개인이 실시간 방송을 할 수 있는 개인방송은 게임, 스포츠, 교육을 비롯하여 시대의 흐름을 고려한 요리, 다이어트 등과 같은 광범위한 미디어 콘텐츠를 생산하고 있다. 최근에는 실감형 콘텐츠를 위해 360도 카메라와 이를 마우스, 터치스크린, 자이로센서를 이용하여 제어하는 방식들이 소개되고 있다. 하지만 이러한 기술들을 활용해 더 많은 콘텐츠를 생산하기 위해서는 기술을 쉽게 사용할 수 있도록 제작자의 편리성을 고려한 기술 서비스의 제공이 필요하다. 본 논문에서는 실감 콘텐츠 제작 편리성을 위한 개인방송용 NUI 기술 서비스에 대해 논하고자 한다. 콘텐츠의 다양성과 빠르게 변화하는 IoT 기기 확장성을 고려하여 이와 연동 가능한 제스처 인식, 음성 인식 등과 같은 비 접촉식 NUI 서비스 기술과 이를 활용해 방송 제공자가 편리하게 다양한 콘텐츠를 제공할 수 있는 서비스 개념도를 제안하고, 관련 API 설계에 대해 보인다. 본 연구를 통해 개인방송을 접하는 사람들의 편의성, 흥미를 만족시켜 다채로운 서비스를 제공할 수 있고 나아가 편리성을 고려한 NUI 서비스 가이드라인을 마련할 수 있을 것으로 기대된다.
논문은 LG 데이콤의 TPS 서비스에서 사용되는 여러 단말의 초기 설치의 편의성을 최대한 보장하기 위한 자동 프로비저닝 시스템에 대한 연구이다. 이를 위해서 요구되는 단말기의 식별자와 암호화를 처리하기 위한 자동 프로비저닝 시스템의 수행 절차를 제안한다. 기본 구성은 홈게이트웨이를 이용한 홈네트워크를 구성하고 있다. 이를 기반으로 하여 IPTV 셋탑, WiFI 폰, PC 를 동시에 사용하기 위해서는 자동 프로비저닝 시스템에서 여러 단말기로 네트워크 접속에 필요한 정보(접속할 시스템의 주소(IP), 포트 및 환경 파일)를 전송하거나, 단말기가 직접 다운받을 수 있도록 한다. 이를 제공하는 시스템을 TPS 자동 프로비저닝 시스템이라 명하며, 이는 가입자의 개입없이 홈네트워크 환경과 멀티미어어 서비스 환경을 자동으로 설치함으로써 사용자의 편이성을 극대화하게 된다. 본 논문은 TPS 서비스와 디지털 홈 서비스의 근간이 되는 프로비저닝 플랫폼의 기술적 가능성을 검증함으로써 향후 관련 단말기 개발 및 개방형 서비스를 제공하기 위한 기초자료로 활용되고자 한다.
클라우드 컴퓨팅 서비스는 새로운 컴퓨팅 기술의 패러다임으로 주목 받으면서 단기간에 많은 발전을 이루고 있다. 하지만 상업적인 목적으로 클라우드 컴퓨팅 서비스 제공을 위한 연구가 비약적으로 이루어지면서 각 서비스 영역에서 필요한 데이터 보호와 개인 정보 보호, 서비스 관리, 보안정책 등의 선결되어야 하는 보안 기술이 많이 뒤쳐져 있는 실정이다. 그러므로 클라우드 컴퓨팅의 연구현황과 보안위협 분석, 그에 따른 요구사항을 분석하고 이를 바탕으로 클라우드 컴퓨팅 서비스의 참조 모델을 제안한다. 또한 클라우드 컴퓨팅 서비스의 위협분석을 통해 사용자 편의성, 클라우드 간 (Inter Cloud) 확장성, 가상 자원 연동이 가능한 보안 프레임워크를 제안하고자 한다.
네트워크 및 전송기술의 발달로, 고품질 HDTV, IPTV 및 3DTV 영상서비스가 가능하게 되었다. 통신망을 사용한 멀티미디어 서비스 및 DMB와 같은 이동 수신 방송 등은 사용자에게 편의성을 제공한다. 그러나 한정된 대역폭으로 인한 압축 열화와 전송오류로 인한 화질 열화의 발생으로 멀티미디어 서비스의 체감 품질(QoE: Quality of Experience)이 중요한 문제로 부각되고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 국제전기통신연합(ITU)과 VQEG 등의 국제 표준화 기관에서는 다양한 환경과 규격의 영상에 대해 영상의 품질을 측정하는 표준화를 진행하였다. 본 고에서는 동영상 화질 평가에 대해 기존에 진행된 표준에 대하여 소개하고, 현재 ITU에서 진행 중인 표준화 동향 및 이슈들을 살펴본다.
