이 연구는 디지털아카이브 환경에서 기록의 생산맥락과 구조를 함께 보여주는 기술이 이용자들에게 어려움을 주는 문제를 인식하고, 기록물의 이야기적 기술을 통해 보다 광범위한 맥락적 이해를 제공하는 방안을 모색하고자 수행되었다. 이론 연구에서는 아카이브에 서사적 요소의 구체적인 형태와 위치를 파악하고, 보존기록 기술과 서사적 요소의 상호작용을 분석하여 서사적 기술을 기술에서 기록의 서사성을 확보하여 이야기하는 행위로 개념화하였다. 사례연구에서는 TNA, OAC, 늦봄 문익환 아카이브, 오픈아카이브의 기술을 조사·분석하여 서사적 기술을 '기록의 이야기', '기록의 재구성', '기록 해제 및 설명', '정리기술현장에서의 경험과 기억으로부터의 서사성 확보', '서사 플롯 설계'의 유형으로 식별하였다. 또한, 서사적 기술이 이용자들이 기록을 보다 쉽게 공감하고 이해하도록, 자신의 시각에서 다시 경험과 기억의 의미를 탐구하도록 돕는다는 것과, 기록의 해석과 해석자의 역할을 강조하여 아키비스트의 업무활동의 이해를 증진시킨다는 것을 확인하였다. 따라서 본 연구는 디지털아카이브를 하나의 콘텐츠로 인식하고 이용하는 이용자들의 기록 접근점을 높이는 방안으로서, 출처와 맥락을 중시하면서도 주제적 접근이 가능한 기술 안으로서, 기술할 기록의 선별에 관여함으로써 방대한 기록으로 인한 기술의 문제를 해결하는 하나의 방안으로서 서사적 기술을 제안하였다. 또한, 이러한 서사적 기술은 아키비스트가 맥락 구성자로서의 서사 정체성을 확립하고, 기록에 대해 폭넓고 깊은 연구를 수행하며, 전문가들과의 협업을 기획함으로써 실행이 촉진될 수 있음을 강조하였다.
본 연구는 문학치료의 자기서사 진단과 작품서사의 공명성을 활용하여 자기서사를 파악하여 스스로 자가치유를 돕는 데 목적을 둔다. 이에 문학치료의 자기서사진단과 기초서사진단을 활용하여 스스로의 서사를 이해하고 작품서사와의 공명을 통해 스스로를 치유하는 문학치료의 방법론을 통해 연구를 진행하였다. 작품을 통해 자기서사를 이해하고 자문화 기술로 자기의 심리적 문제점을 확인하여 이해하는 것이 가능함을 본 연구를 통해 파악하였다. 본 사례 연구는 문학치료의 방법론을 적용하여 자기서사를 이해하는 것과 작품서사와의 공명을 통해 치유적 자기탐색을 하는 것에 새로운 기법으로 활용이 가능함을 밝혔다.
본 연구의 목적은 그림책 『팥빙수의 전설』 페리텍스트의 서사적 의미를 분석하는 것이다. 이를 위해 그림책의 서사를 인물, 배경, 플롯, 서술방법에 따라 분석 후, 남아름과 김상림이 제안한 그림책 페리텍스트 분석틀을 활용하여 서사적 의미를 분석했다. 주요 연구결과를 살펴보면, 『팥빙수의 전설』은 기본적 정보로서 제목, 작가명, 출판 정보를 표지 등을 제시하며, 물리적 요소로는 서사와 부합되는 흰색 무광의 장방형 종이를 양장 제본하여, 서사에 대한 선행 이해를 지원한다. 이와 함께 표지와 면지 및 표제지와 간기면에 담긴 그림텍스트와 글텍스트는 서사 구성요소를 함축적으로 제시하여 서사를 예측, 확장 또는 변형시키는 역할을 하며, 플롯이나 장르에 대한 이해를 위한 추가 정보를 제시한다.
서사 텍스트에 대한 분석은 학술적으로나 실용적으로 중요하게 여겨져 왔으며 여러 관점과 방법으로 이루어져 왔다. 이 논문에서는 정보처리 관점에서의 전산적 서사 분석 방법론을 살펴보았다. 정보처리 관점에서 서사의 창작과 수용은 서사 텍스트에 의해 매개된 양방향적 코딩 과정이고, 서사 텍스트는 다층적으로 구조화된 코드라고 할 수 있다. 이 논문에서는 이런 관점을 공유하는 네 가지 방법론 - 캐릭터 네트워크 분석, 텍스트 마이닝과 감성 분석, 사건 구성의 연속성 분석, 서사 에이전트의 지식 분석 -을 사례와 함께 살펴보았다. 이를 통해 서사 분석에 있어 전산적 방법론의 메커니즘과 가능성을 확인하였다. 결론에서는 전산적 서사 분석의 의의와 부작용을 살펴보고, 인문학과 과학기술 통섭에 바탕한 인간-컴퓨터 협업 모델 설계의 필요성을 논의하였다. 이를 통해 미적으로 창의적이고, 윤리적으로 선하며, 정치적으로 진보적이고, 인지적으로 정교한 서사를 보다 효과적으로 만들어 나갈 수 있음을 주장하였다.
