• 제목/요약/키워드: 서사 변용

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감염과 변이 -H. P. 러브크래프트의 소설과 『Project LC. RC』에 대하여 (Infection and Mutation - On the H. P. Lovecraft's fiction and "Project LC. RC")

  • 복도훈
    • 대중서사연구
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    • 제27권2호
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    • pp.13-44
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    • 2021
  • 이 글은 코로나19바이러스 팬데믹을 통한 감염의 공포와 인간 종의 급격한 위상 변화를 H. P. 러브크래프트의 소설과 『Project LC. RC』를 통해 살펴보고자 한다. 전 지구적 기이함이라고 할 수 있는 팬데믹 사태와 기후변화는 생태계 내에서의 인간 종의 지위와 역사를 근본적으로 되묻는다. 러브크래프트의 위어드 픽션에 등장하는 공포의 크리처와 우주적 무관심주의는 오늘날의 전 지구적 기이함을 밝히는데 도움을 준다는 점에서 동시대적이다. 그러나 러브크래프트의 인종주의는 그의 우주적 공포의 정체에 대한 보다 근본적인 질문을 던지도록 한다. 『Project LC. RC』는 러브크래프트의 소설에서 논란이 되는 인종주의와 여성혐오를 다시 쓰는 문화적 변용의 작업이다. 변용은 러브크래프트적인 공포에 감염되면서도 그것의 변이를 창출하는 작업이다. 이 글은 우선 그러한 변용을 유도하는 러브크래프트의 소설이 갖는 창조적 힘에 주목했다. 그리고 이러한 전제 아래 이서영, 은림, 김보영의 러브크래프트 소설 다시쓰기의 의미를 비체, 식물 크리처, 공생의 이미지와 모티프 분석을 통해 밝히고자 했다. 구체적으로는 남근적인 공포를 환기하는 러브크래프트의 크리처는 여성주의적 다시쓰기를 통해 여성들의 절망을 끌어안고 위무하는 비체의 이미지(『낮은 곳으로 임하소서』), 여성에게 피난처를 제공하는 식물적인 크리처(<우물 속의 색채>), 돌봄과 공생의 크리처(『역병의 바다』)로 뒤바뀐다. 이러한 다시쓰기는 노동, 돌봄, 연대와 같은 가치를 작품 속에 구현한다는 점에서 동시대적 의의가 있다. 결론에서는 앞서의 수정주의적 글쓰기로 축소되지 않는 러브크래프트 소설의 창조적 변용의 또 다른 힘에 주목하고자 했다.

심화독서용 서평에 관한 연구 (A Study on Book Reviews for Further Readings)

  • 민경록
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제52권3호
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    • pp.35-59
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    • 2018
  • 서평은 도서의 내용과 서지정보를 제공하여 자료선택의 기회를 제공하고, 더 나아가 독자들에게 풍부한 독서의 경험을 지원하여 독자지원서비스의 기능을 수행한다. 특히 어린이 독서분야는 문학 장치를 활용하여 지식과 정보를 전달하는 특수성으로, 한 권의 독서에서 그치는 것이 아니라 풍부한 비교독서를 통하여 문학적 상상력이 확대될 수 있도록 추가적인 읽기를 지원하여야 한다. 이에 어린이문학작품 중 "빨간 모자"를 사례로, 독서 심화로의 안내를 위한 서평의 '문헌적 비교' 항목 부문에서 다루어야 할 사항은 다음과 같다. 첫째, 대상 도서의 내용을 객관적으로 기술한다. 둘째, "빨간 모자"의 문학사적 가치와 담론을 제시하여 여타의 작품들과의 차이와 독창성을 분석할 수 있도록 한다. 셋째, "빨간 모자"의 서사 구조가 변용된 여타의 작품군(群)에 관한 서지정보를 제공한다. 넷째, 서사적 구조뿐 아니라 물리적 형태의 변용된 작품이 있을 경우 함께 소개하여 선택과 독서로의 접근의 폭을 넓힌다.

