 방대해짐에 따라 데이터의 형상 관리가 필요하게 되었고, 보다 효율적인 설계 관리하에서 신뢰성 있는 하드웨어 설계용 라이브러리를 설계하기 위해서는 데이터 관리 도구가 요구된다. 고속병렬컴퓨터 시스템 개발을 위한 하드웨어 설계 환경에서는 설계 데이터의 효율적인 형상 관리를 위하여 TDM(Team Design Manager) 설계 관리 도구를 적용하였다. 본 고에서는 여러 워크스테이션(머신)들로 구성되어 클라이언트/서버 컴퓨팅을 지원하는 분산 하드웨어 환경에서의 설계 데이터 형상 관리환경 및 하드웨어 설계 데이터의 관리기법에 관하여 고찰하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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