최근에는 기업에서 처리되는 업무 형태가 그 절차도 더욱 많아지고 절차 간 흐름도 복잡해지고 있다. 여러 기업들이 관여되는, 이른바 대규모화되어 가고 있다. 워크플로우 시스템은 업무를 이루고 있는 단위 업무 처리에 적합하도록 객체 단위로 설계되어 있다. 적용 분야와 경우에 따라서는 이러한 생성되어 수행중인 객체들이 수만에서 수백만개가 여러 기업에 분산되어 존재하기도 한다. 따라서 기존의 단일서버-클라이언트 형태의 관리 도구로는 이러한 대규모 시스템을 지원하기에는 서버구조가 매우 비효율적이고, 서비스에도 많은 문제점을 안고 있다. 본 논문에서는 기업의 관리 모듈을 규모에 따라 워크플로우 엔진에 의존적으로 분산된 형태로 데이터와 기능들을 분산 배치시키고 메인 관리기에서 통합하여 관리함으로써 운용 서버의 부하를 줄이고, 가용성을 높일 수 있는 방안들을 추출하여 설계하고 구현하였다.
인터넷의 이용이 생활화되면서 학생들의 인터넷 이용능력은 점차 향상되어가고 있으며 그 이용시간도 증가하는 추세다. 인터넷은 접근하기가 편리하고 시간적, 공간적 제약을 극복할 수 있고, 경제적 이점도 가져다주므로 인터넷의 교육적 활용에 대한 연구가 필요하다. 본 논문은 인터넷에 기반한 교육적 활용의 한 모델로서 WEB기반 학습지도.평가 시스템의 설계 및 구현에 관한 것이다. 즉 가상의 공간에서 교사와 학생이 상호 작용하면서 교수 학습할 수 있는 방법에 주목하여 교사는 WEB상에서 문제를 출제하고 학생 역시 WEB을 통해 손쉽게 문제를 풀고 결과를 확인할 수 있게 하는 것이다. 제안한 시스템의 설계를 위해 기존의 유사시스템을 비교.분석하여 필수 구성요소를 모두 포함하면서 미래의 학습평가방식에 적합한 효율적이고 유연성있는 모델을 만들었다. 설문조사를 통한 평가에서는 시스템의 학습효과성과 발전가능성이 높은 것으로 나타났다. 향후 평가를 통해 나타난 문제점을 보완하고 새로운 기능에 대한 연구가 따른다면 교사와 학생 모두에게 새로운 학습도구로서 흥미를 불러일으킬 수 있고, 학습 도구에 관한 새로운 인식전환의 기회가 될 것으로 생각된다.
본 논문에서는 스크립트로 표현된 멀티미디어 시나리오를 윈도우95 API를 이용하는 C++ 프로그램으로 번역하는 주는 스크립트 번역기를 설계하고 구현한다. 스크립트 에디터로 직접 작성하거나, 혹은 비주얼 에디터에서 작성된 시나리오를 자동 변환하여 작성할 수 있다. 본 연구에서는 시나리오가 화면 단위로 구성된다고 가정하여, 스크립트 파일 역시 화면 Pi 단위로 정의되어 있으며, 한 개의 화면은 다수의 오브젝트로 구성된다. 각 객체를 표현하는 데 한 개의 윈도우가 필요하므로, 번역기는 각 Pi마다 하나의 Main Window와 여러 개의 Child Window를 생성하여 멀티미디어 오브젝트를 출력한다. 따라서 본 논문은 스크립트 파일의 구성 내용을 정의하고, 저작도구의 스크립트 번역기를 설계하고 구현하는 방법에 대하여 기술한다.
본 논문은 네트워크 환경에서 라우터 장비의 성능을 유효하게 측정하기 위한 통합 성능측정 시스템을 제안한다. 이를 위하여 성능측정에 관련된 인터넷 표준을 분석하여 성능지표를 추출하고, 현재 사용되고 있는 성능측정 도구를 다양한 관점에서 실험함으로써 통합 시스템 구성을 위한 상호 대응구조를 제시한다. 전체 시스템 관점에서 유효한 성능측정 결과를 산출할 수 있도록 시스템 구조와 더불어 인터페이스, 데이터베이스를 설계한다. 상세 설계 구조를 바탕으로 통합 시스템의 구현 결과를 서술하고 있다.
2000 년대 초반부터 글로벌화에 따라 화상회의 시스템이 정부와 기업에 중요한 업무지원도구로 확산이 되고 있다. 그 동안은 화상회의는 기업이라는 제한된 울타리에서 1:1 또는 다자간의 회의를 위한 도구로 만족을 하였지만 점차 화상회의를 상업용, 가정용으로 적극적인 활용을 모색하는 추세이다. 또한 기존의 인터넷, 모바일 등을 이용한 비즈니스 모델은 발전의 한계점에 도달하였으며, 고객들의 새로운 요구에 부응하기 위하여는 화상회의를 이용한 비즈니스 모델의 출현이 요구되는 시점이다. 본 연구에서는 화상회의를 이용한 비즈니스의 확산을 위하여, 화상회의 비즈니스 모델의 구조를 설계하였다. 또한 설계를 적용할 수 있는 환경연구로서, e-커머스에 대응한 화상회의 상거래, 즉 v-커머스를 지향한 기술 및 서비스 구성, 비즈니스 모델의 유형과 고객가치속성, 모델의 구성요소, 적용사례 등을 제시하였다.