자기서사에 따른 사물의 의미변용과 여행 체험 -『열하일기』를 중심으로- (How the meaning of things can be changed based on the epic of self and travel experience -focusing on 『Yeulhailgi』-)

  • 서은아
    • 고전문학과교육
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    • 제15호
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    • pp.5-29
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    • 2008
  • This study examined how Ji-Won Park(Yeonam) created the eaning of things based on the epic of self and how his travel experience manifested on the epic of self. First of all, the author examined that how Yeonam interpreted the meaning of things based on his own reflection using the examples of "The Golden Arbor" and "Baeki-Sukje." As a result, the author found that Yeonam focused on the material value of "the Golden Arbor" rather than the reason of creation of "The Golden Arbor." Yeonam also used "Baeki-Sukje" as an ironic representation rather than the original meaning of loyalty and integrity. Second, it helped to present personal self epic since travel experience and the atmosphere of the travel journey could reduce the pressure from the epic of society on individuals. For instance, when Ji-Won Park (Yeonman) traveled the China (the country of Chung) where society promoted public welfare, Yeonman was able to express himself freely which showed utilitarian over justice. Finally, the author talked about how a book of travels can be used for the case of literature therapy since "Yeulhailgi" was written by Yeonam while he was traveling. The author indicated that it might be useful for the patients to write own travel journey since the therapist could analyze the mind of patients by the epic of self. In addition, using a book of travels also can be valuable for the patients since the therapist could analyze the condition of patients as well as help patients see through themselves while reading a book of travels.

FPS 게임 트레일러 속 대체 역사적 서사구성과 시각적 재현 - <울펜슈타인: 더 뉴 오더>를 중심으로 (Narrative Composition and Visual Representation of Alternative History in FPS Game Trailer -By focusing on )

  • 최도원;이현석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.253-277
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    • 2015
  • 2014년 5월 FPS 게임 <울펜슈타인 더 뉴 오더(Wolfenstein The New order), 2014>는 출시된 직후 영국 주간차트 플랫폼 부분에서 상위에 오르는 등 게임유저들의 흥미를 유도하였다. 이러한 세계적 흥행에 대해 Colin Moriarty(2014)는 "나치가 2차 세계대전에서 승리했다면 어떻게 되었을까?" 라는 대체 역사적 서사구성을 구현하였기 때문이라고 하였다. 이에, 본 연구에서는 기존의 전통적인 FPS 게임과는 다른 울펜슈타인의 최신작 <울펜슈타인 더 뉴 오더(Wolfenstein The New order), 2014>를 사례대상으로 하여 대체 역사적 특성이 어떻게 게임 트레일러와 그래픽 디자인 속에서 내재되는지 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해, 첫째, 대체역사의 정의와 등장 배경, 그리고, 소설, 영화, 게임에서 구현된 대체 역사적 특성에 대해 문헌과 사례를 중심으로 고찰한다. 이를 바탕으로 둘째, '대체 역사'의 서사구성에 대해 (1)실제 역사 소재의 차용, (2)실제와 허구 역사와의 연계, (3)재해석을 통한 대체 역사적 변용 등 순차적으로 분류하였다. 셋째, <울펜슈타인 더 뉴 오더, 2014>의 실사영상 게임 트레일러에 대해 3단계 순차적 서사구성을 중심으로 내러티브에 대해 분석하고, 그래픽으로 구현된 게임캐릭터와 배경에 대해 (1)공간적 배경, (2)등장캐릭터, (3)소품을 기준으로 사례 분석을 진행한다. <울펜슈타인 더 뉴 오더, 2014>의 서사적 구성은 첫째, '차용'의 단계에서 2차 대전 관련 역사적 영상자료를 재구성하여 연출하였으며, 둘째, '연계' 에서는 역사 속 실제 사건이 아닌 당시에 있을 법한 '정황적 허구사건을 통한 연계'로 대체역사적 기점을 구성하였다. 셋째, '변용'의 단계에서는 과거역사의 맥락을 유지하는 '한정적 허구역사'를 SF적 디자인의 그래픽을 통해 게임 속 캐릭터와 공간배경을 디스토피아적 세계로 완성도 있게 구축하였음을 알 수 있다. 본 연구를 통해, <울펜슈타인 더 뉴 오더 (2014)>의 트레일러 영상은 역사기록 영상의 차용을 통한 서사적 구성과 실제를 바탕한 게임 디자인을 효과적으로 재현 및 연출함으로써, 대체역사적 구성이 범세계적 게임 영역에까지 확장되며, 대중오락문화의 수요에 부합함을 알 수 있다.

