• 제목/요약/키워드: 서술형평가

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서술형 문제를 활용한 형성평가가 수학적 학습태도 및 학업성취도에 미치는 영향 (The effects of teaching based on formative assessment using descriptive problems mathematics learning attitudes and academic achievement)

  • 안종수
    • East Asian mathematical journal
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    • 제37권2호
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    • pp.169-196
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    • 2021
  • The purpose of this study was to improve academic achievement and mathematics learning attitudes in the formative assessment using descriptive problems as an effective teaching method. In this paper we set the following research questions. First, how would you improve students' academic achievement utilizing descriptive evaluation? Second, how would improve students' mathematics learning attitudes utilizing descriptive evaluation? Third, what was the reaction utilizing the descriptive method to evaluate? The result of this study could be seen as follows. The experimental group than the control group on academic achievement shows a significant improvement. Second, the experimental group compared to the control group in mathematics learning attitude changes could be helpful and appreciated. Third, experimental group than in the control group indicates significance could be seen in the reaction.

토픽 모델링을 활용한 교양 ICT 활용과정 서술형 강의평가 분석 (Analysis of Descriptive Lecture Evaluation on Liberal Arts ICT utilization using Topic Modeling)

  • 김효숙
    • Journal of Platform Technology
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    • 제8권1호
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    • pp.33-40
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 교양 ICT활용 과정의 서술형 강의 평가에 대해 텍스트 마이닝의 토픽모델링 분석을 실시하여 수강생의 강의 선택 요인과 강의에 대한 긍정적·부정적 요소 파악을 하고자 하는데 있다. 이를 위해 M 대학교의 2019년 2학기에 개설된 ICT활용 과정 강의에 대해 '강의를 신청한 이유', '강의에서 개선되어야 할 점'과 '강의에서 좋았던 점'에 대한 데이터 전처리부터 키워드 빈도 분석, 워드 클라우드 시각화 및 토픽 모델링 분석을 실시하였다. 연구결과 M 대학의 2019년 2학기 ICT활용 과정은 자격증 취득을 위해 강의를 신청하며, 동시에 자격증을 취득할 수 있어 강의가 좋았다는 긍정적 분석을 알 수 있다. 부정적 요소로 강의실 사용 환경 불편에 대한 것을 알 수 있다.

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웹 기반 교원능력개발 평가 시스템 설계 (Design of a Web-based Teacher Ability Development Evaluation System)

  • 한기순;전석주
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 동계학술대회
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    • pp.149-156
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    • 2010
  • 컴퓨터와 인터넷이 보편화된 지금 학교현장에서는 효율적인 통계 분석이 가능하고, 공간적 시간적 제약을 극복한 웹 기반 교원능력개발평가 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 현재 웹 기반으로 이루어지고 있고 교원평가 시스템을 비교 분석하여 그 특징을 알아본 후 그 제한점을 극복하고 사용자의 사용성 향상을 위한 웹 기반 교원능력개발평가 시스템을 제안하고 설계한다. 본 논문에서 제안하고 설계한 교원능력개발평가 시스템의 사용성 향상 요소는 크게 세 가지이다. 첫 번째는 평가문항별 키워드를 레이어 방식으로 설명하여 평가자의 평가문항 이해를 돕는 것이다. 두 번째는 평가자를 위해 평가보조자료를 첨부하여 공정하고 객관적인 교원능력개발평가가 이루어지도록 하는 것이다. 세 번째는 통계 처리가 힘든 서술형 문항에 키워드별 분류 기능을 추가하여 교원의 자기 발전의 자료로 활용하도록 하는 것이다. 이러한 웹 기반 교원능력개발평가 시스템은 학교 교육의 질 향상 및 공교육에 대한 신뢰를 제고하는데 기여할 수 있다.

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학교 현장에서의 수학과 수행평가에 관한 고찰

  • 고상숙;전영주
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제15권
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    • pp.129-134
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    • 2003
  • 수학과의 평가는 수학의 학습 내용에 대한 학생들의 성취도를 다양한 유형의 평가기법을 이용하여 파악하고, 이를 통해 수학교육의 질을 관리하는데 그 목적이 있다. 그러나 지금까지의 대부분의 평가는 수학교육의 본질이라 할 수 있는 학습자의 수학적 사고력을 제대로 측정하지 못하고 단편적인 수학적 지식을 결과 위주로 평가하는 데 만족해 왔다. 한편으로는 지극히 교과서적이고 인위적인, 단지 문제를 위한 수학 문제는 수학 무용론을 부추기기도 하였다(박경미, 1998). 이와 같은 수학과의 위기를 탈출하기 위해서는 결과만을 고려하는 선다형의 문제가 아닌 과정을 중시하는 서술형 주관식 문제, 기능 위주의 고립된 수학적 지식을 측정한 학업성취 결과보다는 수학 학습에 대한 태도나 노력, 관심, 탐구적 활동 그리고 성향 등 정의적 영역의 평가가 절실히 요구된다. 따라서 기존의 지필 검사를 뛰어넘는 다양한 평가의 틀이 요구된다 하겠다. 이런 점에서 1999학년도부터 시행되고 있는 고등학교에서의 수행평가는 변화하는 교육기조의 교수 ${\cdot}$ 학습에 대한 적절한 평가의 한 방법이라 생각된다. 이에 본 연구는 다양한 평가의 틀 가운데 수학과 수행평가에 관한 고찰을 통해서 현장에서의 수행평가활용 방법을 찾는데 있다.

