국내 통신서비스는 2000년 이후 유무선 인터넷을 중심으로 급성장을 해왔으나 기존 서비스에 대한 가입자 정체와 FTTH와 HSDPA, 와이브로를 중심으로 서비스 고도화 추세에 있다. 정체기와 전환기의 시장 특성이 나타나는 상황에서 통신사업자들은 자사 가입자를 유지하고 타사 가입자를 전환시키려는 마케팅 활동이 치열하게 전개되고 있다. 이에 통신소비자의 특성을 체계적으로 파악하는 것이 가입자 유지 및 전환활동의 관건이 된다. 본 글에서는 시장조사 결과를 바탕으로 초고속인터넷 이용시간, 이동전화 이용요금 수준, 이동전화 무선인터넷 이용여부, 모바일 브로드밴드 이용의향, 소비자의 혁신성향을 중심으로 현재 현안이 되고 있는 사항에 대해 국내 통신소비자의 개인 특성 및 서비스 이용 특성을 파악하고 시사점을 전개하고자 한다.
지능형 학습 시스템은 학습자의 학습 과정에서 수집된 데이터를 분석하여 학습자에게 맞는 전략을 세우고 적합한 서비스를 제공하는 시스템이다. 학습자에게 적합한 서비스를 위해서는 학습자 모델링 작업이 우선시 되며, 이 모델 생성을 위해서 학습자의 학습 과정에서 발생한 데이터를 수집하고 분석하게 된다. 하지만, 수집된 데이터가 학습자의 일관되지 못한 행위나 비예측 학습 성향을 포함하고 있다면, 생성된 모델을 신뢰하기 어렵다. 본 논문에서는 학습자에게서 수집된 데이터를 시각화 분석 방법을 이용하여 비정상 데이터를 선별한다. 실험에서는 홈 인테리어 컨텐츠 기반에 학습자의 학습 행위에 대한 학습 성향을 진단하기 위한 DOLLS-HI를 이용하여, 수집된 학습자의 데이터에서 비정상 데이터를 분류하고 학습 성향 진단을 위한 모델을 생성하였다. 생성된 모델은 비정상 데이터 분류전과 비교하여 신뢰가 향상된 것을 확인하였다.
본 연구는 모바일 온라인 게임에 대해 중국 이용자들을 대상으로 이용 가치 및 편익을 평가하는 속성인 이용추구성향, 이용혜택, 서비스품질, 시스템품질 등이 이용 만족도에 어떠한 영향을 미치고 있는지를 규명하였다. 실증분석결과, 이용 가치 및 편익의 4가지 속성에 대한 구성요인들이 모두 긍정적인 영향을 미치고 상황에서 이용혜택과 서비스품질 속성에서는 게임유형에 따라 구성요인의 영향정도가 다르게 나타나고 있다. 이용추구성향에서는 게임유형 간에 차이 없이 혁신추구와 관계추구가 비슷하게 중요한 영향요인으로 나타났다. 이용혜택에서는 게임유형 간에 차이를 보여 싱글플레이어 게임에서는 유대감, 멀티플레이어게임에서는 성취감이 가장 중요한 영향요인으로 나타났다. 서비스품질에서는 게임유형 간에 차이를 보여 싱글플레이어게임에서는 게임용이성, 멀티플레이어게임에서는 게임기능성이 가장 중요한 영향요인으로 나타났다. 시스템품질에서는 게임유형 간에 차이 없이 이용편의성이 가장 중요한 영향요인으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 게임 산업 내 기업들에게 게임의 개발과 충성도를 제고하기 위한 전략을 제시하였다.