<공무도하가>의 현대적 변용 양상 (Modern transformation phrase of )

  • 하경숙
    • 동양고전연구
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    • 제43호
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    • pp.93-123
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    • 2011
  • <공무도하가>는 다른 고대가요와 마찬가지로 오랜 시간 동안 구비전승(口碑傳承)되면서 유동과 적층을 걸쳐서 이루어진 작품이다. 우리나라 최초의 시가작품이라는 점에서 문학사적인 가치를 부여하고 있을 뿐만 아니라, 우리 시가문학의 전통성을 확립하는 데 그 의미가 있다고 평가받고 있다. <공무도하가>는 그 문학적 소재가 보편적 정서를 지니고 있어서 많은 공감을 얻어서 현재에도 다양한 장르로 변형, 재창조되고 있다. 고대가요 <공무도하가>는 현대시로 재창조되면서 현실의 혼란한 시대상황을 구체적으로 형상화시켜 보여주면서 기존의 신화적인 해석의 요소를 배제하고 인물의 인간적인 모습과 현재의 상황을 대변해 준다. 또한 현대소설로 재창조 된 <공무도하가>는 원전의 기본모티프에 충실하기 보다는 서사구조를 확대하고 다양한 인물들의 군상을 보여주면서 복잡다양한 인간사를 토로하면서 그것에 대한 대처방안을 제시한다. 현대 대중가요 <공무도하가>에서는 원전의 정서를 강하게 전달하면서, 새로운 분위기를 접목시켜 세대를 아우르는 감동을 주고 있다. 개별의 작품이 가진 특질을 통해서 현대작가들이 바라보고 있는 <공무도하가>에 대한 안목을 살피고 시대적 상황과 결부시켜 그 의미를 점검하고 원전의 가치를 인식하고자 하였다. <공무도하가>를 현대적으로 변용한 작품들을 통해 인간이 지니는 보편적인 정서는 시 공을 초월하여 대중들에게 감동을 줄 수 있다는 사실을 주지하게 했고, 우리 민족정서를 재확인하는 참신한 발견이면서 가능성의 계기가 되었다. 다양한 장르간의 변용을 통하여 사실적이고 구체적인 현실의 상황을 제시하면서, 작가가 지향하는 시대정신을 담고 있는 고대가요 <공무도하가>는 그 유연성으로 인하여 세대를 초월해서 앞으로도 생명력은 지속될 것으로 예상된다.

민요 달강달강의 전승과 판소리적 수용양상 (Passing down Dalgang-Ga and pansori's aspects of acceptance)

  • 이효녕
    • 공연문화연구
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    • 제41호
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    • pp.133-156
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    • 2020
  • 본고는 아기 어르는 소리 '달강달강'이 판소리 작품에 어떻게 수용되고, 작품의 서사 안에서 어떠한 역할을 하고 있는지 그 의미와 변모에 대해 고찰한 논문이다. 2장에서는 육아 현장에서 불렸던 달강달강의 지역적 분포, 아기 어르는 소리로서의 성격, 서사구조, 음악적 특징 그리고 현재적 전승에 대해 살폈다. 3장에서는 민요 달강달강의 가사와 판소리 작품 속 달강달강의 가사들을 함께 비교하여 그 수용양상을 살폈다. 판소리 작품 속 달강달강은 다소의 차이가 있지만 육아현장에서 불리던 민요 달강달강의 서사구조를 대부분 간직하고 있었다. <심청가>와 <적벽가>의 달강달강은 서사구조는 비슷했지만, 앞뒤의 구절에서 "어허둥둥 내 딸(아들)이야"로 차이가 있었으며, '도리도리'나 '쥐얌쥐얌' 같은 <단동치기십계훈>의 내용이 추가됐다. <강릉매화타령>에서는 민요 달강달강의 서사구조는 물론 "달강달강"이라는 앞뒤 구절까지 유지되어 민요와의 차이가 가장 적었다. 실제 육아현장에서 달강달강은 주로 엄마나 할머니에 의해 불려졌지만, 판소리 작품 속 달강달강은 모두 남성에 의해 불려졌다는 점도 특징이다. 민요 달강달강은 지역에 따라 육자배기토리, 메나리토리, 경토리 등 다양한 선법으로 불리며 자장가처럼 단순한 구조가 반복되는 선율이지만, 판소리의 달강달강은 판소리라는 음악양식의 특성으로 인해 대부분 평계면의 선법과 서사맥락에 따른 극적인 선율로 짜여졌다. 아기를 어르기 위한 민요 달강달강은 여유있고 나긋한 박자로 불렸지만, 판소리 작품 속 달강달강은 서사적 맥락에 의해 속도감 있는 '중중모리'나 '자진모리'장단에 맞추어 불렸다. 4장에서는 판소리에 수용된 달강달강이 작품 안에서 수행하는 역할과 의미, 그리고 변모양상에 대해 고찰했다. 달강달강은 각 판소리 작품 속에 수용되는 과정에서 서사 맥락과 극적 상황에 따라 사설과 선율이 변용되면서, 새로운 역할과 의미를 수행하고 있다. <심청가> 속 달강달강은 곽씨 부인을 잃고 슬픔에 잠긴 심봉사가 심청을 통해 삶의 의지를 되찾는 과정에서 등장했으며, <적벽가>에서는 어린 아들을 어르던 위나라 군사의 추억 회상 장면에서 달강달강의 사설이 사용됐다. <강릉매화타령>에서 달강달강은 부모자식관계가 아닌 남녀의 애정관계로 변모했다. <강릉매화타령> 속 달강달강은 육아의 현장에서 불린 '아기 어르는 소리'의 의미에서 벗어나 골생원이 가진 향락적인 삶의 태도와 지나친 성적 욕망을 이면적으로 드러내고 있다. 이처럼 판소리에서 달강달강은 대부분 환희의 장면에서 수용됐는데, 이는 아기를 어르는 지극한 애정의 감정이 판소리의 서사 맥락과 극적 상황을 드러내는 데 효과적이기 때문이라 하겠다.

