본 연구는 자연휴양림과 체험마을 이용객의 여가목적지 선택속성에 대한 중요도와 만족도의 비교분석에 관한 연구로 이용객의 이용행태를 파악하여 자연휴양림과 체험마을의 연계 당위성을 확인하고 여가목적지 선택을 위한 물리적 선택소성, 프로그램 선택속성, 서비스 선택속성의 인식차이와 중요도-만족도분석(IPA 분석)을 통해 연계방안을 도출하였다. 주요 결과 및 시사점은 다음과 같다. 첫째, 자연휴양림은 가족단위의 이용객이 휴식 및 정서함양을 위해 방문하고 단순 산림공익적 기능을 활용한 체험프로그램 경험이 이루어지고 있는 반면, 체험마을은 가족, 친구 및 동료, 단체 및 동호회 등이 연중 다양한 프로그램을 경험하고 지역문화를 이해하기 위해 방문하고 있었다. 이를 통해 다변화한 국민의 여가수요 충족을 위한 자연휴양림과 체험마을의 연계 필요성을 확인하였다. 둘째, 단순 휴식이 주 방문목적이었던 자연휴양림 이용객에게 체험마을과 연계 시 긍정적인 방문의향이 나타났으며 체험프로그램 참여, 자녀교육, 안전한 숙박시설 확보 등 다양한 이용이 예측되었다. 즉, 자연휴양림과 체험마을의 연계는 실질적 수요와 이용객의 수준 높은 산림휴양활동을 야기하는 대안이라 할 수 있다. 셋째, 자연휴양림 이용객의 경우 모든 선택속성에 대하여 중요도보다 사후 만족도가 낮았으므로 전반적인 개선 필요했다. 특히, 프로그램의 다양성, 유익성, 홍보, 지역성(테마성)의 개선과 숙박 및 편의시설의 공급, 예약시스템 및 지역특산물 구입 체계 구축을 위한 노력, 운영관리인의 전문성 확보가 필요했다. 반면, 체험마을의 프로그램 선택속성의 만족도는 높았으므로 체험마을 프로그램 속성이 자연휴양림 이용활성화를 위한 주요 연계대상임을 알았다. 넷째, IPA 분석에서 이용객의 높은 기대와 만족을 주는 숙박 및 편의시설과 인근 관광지와의 적절한 연계는 유지해야 할 속성이었고 소득창출이 주요 목적인 체험마을의 목적을 달성하고 방문객의 예약시스템 및 특산품 판매기회 만족 증진을 위한 공동의 노력이 요구됐다. 이 외에 자연휴양림 이용요금 체계의 유지, 체험마을 프로그램의 다양성 및 지역성의 유지가 이용객의 여가목적지 선택유도를 위해 필요한 사항으로 고찰되었다.
본 연구에서는 농식품 플랫폼 이용자를 대상으로 플랫폼 선택속성이 공급자신뢰를 매개하여 고객만족에 미치는 영향을 분석하였다. 선택 속성의 하위변수로는 다양성, 편리성, 정보성, 상품성 및 상호작용성으로 구분하였다. 수집된 설문지 190부와 SPSS v24.0과 Process macro 4.0으로 실증분석에 사용하였다. 분석결과는 첫째, 정보성, 상품성 및 상호작용성은 공급자신뢰에 정(+)의 방향으로 영향을 미치는 것으로 나타났고 다양성과 편리성은 공급자신뢰에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 공급자신뢰는 고객만족에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 편리성, 정보성, 상품성 및 상호작용성은 고객만족에 정(+)의 방향으로 영향을 미치는 것으로 나타났고 다양성은 고객만족에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 넷째, 공급자신뢰는 선택속성의 정보성, 상품성 및 상호작용성과 고객만족 간을 매개하는 것으로 검정되었다. 이와 같은 결과들은 소비자에게 플랫폼의 정보성과 상품성 그리고 상호작용성이 공급자신뢰를 높임으로써 고객만족을 높일 수 있다는 것을 시사한다.