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지능형 자켓 디자인을 위한 사용자 요구 분석 (User Needs Analysis for Intelligent Jacket Design)

  • 육형민;전명훈;노윤진;성지하;이희승;손영우
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2003년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.1131-1138
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    • 2003
  • 본 연구에서는 사용자 중심의 지능형 자켓을 디자인하고 평가하는 인구의 첫 단계로 사용자 요구 분석을 실시하였다. 인지 지능형 자켓에 대한 사용자들의 태도 및 요구를 파악하는 사용자 그룹 인터뷰가 실시되었다. 인터뷰 참가자 집단은 도전감(challenge)을 준거로 신기술을 받아들이는 태도에 따라 얼리어댑터(early adaptor)와 래가드(laggard)로 나뉘어 졌으며 각각의 그룹에서 중요하게 생각하는 지능형 자켓의 중요 요소는 서로 다르게 나타났다. 얼리 어댑터의 경우 컴퓨터의 연장선상에서 기능적 요소를 중요하게 생각하였고, 래가드의 경우 옷의 연장선상에서 심미성과 즐거움의 요소를 보다 더 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 지능형 자켓의 초기 디자인 컨셉 방향은 얼리 어댑터와 래가드가 요구하는 각각의 요소에 대응하는 주제로 건강과 오락을 선정한 후, 이 주제에 맞는 구체적인 어플리케이션 아이디어를 사용자 인터뷰 및 아이디어 서술을 통해 수집하였다. 건강과 관련해서는 사람의 생체신호를 체크하는 기능이 운동복 및 잠옷의 결합된 형태로, 오락의 관련해서는 사람의 동작이나 자세를 교정하는 기능이 운동복 및 잠옷과 결합된 형태로 디자인된 지능형 자켓에 대한 요구가 수집되었다.

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국가 교육과정에 근거한 공통과학 평가 기준 및 평가 도구 개발 연구 (Development of National Curriculum-Based Assessment Standards and Instruments for High School Common Science)

  • 이양락;이선경;홍미영;홍재식
    • 한국과학교육학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.159-172
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    • 1999
  • 본 연구는 '97년에 수행된 "공통과학 국가공통 절대평가 기준 개발 연구"의 후속 연구로서 국가 교육 과정에 근거한 고등학교 공통과학의 평가 기준 및 도구를 개발하였다. 기준 개발의 각 과정에서 과학교육 전공 교수, 고등학교 교사 교육부 관계관들과 협의회, 워크샵, 집중작업 등을 통해 의견을 수렴하고, 합의된 안을 도출하였으며, 구체적인 과정은 다음과 같다. -성취기준 검토 및 수정: 선행 연구에서 개발된 성취기준을 현장 교사 대학 교수, 교육부 관계관 등의 검토 의견을 반영하여 수정하였다. -평가기준 개발: 공통과학의 37개 중영역에 대하여 학생들의 성취 정도를 상/중/하로 판단할 수 있는 준거를 개발하였다. 평가도구 개발, 각 중단원의 성취 정도를 평가할 수 있는 도구를 중단원별로 2조 이상 개발하였다. 선택형이나 단답형 평가도구 보다는 타당도를 중시한 수행평가(서술형, 관찰, 보고서, 포트폴리오 평가 등) 위주로 개발하였다.

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중학교 2학년용 수학 수행평가문항 개발 및 적용에 관한 연구 -서술형과 실험.실습형을 중심으로- (The Development of Mathematical Performance Assessment for the 7th Graders)

  • 박미숙;류희찬
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제1권1호
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    • pp.187-216
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    • 1999
  • The purpose of this study is to develop mathematics performance assessment items for the 8th graders and to analyze their performance ability. First, five-themes were selected : 'Calculator', 'Cut and Paste', 'Rule finding', 'Place Assignment', 'My thinking'. Then, the assistance of Mathematics education specialists and Teachers, 10 P. A. items consisting of two subtasks and their evaluation rubric were developed. Then, items were revised by the results of pilot test. And, final version of items were administrated to the 8th graders of three regions(Seoul, Chongiu, Chungp$\acute{y}$ong). Through analyzing the performance ability of the subjects assessment items, the following conclusion were obtained: They were very insufficient in the ability to find some patterns in the given problem situation and to describe logically the patterns in terms of mathematical terminology. It is believed because they were familiar with the objective test to take one or short answer.