소설 『토지』 배경지 평사리의 문화산업화와 콘텐츠 변화 방향 연구 (A Study on the Cultural Industrialization and Content Change Direction of Pyeongsari, a Novel 'Toji (Land )' Background Space)

  • 최유희
    • 대중서사연구
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    • 제26권2호
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    • pp.221-247
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    • 2020
  • 이 논문은 소설 『토지』의 주요 무대이자 작중인물들의 삶에 새겨진 원체험 공간인 평사리의 의미를 진단하고 <토지> 콘텐츠 플랫폼으로서의 평사리의 방향성을 제안한다. 소설 속 가상공간인 평사리는 원작의 배경지에서 출발하여 하동군의 대표 문화 공간으로 현재 자리매김하고 있다. 그런데 이 공간의 방문자들이 자기만의 장소성을 체험하기 위해서는 문화체험형 콘텐츠로 재탄생할 필요가 있다. 원작에서 평사리는 이상적 공동체이자, 수난과 개척이라는 한국 근대사의 축도로 존재한다. 그러므로 이러한 의미를 살려 유교문화, 여성의 노동문화, 무속문화를 보여주는 문화체험공간을 마련하여 방문자들의 체험을 이끌어내야 한다. 아울러, 평사리 재편의 동력이 된 변용작품들과 연계하여 앱을 개발하고, 증강현실을 이용한 교육과 체험 공간을 웹에 마련한다. 디지털과 현실의 이러한 교호작용은 원작이나 변용작품들의 의미를 사유하게 하는 동시에 방문자들이 저만의 장소성을 확보하는데 기여한다. 또한 이를 통해 평사리는 한국문화와 삶의 의미를 사유하는 문화체험 콘텐츠 플랫폼으로의 진화가 가능하다. 이 글은 '의미 있는 장소들의 지리'를 위한 평사리의 공간 기획 방향성을 제언한다는 점에 그 의미가 있다. 또한 문학 작품 원작의 상상 공간이 현실의 공간을 어떻게 재편해 왔는지를 보여줌과 동시에 문학작품의 미디어 콘텐츠화와 문화예술산업 지형 구축에도 시사점이 있다.

화서 이항로의 학문관과 시세계 (Hwaseo Lee Hang-ro's View of Scholarship and the World of his Poetry)

  • 이훈
    • 동양고전연구
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    • 제69호
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    • pp.259-296
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    • 2017
  • 본고는 화서 이항로가 학문 문로를 통해 정립한 학문관의 실체를 고찰하고, 시세계에 나타난 작법상의 특징을 구명한 것이다. 화서의 시가 그의 학문과 표리를 이룬다는 측면에 집중하여, "화서집"을 통해 화서의 학문관이 정립되는 과정을 추적하고 그의 학문관으로 특정화할 수 있는 개념어를 도출하였으며, 화서의 학문과 사상이 투영된 시를 위주로 하여 작법상의 특징을 고찰하였다. 분석한 결과를 요약하면 다음과 같다. 화서는 오서(五書) 오경(五經) 역사서 주자서 "송자대전"을 아우르는 학문 문로를 통해 '지경치신(持敬致愼)'을 근본으로 하는 학문관을 정립하고, '치지(致知)'와 '역행(力行)'을 병행하는 실천적 학문을 추구하였다. 화서의 시는 작법상에서 용사의 구사, 그리고 서사와 의론의 교직(交織)이 두드러진다. 용사에 있어서는 차용과 변용에 머물지 않고 어휘가 갖는 일반적인 함의를 넘어 새로운 의미를 부여하였으며, 더 나아가 조어(造語)를 창출해 내는 경지에 도달하였다. 화서는 역사적 사건과 인물의 행적에 따라 압축적으로 서사를 서술하고 의론을 개진하면서 정서를 표출하였다. 특히 맹자의 '일치일란(一治一亂)'의 역사관에 입각하여 서사와 의론의 교직으로 서술한 시는 화서의 학문과 사상이 집약된 것이자 화서의 문학성을 대표하는 것이라고 평가할 수 있다.