다양한 데이터 마이닝 기법들의 발전과 더불어, 속성(Feature 또는 Attribute)의 범위(Dimension)를 줄이기 위해 많은 요소 선택 방법이 개발되었다. 이는 확장성(Scalability)을 향상시킬 수 있고 학습 모델(Learning Model)을 더욱 쉽게 해석할 수 있도록 한다. 이 논문에서는 네스티드 분할(Nested Partition, 이하 NP)을 이용한 새로운 최적화 기반 속성 선택 방법을 NP 기본 구조와 다양한 실험 문제의 수치적 결과들과 함께 제시하여 어떻게 NP의 최적화 구조가 속성 선택 과정에 기여를 하고 있는지 보여준다. 그리고 이 새로운 지능적인 분할 방법이 어떻게 매우 효율적인 분할을 수행하는지를 제시한다. 이 새로운 속성 선택 방법은 필터(Filter)방법과 래퍼(Wrapper)방법 두 가지로 구현될 수 있다. 사례 연구로서, B2B e-비즈니스 시스템에서 효과적으로 사용될 수 있는 추천 시스템(Recommender System)을 제안하였다. 이 추천 시스템은 분류 기법(Classification Rule)과 제시된 NP 기반 요소 선택 방법을 사용하고 있다. 이 추천 시스템은 사용자의 인터넷 경매 참여를 추천하는데 사용되며, 이 때 제안된 요소 선택 앨고리듬은 추천 규칙들이 쉽게 이해될 수 있도록 모델을 간략화 하는데 사용된다.
미국 Texas 남쪽 해안에 위치한 Redfish Bay의 해초생태계에 우점종으로 나 타나는 4어종인 darter goby(Gobionellus bolesoma), pinfish(Lagodon rhomboides), code goby(Gobiosoma robustum), 그리고 Gulf pipefish(Syngnathus scovelli)에 대 한 성장에 따른 먹이 선택의 변화를 정량적으로 연구하였다. 가장 우점종인 darter goby는 비교적 다양한 먹이를 먹는 잡식성 어류로 amphipods, copepods, polychaetes, filamentous algae, diatoms 그리고 detritus등이 주된 먹이였다. 이 종 은 성장에 따른 먹이 선택의 변화가 크지 않았다. 반면에 pinfish, code goby 및 Gulf pipeifish는 성장함에 따라 먹이 종류가 크게 달라졌다. pinfish의 경우, 4단계 의 먹이 선택의 변화를 보이는데, 초기에는 육식성으로 주로 copepods를 섭식하였 으나, 조금 성장하면 주된 먹이가 amphipods로 바뀌며, 조금 더 성장하면 잡식성으 로 변해 filamentous algae, diatoms, amphipods 그리고 aolychaetes등의 다양한 먹 이를 먹으며, 그후 더욱 성장하면 seagrass와 seagrass위에 붙어있는 algae 그리고 그들의 debris를 주로 먹는 초식성으로 먹이 습성이 바뀌었다. code goby 와 Gulf popefish 는 비교적 적은 종류의 동물성 먹이에만 의존하는 육식성 어류들이었다.또한 두조은 비슷한 성장에 딸느 먹이 선택의 변화를 보이는데,초기에는 주로 copepods 를 섭이하였으나 성장함에 따라 점진적으로 보다 큰 amphipods로 먹이 선택이 바뀌었다.
식품산업의 발전에 따라 제과제빵 기술도 급속하게 발전하여 제과제빵에 쓰이는 재료도 그 종류가 아주 다양해졌다. 좋은 품질의 빵 과 과자를 만들기 위해서는 무엇보다도 좋은 재료의 선택이 중요한데 좋은 재료를 선택하기 위해서는 재료에 관한 정확한 지식이 필수적이다. 따라서 이번 호에서는 제과제빵 재료중 제빵에 사용되는 밀가루, 물, 이스트, 식염과 같은 주재료와 제빵의 가공적성 및 기호성을 높여주는 유지, 감미료, 유가공제품등의 부재료에 관하여 기술하고자 한다.
