KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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v.9
no.11
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pp.250-255
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2020
For the resolution of the latency problem of the cloud center-based cloud computing, fog computing was proposed that allows end devices to offload computations to nearby fog nodes. In the fog computing, virtualized service images are placed on fog nodes and, if service images are placed close to end devices, the duplicate service image placement problem may occur. Therefore, in this paper, we propose a service image placement mechanism based on the logical fog network that reduces duplicate service images by considering the pattern of collected service requests. For the performance evaluation of the proposed mechanism, through simulations, we compare ours with the on-demand mechanism placing a service image upon the receipt of a service request. We consider the performance factors like the number of service images, the number of non-accommodated service requests, and the network cost.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2020.07a
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pp.45-46
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2020
중앙 집중형 구조로 인터넷을 통해 온디맨드 컴퓨팅 리소스를 제공하는 클라우드 컴퓨팅 기술이 범용화 됨에 따라, 다양하고 높은 성능의 컴퓨팅 자원을 사용하는 어플리케이션이 늘고 있다. 하지만 특정 어플리케이션은 인터넷을 이용한 중앙 집중형 구조인 클라우드 컴퓨팅 자원을 사용하는 경우 서비스 품질에 영향을 받을 수 있다. 본 연구는 영상 기반 멤버 검증 어플리케이션의 운용에 있어 영상 데이터의 방대한 크기에 따른 지연시간, 네트워크 병목현상 및 영상에 포함된 얼굴 이미지로 인한 개인신상정보 관련 문제 등을 완화하기 위한 마이크로서비스화 및 분산 배치 기법을 보인다. 또한 이 멤버 검증 어플리케이션의 분산 배치 기법을 적용하여 Docker 컨테이너 단위 마이크로서비스의 배포, 스케일링, 운영을 자동화하기 위한 오픈소스 플랫폼인 Kubernetes를 활용하여 구현함으로써 검증하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10c
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pp.446-448
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2000
오늘날 멀티미디어 프리젠테이션에 대한 관심이 급증하면서 많은 사용자들이 텍스트 서비스뿐 아니라 이미지나 오디오, 동영상 데이터를 전송하거나 받을 수 있는 서비스를 요구한다. 이에 따라 멀티미디어를 통합 표현하기 위한 요구가 확산되어 XML에 기반을 둔 SMIL 이라는 멀티미디어 동기화 언어가 등장하게 되었다. SMIL은 오디오, 비디오, 이미지, 텍스트 등의 다양한 미디어 데이터들을 SMIL 문서 안에 하나의 시나리오로 동기화 하여 프리젠테이션 할 수 있게 한다. SMIL이 제공하는 동기화는 미디어들의 공간적인 배치에 따른 동기화와 프리젠테이션 시간에 따른 동기화로 나뉜다. 멀티미디어의 동기화를 위한 표준 언어인 SMIL은 사용자가 보다 편리하게 멀티미디어를 동기화하고 프리젠테이션 할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 SMIL 1.0 권고안을 따르고 사용자들이 보다 쉽게 사용할 수 있는 SMIL 플레이어를 설계 및 구현하고자 한다.
최근 WiBro, HSDPA 등의 통신망을 통한 휴대 인터넷이 광대역화 되고, 방송 기술의 디지털화로 인해 기존의 단순 AV 중심의 모바일 방송 서비스를 탈피하여 음성, 영상, 이미지, 텍스트 등의 다양한 멀티미디어 서비스 제공과 이들간의 대화형 기능을 제공하는 리치미디어 서비스가 각광을 받고 있다. 이러한 응용 분야를 위해서 다양한 멀티미디어 데이터의 시공간적인 배치 및 동기화를 위한 기술 규격으로 MPEG-4에서는 BIFS와 LASeR를 제공한다. BIFS는 2D 및 3D를 포함하는 보다 광범위한 멀티미디어 콘텐츠에 대한 장면 기술 표준이며, LASeR는 자원이 부족한 휴대전화와 같이 디스플레이 크기가 작고, 네트워크 대역폭도 작은 단말을 대상으로 하는 2D 전용의 장면 시술 표준이다. 본 고에서는 제한된 대역폭과 낮은 성능의 단말과 같은 모바일 방송통신 환경에서 리치미디어 방송 서비스를 제공하기 위한 최신 리치미디어 방송 서비스를 위한 요소기술 및 표준화 동향을 살펴보고, 최신 리치미디어의 국제표준인 LASeR에 기반한 모바일 리치미디어 방송 기술 개발 현황에 대하여 살펴본다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.27
no.10
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pp.147-153
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2022
Most of the metaverse service is a gamification type of metaverse solution composed by placing 3D objects on a 360 panoramic world base. However, the metaverse webtoon service is lacking in implementation and research. In this study, a method for realizing a 2D flat image form in a 3D space and a realistic 360-degree panoramic webtoon metaverse service were studied. The research process consisted of basic storytelling and design work for webtoon production, panoramic image creation to convert the produced image into 360-degree form, and content creation process for viewing 360-degree directions. Finally, we implemented shading and material work with game engine tools so that you can enjoy virtual reality-based webtoons. The webtoon-based metaverse study studied the process of creating a 360-degree panoramic webtoon from content that can only be viewed in 2D format. Accordingly, it is thought that webtoons will also be presented as a standard for the production and implementation method for the metaverse service.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10b
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pp.184-188
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2007
본 논문에서는 기존에 상용화되거나 서비스되고 있는 만화 제작 시스템들의 장단점을 비교 분석한다. 그리고 일상생활에서 쉽게 활용할 수 있는 동영상 이미지를 이용하여, 흑백 만화를 제작하기 위한 시스템에 대해 논의한다. 동영상으로부터 추출한 이미지는 일반적으로 동영상 자체의 스토리를 내포하고 있기 때문에, 이 이미지들을 기반으로 흑백 만화를 제작하는 시스템을 개발한다면, 만화 초보자들도 손쉽게 흑백 만화를 제작할 수 있다. 본 논문에서 제안한 흑백 만화 제작 시스템은 먼저 1) 기존의 이미지를 이진화하고 2) 양식화된 스트록을 렌더링하여 만화적인 특징을 표현한다. 그리고 3) 다양한 만화적인 요소를 추가한 후 4) 완성된 만화 컷을 실제 만화에서 사용되는 레이아웃 템플릿에 따라 배치하여 한 장의 만화를 제작한다. 논문에서 제안한 시스템을 활용함으로써, 만화 초보자들이 만화를 제작할 때 직면하게 되는 문제점들(스토리 보드 설정과 그림 실력의 부재)을 해결할 수 있었다.
