전투공간 시뮬레이션 결과를 가시화할 뿐 아니라 시나리오 가시화 중에 사용자가 선택한 엔티티의 상세한 관찰을 제공하기 위해 스테레오 3D 모델 뷰어를 개발하여 가시화 시스템의 프로토타입을 구성하였다. 전투공간 가시화를 위해서는 가시화 스프트웨어인 SIMDIS를 사용하였다. 사용자는 시뮬레이션 가시화 스크린 상에서 엔티티를 선택할 수 있으며, 이 엔티티의 자세한 관찰은 스테레오 3D 모델 뷰어에 가시화 된다. 모델 뷰어는 사용자에게 엔티티 관찰 시 몰입감과 인지도를 향상시키기 위하여 헤드 트래킹 기술을 적용하였다. 사용자의 위치를 추적하기 위해서는 깊이 카메라를 이용하였으며, 획득한 깊이 영상을 통해 실시간 사용자 헤드 트래킹을 적용하였다. 구현된 시스템은 SIMDIS를 이용한 전투공간 시뮬레이션 가시화와 스테레오 3D 뷰어를 각각 가시화하기 위하여 2D 디스플레이와 3D TV를 사용하였다.
최신 IT 기술 변화의 중심점에 있는 3D 가상현실이란, 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황 환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스를 하는 컴퓨터 프로그래밍 기법이다. 이처럼 무한한 가능성을 가진 3D 가상현실을 이용한 여러 가지 프로젝트가 쏟아져 나오고 있다. 현재 의학에 관한 실습 지식을 배우는데 있어서 장비 및 상황이 여의치 않은 경우가 많다. 위와 같은 필요성을 기본으로 하여, 본 논문에서는 가상현실을 기반으로 만든 간단한 의학시술 과제를 통해 교육생들이 실습해보고 기본적인 실습 흐름 및 의학 지식을 습득할 수 있는 간호 교육 시뮬레이션을 개발하였다. 환자의 상태와 병명을 표기해주며 위 환자에게 투여할 수 있는 약에 대한 선택을 교육생에게 주어준다. 교육생은 환자에게 투여할 약을 선택하고 투약할 약의 양을 조절하며, 마지막으로 투약하는 방법에 대해서 선택지를 통해 선택한다. 가상현실을 통해 몰입감을 높일 수 있어 간호교육에 효율적이다.
본 논문에서는 many-to-many IP 멀티캐스팅을 위한 효율적인 BCT(Backbone Core Tree)생성 알고리즘의 시뮬레이션 방법에 대하여 제안한다. BCT는 기법은 CBT(Core Based Tree)에 기반을 두고 있다. CBT는 공유 트리를 이용하여 멀티캐스트 자료를 전달하기 때문에 Source based Tree에 비하여 각 라우터가 유지해야 하는 상태 정보의 양에 적고, 적용하기 간단하지만, Core 라우터 선택의 어려움과 트래픽이 Core로 집중되는 문제점을 가지고 있다. 이에 대한 보완책으로 BCT기법이 제안되었는데, 본 논문에서는 주어진 네트워크 위상 그래프에서 최소신장 트리를 만들고, 센트로이드(Centroid)를 이용하여 효율적인 BCT를 생성하는 알고리즘을 제안하고 시뮬레이션 방법을 제시한다.
행동 기반 인공지능은 기본 행동들의 집합으로부터 적절한 행동을 선택함으로써 복잡한 행동을 하도록 하는 방식이다. 행동 기반 시스템은 1980년대에 시작되어 이제는 많은 에이전트 시스템에 사용되고 있다. 본 논문에서는 기존의 P. Maes가 제안한 행동 선택 네트워크에 Learning Classifier System을 이용한 학습 기능을 부가하여, 변하는 환경에 적절히 적응하여 행동의 시퀀스를 생성할 수 있는 방법을 제안하다. 행동 선택 네트워크는 주어진 문제에 따라 노드 간 연결을 설계자가 미리 설정하도록 하는데, 해결해야 할 문제가 변함에 따라 네트워크에서의 연결 형태가 변형될 필요가 있다. Khepera 로봇을 이용한 시뮬레이션 결과, 행동 선택 네트워크에서의 학습이 유용함을 확인할 수 있었다.
