• 제목/요약/키워드: 설계기술력

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음악 청취가 교감신경 활성화에 대한 심혈관 및 자율신경 반응 완화에 미치는 영향 (The effect of listening to music on cardiovascular and autonomic reactivity to sympathoexcitation in young adults)

  • 권정인;김현정;조민정;오유성;제세영
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제40권4호
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    • pp.674-684
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    • 2023
  • 스트레스 자극에 대한 심혈관계 및 교감신경계 과활성화 반응은 향후 심혈관계 질환 발생 및 심장 돌연사의 위험을 증가시킨다. 음악 청취는 자율신경계 기능을 향상시켜 안정 시 긴장 이완을 유도하는 것으로 알려져 있으나 음악이 스트레스 상황에서의 과도한 심혈관 반응을 완화 시킬 수 있는지에 대한 연구는 부족하다. 본 연구는 음악청취가 스트레스 자극에 대한 심혈관 반응성을 완화시켜 줄 수 있을지 검증하였다. 15명의 건강한 성인(남자 9명, 여성 6명)을 대상으로 무작위 교차 실험 설계로 진행하였다. 음악 처치는 음악을 30분간 청취하였고 통제 처치는 30분간 휴식을 취하였다. 냉압박 검사로 교감신경계를 자극하였으며, 변인으로 심박수, 상완 및 중심동맥 혈압과 심박변이도(heart rate variability)를 측정하였다. 연구 결과, 음악 처치와 통제 처치 모두 냉압박 검사 중 심박수와 혈압 반응이 유의하게 증가하였으나(p < .001), 처치와 시기 간 상호작용 효과는 유의하지 않았다. 회복 구간에서 상완동맥 수축기혈압이 음악처치 그룹에서만 유의하게 감소하였다(p = 0.008). 나머지 혈압 변인들도 음악중재 그룹에서 더 완화되는 경향이 나타났으나 통계적으로 유의하지는 않았다. 심박변이도는 음악 처치 전후로 음악 처치 그룹에서만 SDNN(standard deviation of the NN intervals), TP(total power)와 HF(high frequency)값이 유의하게 증가하였다(p = 0.001, p = 0.002, p = 0.011). 따라서 음악 청취는 스트레스 이후의 회복력을 촉진시킬 가능성이 있다. 음악 처치의 구체적인 변인들을 고려하여 과도한 심혈관 반응에 대한 보호 효과로서의 음악 청취에 대한 추가적인 연구가 필요하다.

액티브 시니어의 경력지향성과 창업교육 만족이 창업의지와 창업준비행동에 미치는 영향 (The Effect of Active Senior's Career Orientation and Educational Entrepreneurship Satisfaction on Entrepreneurship Intention and Entrepreneurship Preparation Behavior)

  • 박종범;양영석;김명숙
    • 벤처창업연구
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    • 제15권1호
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    • pp.285-301
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    • 2020
  • 국내의 고령화 문제를 인구학적 관점에서 바라보면 전체 인구수의 문제가 아니라 인구구조가 문제이다. 국내에서 규모가 가장 큰 인구집단은 베이비부머, 포스트 베이비부머 세대이다. 베이비부머 세대는 1955~1963년생으로 현재 인구는 700만 1,333명이며, 전체인구의 약 13.6%(2015년 기준)를 차지한다. 포스트 베이비부머 세대는 1964~1974년생으로 총인구는 956만 7,171명으로 총인구의 18.8%에 해당한다. 베이비부머 세대와 포스트 베이비부머 세대(총 인구대비 32.4%)가 은퇴를 시작하였고, 조만간 은퇴할 예정이다. 의학기술의 발달로 평균 수명이 지속해서 증가하고 있으며, 신생아의 출산율 저하, 생산인구의 감소는 국내의 경제를 어둡게 하고 있다. 이런 사회적 문제 인식과 문제 해결안으로 본 연구는 액티브 시니어들의 다양한 경력기반에 기초한 경력지향성과 창업 교육 만족도가 창업 의지, 창업 준비 행동에 미치는 영향 관계를 살펴보고, 또한 이들 간의 관계를 규명함으로써 액티브 시니어의 다양성에 대한 맞춤형 창업 교육중요성을 제안하고 시니어 창업정책 설계 및 자금지원, 창업 교육의 바람직한 방향을 제시하고자 한다. 이를 위해 이론적 배경을 바탕으로 액티브 시니어, 경력 지향성, 창업 교육 만족도, 창업 의지, 창업 준비 행동의 5개 요소의 개념을 정의하고, 특히 핵심이 되는 액티브 시니어의 개념적 정의를 베이비부머 세대인 50대, 60대로 비즈니스의 핵심소비 주체나 복지혜택의 수급대상자로 보는 것이 일반적이지만, 본 연구에서는 국내의 창업 시장에서의 40대, 50대, 60대 순으로 연령별 창업기업 수가 높은 것을 반영하여 액티브 시니어 창업가를 예비시니어(Pre Senior)를 포함한 경력, 경제력, 소비력을 갖추고 활발한 활동과 건강한 삶을 지향하는 40대에서 60대까지 세대를 액티브 시니어로 정의하였다. 가설검증 결과로 가설 1과 가설 5에서 경력 지향성은 창업 의지와 창업 준비 행동 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 가설 3에서 창업 의지는 창업 준비 행동 간에 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 가설 4에서 창업 교육 만족도는 창업 준비 행동에 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 그러나 가설 2에서 창업 교육 만족도는 창업 의지에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 창업교육 만족도가 창업 의지에 직접적인 효과는 미치지 못하고 개인적인 경력 지향성의 영향을 통해 창업 의지를 높이는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 활용하여 액티브시니어 창업정책 수립 방향 수립에 의미를 제공한다.