Kim, Jun-Hyoung;Park, Hyeon-Seo;Lee, Chang-Min;Lee, Hyo-Sang;Oh, Am-Suk
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.555-557
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2021
스마트폰이 널리 보급되면서 QR코드는 새로운 트렌드로 주목받고 있다. 많은 기업에서 QR코드를 활용하여 마케팅을 하고 있으며 QR코드는 사람들에게 친숙한 이미지가 되었다.. 이에 본 논문에서는 기존의 기업에서 서비스중인 인터폰을 통한 종업원과 소비자의 주문 구조방식의 Drive-Thru가 아닌 QR코드를 활용한 비대면 주문방식의 Drive-Thru 제공을 목적으로 한다. 이러한 서비스를 통하여 기존의 Drive-Thru를 이용 시 불편했던 의사소통, 정보부족을 소비자에게 효과적인 서비스로 제공할수 있고 기업에서는 기존의 Drive-Thru에 배치되어 있던 노동력을 효율적으로 사용하여 능률을 증가시킬 수 있는 기대효과를 가진다.
Park, Ji-Eun;Gyeong, Gi-Uk;Hahn, Min-Soo;Park, Jun-Seok
한국HCI학회:학술대회논문집
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2007.02a
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pp.435-439
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2007
본 연구에서는 기존의 펜형 장치에 진행된 촉감 연구들이 진동이나 역감의 제시에 그쳤던 것에 반해, 더욱 일반화된 펜형 장치에 상징적 의미를 포함한 정보를 전달할 수 있는 촉감 패턴을 생성하는 방법을 제시한다. 상징성이 강한 시각적 아이콘을 촉감 패턴으로 변환하기 위해 점에서 이미지와 의미를 연상해 내는 별자리의 구성방식을 분석하여 이미지를 점으로 간략화하고, 촉감 제시 장치의 핀과 연동시켜 패턴화하였다. 아울러 본 연구의 효용성을 검증하기 위해 펜형 장치를 사용하는 PDA 응용 프로그램인 스케쥴러를 개발하여 생성한 촉감 패턴을 적용하였다. 본 연구는 임의적 배치 형태인 점자와 달리 촉감 패턴 자체가 상징성을 가질 수 있다는 점에서 일반인이 더욱 직관적으로 사용할 수 있다는 장점이 있으며 향후 적용한 응용 프로그램으로 사용성에 대한 검증이 필요하다. 또한 그 응용으로 일반적인 OS용 아이콘을 촉감화하거나 시각 장애인과 일반인이 모두 사용할 수 있는 Caller ID서비스, 게임 등 여러 가지 방향으로 활용할 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10c
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pp.316-318
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2002
클러스터 파일 시스템은 고가용성(high availability) 및 결함내성(fault tolerance)을 만족하고 확장성이 뛰어나기 때문에 멀티미디어 서비스 등으로 활용범위를 넓혀왔다. 클러스터 시스템에서 일반적으로 제공되는 단일 시스템 이미지 (single system image) 기술은 저장된 위치에 관계없이 디렉토리나 파일에 접근할 수 있는 장점을 제공하지만 실제 저장된 위치에 따라 접근 시간의 편차가 발생된다. 본 논문에서는 파일이나 디렉토리에 관한 메타정보를 캐쉬에 저장함으로써 클러스터 파일 시스템에서의 접근 시간을 단축하기 위한 방법을 제안한다. 파일과 디렉토리의 접근 형태에 적합한 캐쉬 배치(placement) 기법과 재배치(replacement) 기법을 제시하고 캐쉬 일관성 유지를 위한 알고리즘을 보인다. 제안된 방법은 멀티미디어 서비스 등의 응용에서 효과적으로 접근시간을 단축할 수 있을 것으로 예상된다.
In conversion of web pages for mobile devices, since existing web conversion systems eliminate unnecessary objects indiscriminately or only convert the layout of a page, the original intention of a web designer is spoiled. In spite of great advances in device technology, there still remain the problems of limited display sire and insufficient CPU power. In this paper, we propose an adaptation method that minimizes the loss of information and preserves the original intention of a web designer from the visual aspect. In image conversion, the proposed method extracts meaningful information from the background against conventional resizing methods, and performs layout-based conversion for the arrangement of image components. Experimental results show the efficiency of the method on the accuracy and the usability in comparison with existing methods.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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