본 논문에서는 자료 집약적인 분산 또는 병렬 응용의 시뮬레이터들과, 정확도에 대하여 사용자가 정의한 요구 조건이 주어지는 경우에 그 조건을 만족하는 방법들 중에서 가장 효율적인 것을 선택하게 하는 방법론을 제시하고자 한다. 이 방법론은 응용 프로그램의 속성을 기반으로 적당한 시뮬레이션을 선택하는 일련의 시험들로 구성되어 있다. 그리고, 각 시뮬레이터는 응용 프로그램의 실행시간의 두 가지 측정치들, 최소기대 시간과 최대 기대 시간을 제공한다. 본 논문에서는 현존하는 응용 프로그램들에 이 방법론을 적용한 결과를 제시하고, 각 응용 프로그램의 실행시간보다 수십에서 수백배 빠르면서도 정확하게 그 응용을 시뮬레이션 할 수 있다는 것을 보인다.
EDISON 사업은 이공계 교육 연구 산업용 시뮬레이션 SW의 국산화 및 활용에 취지를 두고 있다. 하지만 현실에서 묘사하고자 하는 해석 시뮬레이션을 적절히 수행하기 위해서는 각 SW의 기반이론을 이해하고 해석대상물에 따른 SW의 선택 및 조합과정이 필요하다. 본 논문에서는 이 과정에서의 가이드라인을 제시하고자, EDISON SW만을 이용한 복합재료의 구조해석 시뮬레이션을 수행하여 그 가능성과 한계를 분석하고, 그에 대한 대안을 제시하였다.
본 논문에서는 MPLS 네트워크 시뮬레이터를 이용하여 기존의 경로 복원 기법들을 시뮬레이션하고 각각의 성능을 비교 분석한다. MPLS 네트워크 시뮬레이터는 레이블 스위칭 기능 및 LDP와 CR-LDP를 지원하는 시뮬레이터이다. 시뮬레이션할 경로 복원 기법으로써 가장 많이 참조되고 있는 Haskin에 의해 제안된 기법과 Makam에 의해서 제안된 기법을 선택한다. 시뮬레이션 결과, Haskin의 기법은 노드에러 시에도 패킷의 손실은 거의 없지만 노드가 복구된 후에는 트래픽이 급격히 증가할 뿐만 아니라 순서가 맞지 않는 패킷의 양도 증가는 문제가 있다. Makam의 기법은 노드 에어 시에 패킷의 손실이 큰 단점을 가지고 있다.
캐릭터를 디자인하는 작업은 전에 없던 새로운 형태의 모습을 만드는 일이므로 디자이너와 같은 사람의 창조적인 능력을 빌어야만 했다. 본 논문은 자연적 선택과 유전학의 이론에 기인하고 있는 유전자 알고리즘을 이용하여 제작된 창조적인 캐릭터 자동 생산 도구와 그 자동화 도구의 제작 원리를 소개함으로써 컴퓨터를 이용하여 간단한 형태의 새로운 캐릭터를 만드는 가능성을 제시한다. 유전자 알고리즘의 선택, 교차, 그리고 돌연변이의 기능을 캐릭터 디자인에 적용하여, 사용자의 기호에 따라 선택을 수행하게 하였고 그 선택된 개체들을 비트 단위로 교차와 돌연변이를 적용하여 부모의 형질을 물려받은 다음 세대의 자식 개체로 진화시키는 과정을 시뮬레이션 하였다.
본 논문에서는 전력 변환기의 방열 능력 극대화를 위한 선택적 스위칭 기법을 제안한다. 제안하는 선택적 스위칭 기법은 전력 변환기의 온도에 따라 IGBT의 스위칭 기법을 달리함으로써 스위칭 손실을 줄일 수 있었으며, 온도가 높아지면 출력 전력을 감소시키던 기존 기법과 달리 출력을 유지하면서도 방열판의 온도를 효과적으로 낮출 수 있다. 제안된 선택적 스위칭기법은 시뮬레이션 및 실험 결과를 통해 타당성이 검증되었다.
대부분의 공급망 계획에서 사용되는 각 계획 기간 내의 예측수요는 확정적인 것으로 간주한다. 그러나 현실에서 주어진 계획 기간 내의 수요 예측값은 확률적으로 분포를 따르는 것이 일반적이다. 본 연구는 기존의 안전재고를 통한 서비스 수준을 관리하는 방법을 대신하여 고객 수요의 분포내의 특정한 값을 수요 예측값으로 사용하는 수요선택 방법에 대해 다룬다. 수요 분위수와 계층 재고의 개념을 활용하여 서비스 수준 제약이 존재하는 시리얼 재고시스템을 대상으로 비교적 간단하지만 효과적인 수요선택을 위한 휴리스틱 알고리듬을 제안한다. 시뮬레이션을 활용한 비교 실험을 통해 제안된 알고리듬이 최적해와 유사한 매우 정확한 결과를 보임을 입증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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