품질이 우수한 에어콘 제어기 콘트롤라를 생산하기 위해서는 기본적인 설계에서 한층 진보된 설계기법과 광도에 맞는 PCB(Printed Circuit Board)를 선택하여야만 생산성 향상과 안정성을 확보할 수 있다. 이는 설계의 다양한 기법과 전문성을 요구함으로써 해결될 수 있다. 정보화 사회의 구현에 맞추어 전기 및 전자산업의 빠른 속도로 변화함으로써 개발자도 여러 가지 기법과 낑산성, 신뢰성을 고려하여 설계할 수가 있어야 하겠다.
스타트업이 초기 시장진출의 진입장벽을 극복하고, 신제품의 시장 진출 이후에 경쟁력을 잃어 실패하고 마는 데스밸리(DeathValley)를 극복해내기 위해서는 시장 진입 및 시장에서의 지속가능한 성장을 위한 다양한 마케팅 역량이 중요하다고 할 수 있으며, 스타트업이 실패하는 주된 원인에 대한 조사 결과 시장이 원하지 않는 제품을 개발하는 것이 주된 이유로 조사됨에 따라 고객의 요구에 부합하도록 상품을 만다는 것에 대한 중요성이 더욱 대두되고 있다. 다만 상대적으로 대기업이나 중소기업에 비해 자본력과 지속성에 약점을 갖고 있는 스타트업에 있어서는 마케팅에 어려움을 겪고 있고 있다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위해 스타트업 제품선택속성이 제품 선호도에 어떠한 영향을 주고 구매의도 및 구전의도까지 연결이 되는지를 확인하여 스타트업이 제품 개발 시 소비자의 수요에 부합한 제품을 개발하고, 효과적인 마케팅 전략을 도출할 수 있도록 기초자료를 제시하는데 목적을 두었다. 본 연구의 주요 내용은 첫째, 선행연구를 통해 제품 구입 시 영향을 미치는 선택 속성을 가격, 디자인, 편의성, 기능으로 구성하여 각각의 제품 선택 속성이 제품 선호도에 미치는 영향에 대한 연구를 진행했으며, 둘째, 선호도가 구매의도에 미치는 영향과 선호도가 구전의도에 미치는 영향에 대한 연구를 진행했다. 본 연구결과를 통해 제품 선택 속성과 제품 선호도, 구매의도 및 구매의도 간의 연관성을 파악할 수 있으며, 이에 따라 제품 선호도, 구매의도 및 구전의도에 영향을 미치는 제품 선택 속성에 대한 중요성을 제시할 수 있다. 아울러, 본 연구결과는 스타트업이 소비자의 구매행동을 이해 및 예측한 제품을 개발하고 이를 반영한 마케팅 전략을 수립함에 있어 적용할 수 있는 기초자료를 제공하고, 이를 통해 문제 해결 실행 대안을 제시하는 것에 그 의미가 있다.
진로상담에 대한 관심과 요구가 높다. 효과적인 진로상담을 위해서는 무엇보다도 나름대로의 이론적 틀을 가지는 것이 무엇보다도 중요하다. 다양한 진로문제를 다루기 위해서는 어느 한 이론보다 통합된 관점을 가지는 것이 중요하다. 이에 본 연구에서는 대표적인 진로이론 4가지 선정하여 각 이론의 독특성을 검토한 후 이를 기초로 하나의 통합된 관점을 제시하고자 하였다. 이를 위해 Holland의 유형론, Super의 자아개념발달이론, Krumboltz의 의사결정의 사회학습이론, Dawis와 Lofquist의 직업적응이론의 유사점과 차이점을 검토하였다. 검토 결과, 진로 이론은 진로 선택 및 발달의 영역에 따라 유용성에 있어 차이를 보였다. 다시 말하면, 어떤 이론이 다른 이론보다 진로 선택 및 발달의 특정 측면을 이해하고 설명하는 데 더 유용한 것으로 나타났다. 그러므로 각 이론의 독특성을 고려하여 기존의 이론들을 하나의 이론으로 통합하는 것이 가능하고 유용할 것이라는 결론을 얻었다. 이러한 분석 결과를 기초로 진로이론 통합의 한 가지 방안을 제시하였다.