기호학을 바탕으로 게임 공간에 나타나는 텍스트 규칙의 봉사적 관계들은 컴퓨터 게임에서도 서사적이다. 특히 본고는 지난 20여 년간 컴퓨터 그래픽 기술의 성장과 함께 모습은 변해 왔으나, 시리즈물 안에 내포된 서사가 변함없이 이어져 오고 있는 컴퓨터 게임의 스테디셀러인 "슈퍼마리오"시리즈의 최신판을 연구 대상으로 하였다. "슈퍼마리오 브라더스"게임 내의 행위주와 공간을 분석하여 게임 서사의 변형과 반복의 요소를 정리하고 그에 따른 모티프를 도출했다. 본 연구들 통해 게임 내에 나타나고 있는 상징적 모티프의 발견과 더불어 게임 공간에서 나타나는 서사적 특징을 서술하고자 한다. 컴퓨터 게임의 스테디셀러 "슈퍼마리오 브라더스"의 서사적 특징이 게임 요소의 반복, 변형의 역할과 상호 유기적으로 구성되어 있음을 고찰한 본 연구는 게임 스토리 개발의 기반 연구가 되는데 그 의의가 있다.
시간과 공간은 모든 서사의 기초가 되고. 공간은 서사의 대상과 내용으로서 영화 서사에서 점점 더 중요한 역할을 하고 있다. 디지털 기술의 발전 응용으로 영화 공간의 표현력이 크게 강화되면서, 공간 서사는 점점 더 감독과 비평가들의 관심을 끌고 있다. 여전히 발전하고 있는 영화 서사 형식으로서, 공간서사는 서사구조, 서사효과, 창작기법, 관객수용 등에서 큰 우세를 갖고 있어 영화 서사의 창작에 돌파구와 혁신을 가져올 수 있다. 본 문서는 영화공간 이론을 바탕으로 한 영화 <휴고>의 공간표현방식 분석, 그리고 서사공간의 추진요소, 구조적 요인, 상징적 의미와 심리적 요인 등 몇 가지 측면에서 미국 영화 <휴고>의 공간서사의 의미를 구체적으로 짚어본다. 영화 서사공간에 담긴 매력을 발굴하여 영화 서사의 표현에 참고와 귀감을 조금이라도 제공하였으면 한다.
게임은 데카르트적 좌표(Cartesian coordinates)의 전통을 뒤흔들고 육체와 정신, 이성과 감성, 실재와 가상을 가로지르면서 진화하고 있다. 수많은 철학적 담론을 야기하는 사유의 대상이 되고 있는 게임은 "미학적 기술(Aesthetic Technology)의 철학화(Philosophizing)"로 새롭게 정의될 수 있다. 게임의 메타포적 특성은 철학화하는 게임을 규정하는 중요한 면이다. 메타포(Metaphor)는 '개념의 매핑'(Mapping of the Concept)이며, 분리된 정신과 육체, 내용들을 연결하는 게임 역시 개념의 매핑으로 메타포가 된다. 게임의 메타포적 특성은 몰입(Immersive)과 연결되며 게임 기술의 발달로 개념의 매핑은 '개념의 몰핑'(Morphing of the Concept)으로 나아간다. 게임과 서사 사이의 갈등 또한 철학화 하는 게임의 까다로움을 드러내는 것이다. 게임학(Ludology)과 서사학(Narratology)의 이론적 논쟁에도 불구하고, 게임의 서사와 문학의 서사 사이에는 분명한 존재론적 차이가 있다. 우리는 게임에서 단지 사물이 움직이는 것을 보는 것이 아니라, 우리는 '우리 자체가(우리 스스로가) 움직이기 때문에 움직이는 것들을 보는 것'이기 때문이다. 그러므로 게임의 앵글(보는 방식)은 의미와 행위자가 아니라 '사용과 사용자(Use and User)'로 이동되어야 하며, 이때 서사는 '규칙의 해석(Interpretation)' 과정에서 생기는 잉여물(Surplus)이 된다. 게임은 수적으로 재현되며, 수적 재현을 통해 만들어지는 생산물(Product)은 서사가 아니라 알고리즘(Algorithm)이라는 숨은 규칙을 지닌 데이터베이스(Database)이다.