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롤러코스터 운동감 구현을 위한 보급형 모션의자 개발 (Development of a Low-Cost Motion Cheir for Rollercoaster Simulation)

  • 서정아;정무진;신영기
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
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    • 한국시뮬레이션학회 2002년도 춘계학술대회논문집
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    • pp.115-121
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    • 2002
  • PC 및 게임 소프트웨어의 급격한 발달로 가상현실 구현에 필요한 그래픽 환경은 성숙단계에 진입하였다. 현재 국내에서 개발되는 게임 소프트웨어는 PC사용자를 겨냥한 제품이 대부분이다. 토요일 휴무제의 도입에 따른 문화 콘텐츠 시장의 확대, 가족이 즐길 수 있는 테마 공원의 성장성 등을 고려할 때 기존의 PC 게임과 차별화 되는 운동감을 포함한 가상현실 게임 제품의 개발이 요망된다. 잘 알려진 6자유도 운동 시뮬레이션 방식인 Stewart 방식은 구현 가격이 고가이고 운동범위가 작아 게임용으로 상용화하기 어렵다. 본 연구에서는 2대의 AC 서보모터를 이용하여 roll과 pitch의 2자유도만 구현하나, 각 축으로 자유로운 회전이 가능하여 탑승자의 스릴감을 향상시킬 수 있는 저가형 운동의자를 개발하였다. 2 자유도로 회전하는 외부와 차단된 캐빈 내부에는 40인치 스크린과 프로젝터가 설치되어 롤러코스터 게임의 몰입감을 향상시켰다. 롤러코스터 가상현실을 대상으로 운동감을 극대화하기 위한 워시아웃 (washout) 필터의 설계 알고리즘이 제시된다. 탑승자들의 감성 평가를 객관화하기 위한 데이터 베이스 구축방안이 서술된다

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수행평가방법 중 서술형 평가를 적용한 학습이 학력신장에 미치는 영향 -고등학교 공통수학을 중심으로- (The Effect of the Study on the Extension of the Ability by the Adapted Learning of the Descriptive Assessment in Performance Assessment Methods - Focused on the Common Mathematics in High School -)

  • 노영순;류춘식
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제4권1호
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    • pp.125-136
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    • 2001
  • This research is about how the adapted learning of descriptive assessment problems influence on the extension of the ability of the students. As a result, adapted learning of descriptive assessment problems totally led to positive effect, and according to the analyses of behavioral objectives divided into knowledge, comprehension and problem solving, they had more effect on the ability of students' problem solving. Learning attitude of the students were changed into self-centered learning attitude and interest on the subject of mathematics were highly increased since the research had started. If we adapt this research to the learning of mathematics after we develop various problems that can develop creativity, I'm sure that it will be a effective way for both extension of the ability and problem solving ability of the students.

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A Study on IT Curriculum Evaluation for College Students

  • Kim, Heon Joo;Kim, Kyung-mi;Yi, Kang
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권10호
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    • pp.255-265
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    • 2022
  • 본 연구는 H대학 전교생 필수인 IT 교과목 강의평가에 영향을 주는 요인에 대해 비교 분석하였다. 본 연구의 목적은 강의만족도가 학업성취도, 출석율, 수강과목군과 유의미한 상관관계를 가지는지 파악하는 것이다. 특별히 컴퓨터를 활용하는 실습이 많이 요구되는 IT 교양과목들의 강의 만족도가 일반 교양과목의 강의만족도 경향과 어떤 차이가 있는가를 확인하고자 하였다. 본 연구를 위해서 H 대학교에서 2019년도 1, 2학기에 진행한 교양 IT 교과교육과정의 12개 교과목에서 2,322명 수강생들이 제출한 2,149건 강의평가 결과를 자료로 사용하였다. 강의평가 결과는 객관식 선택형 문항의 평가점수 외에도 주관식 서술형 문항도 학생들이 제출한 서술문을 긍정형과 부정형으로 분류하여 계량화를 하여 강의평가 결과를 객관화하였다. 연구 결과, 출석률과 학업성취도가 높을수록 강의만족도가 높았으며, 주관식 문항에서는 부정 단어보다는 긍정 단어를 더 많이 사용하였고, 학점이 낮을수록 부정 단어를 더 많이 사용하였다. 초급프로그래밍이나 소프트웨어활용군 과목군에서는 출석률이 높을수록 강의만족도가 높았지만, 중급프로그래밍에서는 출석률과 선택형 평가점수는 상관관계가 없었으며 주관식 문항에서도 타 과목군보다 부정 단어를 많이 사용하였다. IT 교과목에 대한 강의평가 경향은 일반 교과목의 강의평가 경향과 유사한 면도 있지만 중급프로그래밍 교과목에서는 대체로 부정적인 평가를 하는 것으로 나타났다.