자기조직화 지도를 활용한 성장모형 기반의 시장 성장패턴 지도 구축: ICT제품을 중심으로 (Development of Market Growth Pattern Map Based on Growth Model and Self-organizing Map Algorithm: Focusing on ICT products)

  • 박도형;정재권;정여진;이동원
    • 지능정보연구
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    • 제20권4호
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    • pp.1-23
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    • 2014
  • 시장 예측은 일정 기간 동안 소비자에게 판매되는 동종 제품 또는 서비스의 수량 혹은 매출액의 규모를 추정하는 활동으로 정의할 수 있다. 정확한 시장 예측은 기업의 입장에서 새로운 제품의 도입시기 결정, 제품 설계, 생산계획 수립, 마케팅 전략 수립 등에 활용됨으로써 경영활동에 있어 효율적인 의사결정을 내릴 수 있게 하고, 정부의 입장에서는 발전 가능성이 있는 분야에 국가예산을 더 배분할 수 있는 효율적인 예산수립이 가능하게 한다. 본 연구는 정보통신기술(Information and Communication Technology: ICT) 분야의 제품 및 서비스에 대해서 과거의 시계열 자료를 이용하여 시장 성장곡선을 도출하고, 성장패턴이 비슷한 그룹으로 분류하여, 산업 내 시장에 대해 이해하고, 제품들의 미래 전망을 예측하는 데 목적이 있다. 다양한 아이템들을 통일되고 일관적인 방법으로 예측하기 위하여, 로지스틱 모형, 곰페르츠 모형, Bass 모형의 세 가지 전통적인 성장모형과 로지스틱 모형이나 곰페르츠 모형에서 도출되는 잠재시장 크기를 Bass 모형에 결합시킨 두 가지 하이브리드 성장모형을 개발하여 비교 분석하였다. 데이터 설명력이 우수한 로지스틱 + Bass 모형을 최적의 모형으로 선정하여 ICT 제품 및 서비스들 각각의 시장 성장곡선 모수를 확인하였다. 도출된 모수를 데이터로 하여, 자기조직화 지도 알고리즘을 통해, 5개의 의미 있는 영역으로 구분된 시장 성장패턴 지도가 구축되었는데, 각 영역별로 차별화된 특징과 성장패턴을 가지고 있었다. 본 연구에서 제안한 프로세스 및 시스템은 산업 시장 분석 시스템의 수요 예측 기능으로 활용될 수 있으며, ICT 산업뿐만 아니라 다양한 산업 및 분야에도 적용 가능할 것으로 기대된다.