본 논문은 모바일 패션 쇼핑의 소비자 행동을 설명하기 위해 모바일 패션소비자의 유행선도력(유행선도성향, 의견선도성향, 선도잠재성향)과 모바일 상거래 특성(모바일 편재성, 모바일 개인화, 모바일 위치성)을 패션 수용상황에 적합한 기술수용 관점에서 관련성을 제시하여 시사점을 도출하고자 한다. 본 조사는 모바일 인터넷 서비스 및 커머스를 1회 이상 이용해 본 경험이 있는 패션 소비자 406명을 자료 분석에 사용하였으며, 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 패션소비자의 유행선도력의 유행선도성향과 선도잠재성향은 지각된 가치에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 패션소비자의 모바일 상거래 특성의 편재성은 지각된 가치와 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 모바일 패션커머스에 대한 지각된 가치는 지각된 유용성과 수용태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 모바일 패션커머스에 대한 지각된 유용성은 수용태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 모바일 패션커머스에 대한 지각된 신뢰는 지각된 유용성과 수용태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 결과로 패션 소비자의 유행선도력과 모바일 상거래 특성이 패션 모바일 커머스를 확산하는 능력을 지녔음을 제시한다. 또한 기존 연구에서의 패션상품 구매의도 형성요인들과 통합할 경우, 보다 설명력 있는 확장된 혁신수용 모델이 개발될 것으로 예상된다.
급속한 인터넷 발전과 사용자들의 증가에 따라 나날이 사용자 요구사항이 복잡 다양해지고 있다. 또한, 이러한 사용자 요구를 총족시키지 못하는 인터넷 업체는 뒤떨어지게 되어 있어 여러 가지 고객관리 기법들이 연구되고 있다. 그 중에서 개인별 성향을 분석하여 원하는 정보만을 선택하여 추천해 줌으로써 사용자와의 관계를 지속시키는 맞춤 서비스라는 것이 있다. 그리고, 이러한 서비스를 유선 인터넷뿐만 아니라, WAP 기반 무선 인터넷상에서도 제공해 줌으로써, 사용자들은 시간과 공간의 제약을 받지 않고, 이동 중에서도 원하는 정보를 얻을 수 있다. 본 논문은 에이전트를 이용하여 사용자별 구인/구직 성향을 분석하고, 이를 통해 가장 알맞은 사용자별 구인/구직 맞춤정보를 유/무선 인터넷상에서 제공해주는 시스템 모델을 제시한다.
최근 스마트폰의 보급률이 높아짐에 따라, 사용자들이 스마트폰을 사용하여 컨텐츠를 즐기는 시간이 많아졌다. 이후 모바일 웹에서 서비스되는 만화들이 연달아 대중들의 이목을 끌게 되어 네이버 웹툰, 다음 웹툰 등 웹툰 서비스 및 웹툰 플랫폼이 증가하고 있다. 또한 웹툰 데이터의 가치와 신뢰성도 점점 높아지고 있어, 영화 애니메이션 게임 등 콘텐츠 사업에 많은 데이터가 사용되고 있다. 따라서 본 논문에서는 나이, 성별, 선호 카테고리, 선호 웹툰 플랫폼 등과 같은 개인 성향 기반으로 협업 필터링 방법을 적용하고, 웹툰의 방대한 데이터를 효과적으로 관리하기 위해 클라우드 컴퓨팅 시스템인 AWS(Amazon Web Service)를 이용하여 개인 성향에 맞게 웹툰을 추천해주는 웹툰 추천 시스템을 제안한다.
본 논문은 간호 간병통합서비스병동간호사의 환자안전문화인식, 비판적 사고성향과 환자안전간호활동을 파악하고, 환자안전간호활동에 영향을 미치는 요인을 규명하고자 하였다. B시 3개 종합병원에서 간호 간병통합서비스병동간호사 150명을 대상으로 2017년 8월 20일부터 9월 10일까지 자료를 수집하였고, SPSS WIN 21.0을 이용하여 분석하였다. 간호 간병통합서비스병동간호사의 환자안전문화인식은 $3.32{\pm}0.32$점, 비판적 사고성향은 $3.50{\pm}0.31$점, 환자안전간호활동은 $4.28{\pm}0.46$점으로 나타났다. 환자안전문화인식은 간호 간병통합서비스병동 근무경력(F=4.79, p=.001)에 따라 유의한 차이를 보였다. 비판적 사고성향은 연령(F=3.89, p=.010), 직위(F=6.40, p=.002)에 따라 유의한 차이를 보였다. 환자안전간호활동은 직위(F=3.19, p=.044)에 따라 유의한 차이가 있었다. 간호 간병통합서비스병동간호사의의 환자안전간호활동 영향요인은 병원의 환자안전문화(${\beta}=.25$, p=.014), 상관/관리자의 태도(${\beta}=.20$, p=.046), 직위 ${\beta}=.14$, p=.040)였고, 설명력은 44.4%이었다. 간호 간병통합서비스간호사의 환자안전간호활동을 증진시키기 위해서는 병원의 환자안전문화에 대한 긍정적 인식 조성과 상관/관리자의 지지가 요구된다.