텔레매틱스(Telematics)는 자동차와 컴퓨터.이동통신 등 다수의 이종기술의 결합을 의미한다. 텔레매틱스는 또한 유, 무선통신망 등을 통해서 운전자가 정보를 교환하여 운전자 및 차량의 안전 및 편의성을 향상시킬 수 있는 장치 및 서비스를 통칭한다. 휴대용 개인 단말기와 달리 차량에 장착되는 텔레매틱스 단말기는 차량 정보 네트워크에 연결되어 주행 안전이 가장 우선 되어야 하고 부가적인 운전자 정보 서비스가 이루어 져야 한다. 이제까지 제안 또는 적용 되고 있는 기술을 중심으로 텔레매틱스 기술 동향을 요약하였다. 주행 중에 제공되는 서비스로서 텔레매틱스는 안전 관련 제도적 보완이 필요하고 특히 국가 차원의 공공 인프라 지원 정책이 뒷받침되어야만 하는 국가 정책 차원의 지원이 반드시 이루어 져야 한다.
네트워크 및 전송기술의 발달로, 고품질 HDTV, IPTV 및 3DTV 영상서비스가 가능하게 되었다. 통신망을 사용한 멀티미디어 서비스 및 DMB와 같은 이동 수신 방송 등은 사용자에게 편의성을 제공한다. 그러나 한정된 대역폭으로 인한 압축 열화와 전송오류로 인한 화질 열화의 발생으로 멀티미디어 서비스의 체감 품질(QoE: Quality of Experience)이 중요한 문제로 부각되고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 국제전기통신연합(ITU)과 VQEG 등의 국제 표준화 기관에서는 다양한 환경과 규격의 영상에 대해 영상의 품질을 측정하는 표준화를 진행하였다. 본 고에서는 동영상 화질 평가에 대해 기존에 진행된 표준에 대하여 소개하고, 현재 ITU에서 진행중인 표준화 동향 및 이슈들을 살펴본다.
최근 스마트폰 이용자의 급증에 따라 고객의 편의성을 고려한 스마트폰 전자금융서비스가 다량 출시되고 해마다 그 이용자수가 급증하고 있다. 한편, 스마트폰에서의 보안위협이 언론에 대두되면서 금융당국은 2010년부터 꾸준히 스마트폰 전자금융서비스를 보호하기위한 대책마련을 추진하고 있는 실정이다. 본 논문은 최근 스마트폰 뱅킹 서비스 보안에서 이슈가 되고 있는 뱅킹 앱 위 변조 위협요소를 정리하고 이에 대응할 수 있는 보안기술 동향에 대해 살펴보고자 한다.
스마트폰 보급의 활성화와 스트리밍 기술의 발전으로 모바일 기기를 통한 실시간 스트리밍 서비스가 확대됨에 따라 사용자는 실시간 방송의 시청은 물론, SNS를 통한 방송의 참여를 원하고 있다. 본 논문에서는 이러한 사용자 요구를 만족시키기 위해 기존 어플리케이션의 자체 서비스로 인한 안정성과 편의성 문제를 해결하고, 사용자와 방송 제작자 및 사용자들간의 커뮤니케이션을 제공하는 소통의 장으로서 역할을 수행할 수 있는 방법을 제시한다.
본 연구의 목적은 모바일 헬스케어 앱의 사용자 경험 요인을 분석하여 제안하는 데 있다. 의료 관련 앱은 주로 의료 서비스 제공자 중심의 기능으로 디자인되어 개인의 서비스 접근성이 낮으며, 데이터 활용에 대한 고려가 부족하다. 개인이 주도적으로 건강 데이터를 활용하기 위해서는 개인 - 건강 데이터 커뮤니케이션을 고려한 앱 개발이 필수적이며, 이와 관련된 사용자 경험을 평가하는 도구가 필요하다. 먼저 문헌 조사를 통해 사용 편의성, 사용 만족도, 정보 구조, 유용성, 정보 품질, 심미성 6가지 사용자 경험 요인을 수집하였다. 이후, '나의건강기록' 앱을 대상으로 사용자 심층인터뷰를 진행하여 모바일 헬스케어 앱 사용자 경험에 영향을 주는 요인을 분석하였다. 심층인터뷰 결과, 사용자 경험 요인에 정보의 이해용이성 요인이 새롭게 도출되었다. 정보의 이해용이성은 건강 정보를 알기 쉽게 제공하여, 사용자들이 어려움 없이 정보를 이해할 수 있는 능력을 의미하고 건강정보이해능력과 관련이 높다. 각 도출된 요인은 정보 주체(사용자)의 편의성, 활용성, 유지율을 높일 수 있는 모바일 헬스케어 앱을 디자인하는 데 유용할 것으로 기대된다.
본 연구는 기존 연구를 바탕으로 OTT 서비스에 대한 선택요인들을 도출하고, 각 평가 요소에 대한 가중치를 산출하기 위하여 AHP 분석모형을 제시하였다. OTT 서비스 선택요인들을 평가하기 위해서 OTT 서비스를 이용하는 고객들을 대상으로 수집된 자료를 분석에 활용하였다. 본 연구의 결과, OTT 서비스의 1단계 선택요인들인 경제성, 시스템 우수성, 편의성, 다양성, 유희성, 응대성 중에서 다양성이 가장 중요한 요인으로 나타났다. 1단계 요인과 2단계 요인의 가중치를 종합화한 결과에서는 오락이 가장 중요한 요인으로 나타났다. 마지막으로 본 연구는 성별, 연령에 따라 OTT 서비스 1단계 선택요인의 가중치에 차이가 있는지 분석했다. 본 연구를 통해서 소비자들이 OTT 서비스를 이용할 때 어떤 요인을 중요하게 고려하는지를 파악할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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