서사무가에 나타난 차사형 인물의 콘텐츠 활용 양상과 스토리텔링 전략 (Aspect of Using Contents and Strategy of Storytelling in The Death Angel's Character of Shamanistic Epics)

  • 정제호
    • 동양고전연구
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    • 제68호
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    • pp.409-437
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    • 2017
  • 인간이 갖는 죽음과 사후 세계에 대한 두려움과 호기심은 많은 상상력을 낳았다. 차사형 인물 역시 이러한 상상력의 산물이다. 인간의 상상력 속에서 멀고 먼 이승과 저승을 연결하는 존재가 필요했기 때문이다. 이런 차사형 인물은 서사무가 속에서 구체적인 형상으로 드러난다. 서사무가에서 그려지는 차사형 인물은 첫째, 염라대왕과 같은 상위 신격이 부여한 임무를 수행하는 인물이다. 둘째, 이승과 저승을 오고 갈 수 있는 능력을 가진 인물이다. 셋째, 망자를 저승으로 데려가는 역할을 수행하는 인물이다. 넷째, 인간의 혼만 빼내거나, 명부를 수정할 수 있는 능력을 갖춘 인물이다. 다섯째, 인정에 약하고, 절대적인 위력을 갖지 못한 인간적인 면모도 함께 갖는 인물이다. 이러한 차사형 인물의 특성은 현대 콘텐츠에서도 활발하게 수용되고 있다. 가장 대표적인 작품은 <49일>, <신과 함께>, <도깨비> 등이 있다. 이들 작품은 차사형 인물이 갖는 기본적인 다섯 가지 특성들을 잘 살려 수용하였다. 모든 작품에서 차사형 인물이 이승과 저승을 오고 가며 망자를 천도하는 인물로 등장하기 때문이다. 현대 콘텐츠임에도 저승과 사후세계가 수용되며, 차사형 인물 역시 중요한 역할로 자리한 것이다. 물론 이 과정 속에서 다양한 현대적 변용이 일어나기도 한다. 즉, 기능적인 측면과 성격적인 양상은 기존의 캐릭터를 유지하면서도 그것을 둘러싼 외형과 배경은 현대적 감각에 맞게 변개된 것이다. 이와 같은 과거와 현재의 만남을 통해 차사형 인물은 새로운 캐릭터로서의 의미를 창출하고 있다 하겠다.

<스프링필드>에 나타난 TV애니메이션 <심슨가족>의 게임화 전략 연구 (A Study about Transforming Strategy to Game of TV Animation as appeared in )

  • 이영수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.85-109
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    • 2015
  • <심슨가족> 애니메이션은 성공한 장수 애니메이션으로서 28년 간 26시즌에 걸쳐 제작되는 동안 상품 및 다양한 플랫폼의 게임으로도 변용되었다. 그러나 지금까지의 연구는 주로 TV시리즈 애니메이션으로서 <심슨가족>이 가진 특성을 보는데 집중되어 있어, 이들이 가진 매체 전환 전략에 주목한 연구는 거의 없다. 장수한 TV시리즈 애니메이션이 어떻게 관객이 꾸준히 참여할 수 있는 콘텐츠로 변화될 수 있는가라는 문제에 있어, <심슨가족>은 특징적인 스토리텔링 전략을 보여주고 있다. 본 연구는 EA가 모바일 플랫폼 게임으로 출시, 비교적 오랜 기간 동안 인기를 유지한 <스프링필드> 게임을 중심으로 <심슨가족>의 스토리텔링이 어떻게 게임화될 수 있었는지 그 전략적 특성을 분석하고 드러내고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 <심슨가족>의 서사적 특성을 먼저 분석한 후, 이것이 공간경영시뮬레이션게임인 <스프링필드>에 어떻게 나타나고 있는지 그 양상을 살펴보았다. <심슨가족>의 게임화 과정 및 그 전략을 분석한 이 연구가 앞으로 TV 애니메이션이 게임화될 때의 서사적 전략 연구에 도움이 될 것으로 기대한다.