본 연구에서는 최근 몇 년 동안 한국에서 사회적으로 큰 문제가 되고 있는 카드이용 고객의 연체 방지를 위해 기존 금융권을 이용하는 개인에 대한 연체 성향 분석을 수행한다. 연체 성향 분석의 대상은 현재 한국의 한 특정 은행 고객으로 하였으며, 여러 연체 가운데 신용카드 연체를 중심으로 연구하였다. 연체 성향과 요인이 분석되면 기존 은행 고객에 대한 향후 부실의 정도를 예측할 수 있으며 또한 미래의 고객에 대해서도 신용평가 시스템을 만들 수 있을 것이다. 연체 성향 분석을 위한 통계적 방법으로 연체 유/무에 대한 로지스틱 회귀모형을 적용하였고 연체가 있을시 연체금액에 대한 일반화 선형 모형을 적용하여 자료를 적합한 후, 유의한 설명변수들을 선정하여 반응변수와 설명변수들의 관계를 설명해 보았다. 분석 결과 연령, 건당 현금서비스 평균금액, 타사 현금금액, 수신잔액, 순수익이 연체 유무와 연체금액에 중요한 영향을 미치는 설명변수들임을 알 수 있었다.
인터넷 쇼핑몰에서 고객의 취향에 맞게 구성된 광고 및 정보서비스 제공을 위하여, 다수 에이전트와 광고 제공 기법을 이용하여 설계한 시스템구조와 프로토타입 시스템을 소개한다. 본 시스템에서는 고객의 프로파일을 작성하고, 구매성향 데이터를 저장하는 개인화 에이전트와 사용자의 행위를 모니터링하여 로그 파일에 저장하는 모니터링 에이전트 그리고 로그파일을 분석하여 개인화 서비스에 적용할 수 있는 유용한 마케팅 정보를 추출하는 분석 에이전트, 마지막으로 추출된 마케팅 정보와 구매력을 바탕으로 광고 선정 알고리즘을 이용하여 개인화된 광고 및 정보 서비스를 제공한다. 이러한 멀티 에이전트 기반의 인터넷 쇼핑몰구조는 전자상거래에서의 맞춤 서비스를 제공함으로써 고객의 지속적인 방문을 유도하고자 한다.
본 연구는 청소년을 대상으로 하는 과학분야 디지털도서관인 LG사이언스랜드와 미국의 국가과학디지털도서관인 NSDL을 사례로 하여 정보서비스 구성 및 정보시스템 설계내용을 분석하였으며, 국내 과학정보서비스 이용자의 정보요구와 이용성향을 설문을 통해 조사하여 정보서비스 개선사항을 도출하였다. 청소년 과학정보서비스 이용자들은 주로 호기심 해결과 과학지식을 넓히기 위해 서비스를 이용하며, 편리하고 단순한 효율적인 검색인터페이스를 선호하고 있다. 국외 과학정보서비스는 메타데이터를 기반으로 한 일관성 있고 체계적인 방법으로 정보를 조직하여 정보서비스를 제공하고 있으며, 국내 청소년 대상 과학정보서비스는 주제별 분류체계에 있어서 기타과학분야의 분류세분화를 요구하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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