지난 수 십년 동안 소량의 저속 데이터 통신 특성에 적합하게 개발되어온 현재의 전력 운영시스템은 각 전력회사로 부터 신뢰성 있는 전력설비 운영이라는 목표를 가장 잘 만족시키는 기술의 선택에 의해 전력회사의 요구를 훌륭히 만족시키며 운영되어 왔다. 하지만 저속 데이터 통신의 제약 뿐 아니라 이용 할 수 있는 데이터의 한계는 전력회사에게 계통운영의 신뢰성 유지 목표이외의 다른 것을 고려하도록 하지 않았을 뿐 아니라 이들 기술들이 지닌 상호 운영성 결여 및 배타적인 환경구성 요건은 전력회사에게 처음 선택한 기술이외의 다른 대안을 생각할 수 없게 만들어 왔다. 본 논문은 지능형 전력기기의 확산과 전력산업 디지털화가 확대되면서 전력시스템 전 영역에 걸쳐 발생되는 새로운 데이터의 활용과 전력회사들이 처음 선택한 기술에 의한 기술 종속으로부터 자신들의 요구에 맞는 다양한 기술을 취사선택할 수 있는 기술 독립적 전력시스템 참조 아키텍처에 대하여 기술하였다.
컴퓨터는 다양한 사전 경험과 지식을 지닌 많은 사람들에 의해 사용되고 있다. 이 에 따라 컴퓨터를 좀 더 사용자와 친밀하게 만들고자 하는 많은 노력들이 행해지고 있다. 컴퓨터의 그래픽 처리능력은 User Interface Desinger들의 많은 관심을 모았으며, 아이콘 을 기초한 사용자 Interface는 많은 대중성을 확보해 왔다. 따라서 좀 더 효율적인 Interface를 위해서는, 아이콘의 의미가 사용자에게 정확히 전달될 수 있도록 아이콘의 해석에 영향을 미치는 많은 요인들이 그 설계단계에서 고려되어야만 한다. 컴퓨터는 작업 현장에서 다양한 계층의 작업자에 의해 사용되어지고 있다. 그러므로 아이콘 설계에 있어 어떤 성적편향(Gender bias)을 줄이는 것은 컴퓨터 작업의 효율이라는 측면에서 매우 중요 하다. 이 연구는 아이콘 인식과정에 영향을 미치는 요인들, 특히 성이 미치는 영향에 대 하여 연구한 것이다. 남성과 여성 피설험자에게 똑같은 지시어(Referents)가 제시되었으 며 피실험자는 각지시어에 해당하는 여러 아이콘중 하나를 선택하게 된다. 그러나 각 아이콘에 대해 그들 모드를 선택하거나 혹은 모드를 선택하지 않을 수도 있다. 실험의 결과로는 나이, 경험, 성별등이 결합된 요인일 경우 지각시간(Perception Time)에 미치는 영향이 유의하게 나타났다. 따라서 미래의 아이콘 설계는 이러한 요인들에 의한 편향을 줄일 수 있도록 그것이 실제로 컴퓨터 시스템에 사용되기 이전에 시험되어야만 한다. 아이콘과 지시어들간, 반복적 시도(Trial)와 지각시간간에는 유의한 영향이 나타났지만, 성과 자각시간간에는 관련이 없다는 것을 알 수 있었다. 이 실험의 결론은 여기서 사용된 아이콘에 대해서만 타당한 것으로 이것을 모든 아이콘에 대해 일반화시키기는 어려우나 이후에 행해질 Icon-based User Interface 분야의 많은 연구들의 기초가 될 것이다. 더불어 아이콘과 관련된 많은 요인들(문화적 영향, 아이콘 색깔, 크기, 아이콘의 위치등이 인식에 미치는 영향)에 대해서도 연구가 행해져야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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