신제품 개발에 있어서 제품의 잠재적 고장모드를 줄이기 위한 설계 노력은 매우 중요하며 이를 위해서는 체계적이고 혁신적인 신뢰성프로그램을 적용하는 것이 반드시 필요하다. 기업에서 동시공학을 기초로 한 건전한 신뢰성프로그램에 포함된 주요활동으로는 DFR(Design for Reliability), 신뢰성검증 및 물리적 해석활동 등이 있으며, 이 중 DFR은 제품 개발을 지원하는 첫 번째 과학적 신뢰성활동이다. 본 연구는 브레이크패드의 신뢰성을 향상시키기 위하여 회사조직전체에서 여러 부서의 팀 구성원이 유기적으로 참여하는 DFR 프로세스를 조직하고 실행하는 전략과 기술에 대한 연구이다. 본 사례연구의 동기는 해당기업에서 DFR에 적용된 모든 도구와 기술을 통해 제품의 신뢰성을 향상시키고 동시에 글로벌시장의 잠재고객에 대하여 품질과 신뢰성에 대한 확신을 주는데 유용하게 활용하기 위함이다. 본 논문에서는 제품개발주기의 개념설계단계 부터 제품의 폐기까지의 DFR 개념 전개에 대하여 설명하고, 기술적 도구를 적용한 설계초기 단계에서의 분석사례를 제시하였다.
효율적인 학습활동을 위해 중요한 것 중 하나는 학습자의 학습의지다. 학습자의 학습동기를 유발할 수 있는 게임을 학습과 접목하여 학습내용으로 설정하고 프로그래밍 교육을 설계해보고자 한다. 교육도구로는 학습자들에게 친숙한 도구이자 일상생활에서 떼어놓을 수 없는 스마트 폰을 활용하고자 하며 프로그램으로는 앱 제작 프로그램인 앱 인벤터를 활용하고자 한다. 본 게임제작기반 교수학습설계를 통해 다양한 경우의 컴퓨팅 사고력을 훈련함으로 분석력, 논리력, 창의력 향상을 통한 문제해결력 신장과 제4차산업혁명시대에 적응할 수 있는 창의적 인재양성을 기대한다.
M-Commerce 에서 사용되는 전자 계약서는 단말기의 제약성과 이동 통신망의 전송 속도를 고려하여 제작되어야 한다. 즉, 전자 계약서는 크기가 작고 모든 단말기에서 수행될 수 있도록 호환성이 유지될 수 있도록 설계되어야 한다. 본 논문에서는 M-Commerce 에서 사용되는 전자계약서를 XML 구조로 정의하고, XML 전자계약서를 GUI환경에서 쉽게 제작 할 수 있는 저작 도구를 설계 구현한다.
객체지향 프로그램에 있어 클래스계층구조는 프로그램의 뼈대가 된다. 따라서 이러한 클래스계층구조를 얼마나 잘 만드느냐에 따라 프로그램의 품질이 좌우된다. 그러나 좋은 품질의 클래스계층구조를 구축하는 작업은 객체지향 초보자에게는 쉬운 일이 아니다. 본 논문에서는 FCA(Formal Concept Analysis)기법을 이용하여 클래스계층구조 설계 도구를 BlueJ 의 확장기능으로 구현하였다. 본 연구결과는 객체지향 프로그래밍 초보자들이 클래스계층구조를 보다 수월하게 설계함으로써 좀 더 좋은 프로그램을 작성 할 수 있는 지원도구로서 제공될 수 있다.
소프트웨어의 대형화와 급격히 변화하는 소프트웨어 시장에 시기 적절히 대응하기 위해, 기존의 소프트웨어를 재사용함은 물론이고 재사용이 용이한 구조로 소프트웨어를 구성하여 다른 부분에 영향을 미치지 않고 특정 부분을 변경시킬 수 있는 솔루션이 요구된다. 이러한 기술에 부합되는 것이 재사용성, 대체가능성 등의 기능을 강조한 컴포넌트 기술이라 할 수 있겠다. 컴포넌트 기반 시스템을 설계하는데 있어서는 기존의 객체지향 접근방식을 포함하면서 컴포넌트의 고유의 특성을 반영하는 다른 접근방식을 필요로 하게 된다. 본 논문에서는 이러한 객체지향적 접근방식에 개념적인 컴포넌트 설계 방식과 이를 EJB 컴포넌트로 다시 상세화하는 컴포넌트의 모텔링 프로세스와 이를 지원하는 도구에 대해 다룬다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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