이 논문은 영화에 대한 미디어고고학적 작업의 일환으로서 영화가 어떠한 서사 미디어로서 상상되었는지, 그리고 영화가 실제로 어떻게 서사 미디어로 제도화되었는지를 살펴보고, 이 상상과 실제가 영화의 기술적 속성, 즉 지표성과 1초당 24프레임과 몽타주 등으로 대변되는 물질적, 기술적 속성으로 서로 공명하고 있었음을 설명하고자 한다. 초기영화의 과도기 시기, 영화는 쇼트 분할과 몽타주 등의 시각적 표현 기법의 급속한 발전을 통해 기록이라는 복제 미디어와 시각적 스펙터클을 선사하는 어트랙션 미디어에서 이야기를 전달하는 서사 미디어로 전환되었다. 1912년 미국에서 영화 저작권법의 등장은 바로 서사 미디어로서 영화의 제도화를 의미하는, 즉 영화의 저자성(authorship)을 공식적으로 인정한 제도적 변화였다. 뿐만 아니라 이 시기에 영화라는 뉴미디어는 과거의 모든 미디어의 한계를 뛰어넘는 완벽한 서사 미디어로 상상되었다. 미디어고고학이라는 미디어 비판이론에 따르면, 상상적 미디어는 단지 상상이 아니다. 그것은 동시대의 욕망을 반영하는 실제 미디어의 무의식에 해당한다. 이 논문은 이러한 미디어고고학적 관점에 근거하여, 이 시대 서사 미디어로서 영화에 대한 상상들은 단지 공상의 결과가 아닌 당대 실제 서사 미디어로 변화되고 있는 영화라는 뉴미디어가 표출한 시대적 욕망의 결과라 말하고자 한다. 첫째, 이를 위한 이론적 토대로서, 미디어 이론으로서 미디어고고학을 간략하게 소개하고, 에릭 클루이텐베르크의 상상적 미디어에 대한 고고학적 연구 방법론을 논의한다. 둘째, 서사 미디어로서의 영화에 대한 이 시대의 상상을 레프 톨스토이, 잭 런던, 버지니아 울프, 데이비드 그리피스 등의 문인과 영화인의 상상을 통해 논의한다. 영화가 어떻게 실제 서사 미디어로 제도화 되었는지를 보기 위해, 영화 저작권법의 등장으로 이어졌던 에디슨과 루빈 그리고 칼렘과 하퍼 브라더스 간의 영화 저작권 소송 과정을 들여다본다. 이 논문은 이러한 영화의 실제와 상상 사이의 관계를 미디어고고학이 강조하는 기술 결정론적 측면에서 분석하여, 영화의 어떠한 기술적 특성이 이러한 상상들과 제도화를 추동하고 결정했는지 논의한다. 지금까지 영화의 역사는 영화의 형식과 내용의 분석, 산업적 변화 등을 통해 접근되었다. 그 외에 동시대의 문헌에 나타난 영화에 대한 상상이나 예언 들은 동시대의 영화의 특성을 반영하고 있음에도 사료로서 주목을 받지 못했다. 이 논문은 영화에 대한 동시대의 상상이 얼마나 실제 현상들과 공명하고 있었는지를 보여줌으로써, 영화 역사를 바라보는 관점의 확대에 기여하고자 한다.
본 논문은 명대 소설 『봉신연의(封神演義)』의 문중(聞仲) 서사와 대순진리회 경전 『전경』의 강증산(姜甑山) 서사를 비교 고찰함으로써, 구천응원뇌성보화천존 신격을 서사적 상상력의 차원에서 논의하고자 하였다. 논의는 다음의 세 가지 차원에서 진행되었다. 첫째, 『봉신연의』 문중서사에 고조선 신화의 뇌신(雷神) 이미지와 한국 선도 전통의 문화적 맥락이 반영되어 있고, 그러한 문화적 맥락이 다시 『전경』 강증산 서사에서도 곳곳에 나타나 있음을 살펴보았다. 둘째, 『봉신연의』 문중 서사에 표현된 '봉신(封神)'이라는 개념의 본질을 『전경』 강증산 서사에 나타나는 '해원(解冤)' 사상과 관련지어 고찰하였다. 셋째, 『봉신연의』에서 문중이 속해 있는 '절교(截敎)'라는 집단이 가지는 이류(異類) 포용의 특성을 『전경』에서 강증산이 추구하는 '상생(相生)'의 가치와 관련지어 논의하였다. 본 논문에서 도출한 구천응원뇌성보화천존 신격의 서사적 상상력에는 은(殷)을 포함한 동이계 종족의 설화와 문화에 대한 '망탈리테(mentalité)'가 반영되어 있었다. 이는 해당 신격이 태생적으로 한국 고유의 선도(仙道) 전통 및 한국 도교와 깊은 관련이 있음을 의미한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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