3차원 게임에서 객체들의 상호 작용을 디자인하기 위한 제어 기법 (A Control Method for designing Object Interactions in 3D Game)

  • 김기현;김상욱
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제9권3호
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    • pp.322-331
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    • 2003
  • 3차원 게임은 게임 시나리오의 다양한 요소에 의한 복잡도가 증가함에 따라 게임 객체들의 상호 관계를 제어하기 위한 문제점을 가진다. 그러므로, 게임 시스템은 각 게임 객체들의 응답을 조정하는 방법의 필요성을 가진다. 또한, 게임 시나리오의 결과에 따라 게임 객체들의 행동 애니메이션을 제어하기 위한 개념들도 필요하다. 사실적 게임 시뮬레이션을 생성하기 위해 시스템은 게임 객체들의 상호작용을 디자인 할 수 있는 구조를 포함해야 한다. 본 논문에서 게임 시나리오상에 게임 객체들의 상호작용 설계를 위해 동적 제어를 디자인하는 기법을 소개한다. 이 방법을 위해 특정 규칙을 이용한 의사결정이 가능한 지능적 에이전트 기반 구조로써 게임 에이전트 시스템을 제안한다. 게임 에이전트 시스템은 환경 데이터 처리, 게임 객체 시뮬레이션, 게임 객체들간의 상호작용 제어, 게임 객체들의 다양한 상호 관계를 정의할수 있는 시각 저작 인터페이스를 제공하기 위해 이용되어진다. 이들 기술들은 게임 객체의 자율성과 연관된 충돌 회피 기법 등을 처리한다. 또한, 장면의 변경으로부터 게임 객체들의 일관된 의사 결정력을 가능하게 한다. 본 논문에서는 규칙기반 행동 제어가 게임 객체의 시뮬레이션을 안내하기 위해 디자인되어졌다. 시각적 요소들로 구성된 에이전트 상태 결정 네트워크는 정보전달과 게임 객체들 사이의 현상태를 추론할 수 있다. 이들 기법들은 실시간으로 게임 객체들간의 동작 상태 변이를 체크하고 모니터링 할 수 있다. 마지막으로 간단한 사례 연구 예와 함께 제어 기법의 타당성을 제시한다.

친환경에너지타운에서 보어홀지중열 저장(BTES) 활용 융복합 열에너지 공급 시스템 사례 연구 (International Case Studies on the Eco-friendly Energy Towns with Hybrid Thermal Energy Supply System and Borehole Thermal Energy Storage (BTES))

  • 심병완
    • 자원환경지질
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    • 제51권1호
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    • pp.67-76
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    • 2018
  • 본 연구는 해외 친환경에너지타운에서 보어홀 지중열 저장(BTES) 기술을 활용한 융복합 열에너지 공급 시스템의 3가지 사례로서 캐나다의 ADEU(Alexandra District Energy Utility) 및 DLSC(Drake Landing Solar Community)와 덴마크의 Brædstrup Solpark를 조사하였다. 이들 지역 냉난방 시스템들은 효율과 지속가능성을 높이기 위하여 다중 에너지원을 활용하고 있다. ADEU는 리치몬드시에서 726 개의 지중열교환기로 이루어진 지열필드 및 천연 가스 백업 보일러를 이용한 대규모 지역에너지 공급을 위해 개발되었다. 그리고 캘거리시 인근 Okotoks에 위치한 DLSC는 여름철에 풍부한 태양열 에너지를 144 개의 지중열교환기를 통하여 지중에 저장하고 겨울철 난방을 위해 각 주택에 열에너지를 분배하는 계간축열 방식의 지역난방 시스템이다. Brædstrup Solpark 지역난방 시스템은 태양열, 히트 펌프, 보일러 플랜트 및 계간축열을 위한 48 개의 지중열교환기로 구성되며 다중 에너지원을 이용하여 열을 저장한다. BTES 시추공의 심도와 축열량은 지하수 유동과 지반의 열물성에 따라 영향을 많이 받는다. 이러한 시스템들은 경쟁력 있는 에너지 가격으로 장기적인 에너지를 공급함으로서 신뢰성과 경제성을 평가 받았다. 그리고 ADEU와 Brædstrup Solpark는 서비스 영역 확장을 위한 장기 에너지 공급 계획을 기반으로 확장이 진행중이다. 본 조사를 통하여 이러한 시스템들은 사회 경제적인 이익 뿐만아니라 환경적인 관점이 설계에 반영되어 있는 것을 알 수 있었다. 국내에서도 이러한 프로젝트를 실시하기 위해서는 지방 정부 또는 관련 기관의 에너지 정책 지원 뿐만아니라, 관리 기관 설치를 통한 장기적인 협력이 필요하다.